<menu id="ycqsw"></menu><nav id="ycqsw"><code id="ycqsw"></code></nav>
<dd id="ycqsw"><menu id="ycqsw"></menu></dd>
  • <nav id="ycqsw"></nav>
    <menu id="ycqsw"><strong id="ycqsw"></strong></menu>
    <xmp id="ycqsw"><nav id="ycqsw"></nav>
  • 實力棋牌游戲app開發公司有哪些,最有實力棋牌公司排行榜


    因為國內游戲審核新政的出臺,每月的過審游戲數變得透明化,而且成了業界關注的一個新動向,剛過去的11月,過審游戲達887款,引人注目的是,其中有309款都是棋牌游戲,占比高達36%,這是一個值得被關注的事件。

    非己所不欲也——聊聊隱藏實力的棋牌游戲

    實質上這個關注來得太晚,棋牌游戲相比休閑游戲,重度游戲的存在,幾乎一直是默默無聞,或者更激烈的說法,就是悶聲發大財。一直橫陳在玩家也業界視野里的,從來都是各種重度游戲,休閑游戲,主機游戲以及今年剛獲新寵的獨立游戲們。而之所以它們的出鏡率如此之高,則是市場導向的結果。出鏡,意味著在業界宣稱自己的動向,意味著資本將看見這樣的討好,就像美麗的外表是打開溝通的一個快捷通道,極少數則是濫竽充數。

    但你極少會看到來自棋牌公司的通稿,軟文,它們似乎只存在于數據公司,財報以及智庫這樣無聊的媒體口中。

    下一個風口?

    伽馬數據的研究報告顯示:2016年,中國棋牌游戲市場規模為58.6億元。以中國總的游戲市場規模作比,這個體量并不算驚人,但也不容忽視。棋牌游戲的盤子不算太大,分食的公司也并不多,它們唯一的共同點是,有錢。

    非己所不欲也——聊聊隱藏實力的棋牌游戲

    不論是亂哄哄的盜版橫行時期,還是移動游戲剛進入藍海時期,還是今年動蕩不安的中國游戲市場階級固化時期——說到階級固化,這也是點醒了一部分人開始關注棋牌游戲的一柄達摩克利斯之劍——棋牌游戲公司們好像就如磐石版聳立在那里,無需被關注,但可以穩坐到世界末日。

    去年12月,騰訊在棋牌年度盛典上發布大數據視頻,棋牌游戲用戶已突破2.4億,每5個中國人中就有一個棋牌游戲用戶,成為用戶規模最大的游戲類型。

    非己所不欲也——聊聊隱藏實力的棋牌游戲

    棋牌游戲的全國性市場已經呈現飽和狀態,但地方性市場尚有缺口,盡管門檻高,但產品種類也因此更加豐富,所以今年統一的觀點就是:地方性棋牌市場尚處藍海。

    如果按照目前游戲市場因階級固化帶來的局部蕭條的現狀,廠商與資本該大批涌入這塊藍海,但真實情況似乎并非如此,大家依然頭破血流的爭奪著重度游戲,代理游戲以及IP購入中,并且寧愿去絞盡腦汁的鉆研虛無縹緲的“精品化游戲”,也決計要無視這片“地方市場藍?!薄?梢娭袊挠螒驈S商,確實是有苦說不出了。

    活見鬼的壁壘

    對于一個普通的游戲玩家來說,馬上說出一家棋牌游戲公司,大概多半會想起騰訊。

    非己所不欲也——聊聊隱藏實力的棋牌游戲

    QQ游戲大廳的熱門游戲永遠少不了斗地主,而App Store的暢銷榜也永遠會有那么幾款騰訊的棋牌游戲,就在上個月,騰訊甚至有四款棋牌游戲上了暢銷榜,盡管在各種重度游戲,IP游戲的造勢下,棋牌游戲的光輝幾近于無,但是騰訊在移動端的棋牌游戲上擁有壟斷式的市場占比,以及更大的戰略野心。

    實際上騰訊游戲最初就是靠著棋牌游戲起家的,在2.4億用戶規模的棋牌游戲市場中,騰訊棋牌占了75%,而最初也正是棋牌游戲將用戶引流至騰訊的其他游戲中,現在看來也沒有一家非棋牌公司具備如此程度的棋牌游戲占比,所以更加不會有人再想擠進這個所謂藍海。

    但現實永遠更加殘酷。再給一個提示,說起《三國殺》,你是否又想起了另一個經久不衰的棋牌公司?是的,邊鋒游戲不僅做成了這款絕無僅有的國產卡牌游戲,并且也是國內最大的棋牌公司之一。QQ游戲、聯眾、邊鋒、茶苑、中游等棋牌公司,填補了十余年前的這個市場空白,他們瓜分的,是全中國這幾億忠誠的,粘度極高的棋牌用戶群體,然后豎起了幾近無法逾越的行業壁壘。

    非己所不欲也——聊聊隱藏實力的棋牌游戲

    這里的壁壘,非技術壁壘,而是品牌壁壘。棋牌游戲在幾千年的演化中,早已形成了固定的體系,僅有在此基礎上進行創新,從未聽說過誰家致力于打造一個全新體系。創新為運營帶來了不小的阻礙。相比電子游戲幾十年的歷史而言,棋牌游戲不可撼動的地位更加令人信服。

    這樣的固定體系,致使入場的先后順序成了關鍵,與其望著壁壘發呆,倒不如再倒騰倒騰資本了。

    曙光其實一直都在

    曙光一直都在,除非恒星衰亡,宇宙老去,只是黎明前的黑暗讓太多人分不清這究竟是夜晚還是永恒的死亡。棋牌游戲盡管有這樣那樣的門檻,但終究只是整個游戲界的組成一環。

    如今的棋牌游戲,以電競作比再合適不過,它們同樣具有很高的成功門檻,但又成了新寵。有人認為棋牌游戲目前是百家爭鳴的狀態,但我不這么認為。

    棋牌與電競的結合成為了一種新風潮,而電競本身也因為極高門檻而被壟斷在幾家的手中,騰訊自然首當其沖的縱橫棋牌與電競的跨界生態,比如從2013年騰訊就開始贊助中國象甲聯賽,此后更通過互聯網+模式催生出更多的商業形態。

    聽起來這是個入場的好時機,但那取決于你想做到什么程度,否則的話今年應該會有鋪天蓋地各類互聯網棋牌公司的報道,專訪以及徜徉在其中的,仿佛當初被資本砸暈了頭腦的游戲公司們。

    結果直到現在,棋牌公司金主們依然大多還是熟悉的老面孔,諸如今年天神互動擬以自有資金9.86億元收購深圳市一花科技有限公司100%股權,博雅互動則已經自己打造了國際撲克大賽的品牌。收購與打造全新商業模式,仿佛都是大佬和土豪公司的專利。

    可游戲畢竟都是相通的,沒有任何一種游戲類型不需要優質的內容與良好的運營,實際上從棋牌類移動游戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明棋牌類移動游戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。遠不同于刻板印象,棋牌游戲的受眾一直是高收入,高學歷群體,而棋牌游戲尚未進入極端的精品游戲與細分市場競爭階段,運營和內容本身設計依然是重大的突破口,只要你有心。

    棋牌游戲也可以不悶聲的發大財,或者說,是時候走向臺前了。

    版權聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻,該文觀點僅代表作者本人。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。如發現本站有涉嫌抄襲侵權/違法違規的內容, 請發送郵件至 舉報,一經查實,本站將立刻刪除。

    發表評論

    登錄后才能評論
    国产精品区一区二区免费