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  • 騰訊發布會祭出IP軍團,游戲市場里《慶余年》們究竟戰力幾何?


    IP商業化模式是文娛產業未來的必然趨勢,在這樣的背景之下,無數廠商奔涌向賽道,試圖搭上IP的快車。

    日前,騰訊游戲舉辦了第二次線上年度發布會,一口氣發布了40余款游戲產品,好好秀了一番肌肉。

    從這次發布會來看,最亮眼的還得是騰訊游戲的“IP軍團”。

    21款IP改游戲,類型橫跨漫改、小說改、游戲改三個領域,玩法也是從ARPG到經營模擬一應俱全,突出一個全覆蓋無死角的打法。

    說起來,IP這個概念在近年來飽受關注,被認為是流量的保障、財富的密碼,但在2018年,影視圈大IP劇頻頻“翻車”、“失靈”,雖然近期有觸底反彈的跡象,但仍不免令人對“流量+IP”模式還能持續多久產生質疑。

    而在游戲市場,IP改游戲有《火影忍者》手游等取得了不小商業成績的好作品,但也有《盜墓筆記》頁游這樣被人詬病的“糞作”,IP改游戲在游戲市場究竟有怎樣的商機,恐怕還要細細斟酌一番才行。

    IP游戲扎堆,能勝過原創游戲嗎?

    今年騰訊游戲線上年度發布會公布的游戲產品比去年又多了幾款,數量突破了40部,可謂量大份足。騰訊這些年化身購物狂魔,到處“買買買”,投資游戲開發商和工作室,游戲儲備量相當大,能一次性地丟出這么多游戲作品來,倒也十分合理。

    而除了產品數量令友商羨艷以外,本次騰訊游戲發布會還有一個亮點,就是IP改游戲數量極多。在40多款作品里,IP改作品占到近半數,有《海賊王》《數碼寶貝》《一拳超人》一類經典的日漫IP,《英雄聯盟》《真三國無雙》《牧場物語》這樣的老牌游戲IP,也有《慶余年》《玄中記》《驚蟄》這樣的國產小說IP,騰訊強大的IP儲量可見一斑。

    騰訊發布會祭出IP軍團,游戲市場里《慶余年》們究竟戰力幾何?

    圖片來源:4399游戲盒

    騰訊游戲發布會成為了IP的“秀場”,既在意料之外,也在情理之中。

    IP這個概念在文娛圈很火,特別是影視圈,幾個從業者坐在一塊,誰要是不提IP就好像落后了時代一截。

    IP是什么,簡單來講,就是文娛領域產品的知識產權。隨著國內消費群體版權意識逐漸加強,知識產權商業化模式不斷成熟,一個有著廣泛受眾基礎的IP能迸發出極高的商業價值,比如2019年火爆全網的《慶余年》,就是由同名小說IP改編而成的,口碑和播放量的表現都相當亮眼,被當做IP劇的一個典范。

    國內企業尤其是互聯網企業對其競相追捧,各家都忙著去挖掘IP的潛力,孵化新的IP。而在這個領域,騰訊算得上“最強王者”,其“IP大戶”的名號業內外都有耳聞。

    事實上,早在中國北京國際文化創意產業博覽會發布的《面向高質量的發展:2017—2018年度IP評價報告》里,騰訊一家就包攬了大約4成的頂級IP。

    最近兩年這份報告沒有更新,不過在2019年到2020年的這段時間,騰訊在其他的影視、動漫和游戲IP相關報告里也總是常客,基本上是穩穩地把持住了自己IP大手的位置。

    作為一家互聯網企業,騰訊對IP的敏感并不令人意外,不過,身為玩家和游戲廠商的大家更在意的肯定還騰訊拿著這些IP能在游戲市場做些什么,IP改編的游戲產品相比“白手起家”的原創游戲產品,究竟有什么獨特的優勢?

    對此,在騰訊游戲部門工作的小芳看來,IP改游戲相較原創游戲,其主要優勢有以下兩點:

    首先,IP改編讓游戲在內容創作上有更豐富的創作空間。在構建游戲世界觀時,故事和人設是最核心的內容,而一個經典IP往往最出彩的點,也是故事和人設。

    換句話說,游戲和IP的相性很高,“比如原IP中的人物,可以成為和玩家并肩作戰的伙伴、拯救的對象,或者要面對的強大對手;IP中的故事、物件、事件等,可以成為觸發游戲關卡和劇情中的重要線索,或核心的道具。”小芳說明道。

    其次,相比從0開始的原創游戲內容,IP積累用戶情感和群體,改編的優勢能夠于延續原作的影響力、吸引原作粉絲群,在一定程度上也降低了用戶教育的成本。

    不過,IP改編游戲有自己的優勢,也亦有自己的難題和挑戰。小芳指出,越是影響力大的經典IP,在轉化為游戲之前,往往經過了多次演繹,也對游戲改編提出更高的要求。

    如何將IP的精神內核進行合理演繹,需要開發者對于原作故事藍本、故事內核和價值觀、人設、歷史文化等多方面有充分理解,再加入符合游戲玩家體驗、當下時代價值觀的新內容。

    而后在游戲開發過程中,開發者還需要讓IP在游戲中的視覺化、場景化、交互感等所有設定都統一在核心的調性下,門檻之高,令人望而生畏。

    影視圈大IP“失靈”,游戲圈IP還熱嗎?

    把IP改成游戲不是一件容易事,如果沒有更直接的利益驅使,廠商自然不會去觸碰這件費力還不一定討好的事情。

    那么,這幾年國內IP是怎樣一個行情呢?

    國內談到IP,人們首先想到的,應該還是影視圈的各種大IP劇。

    2019年之前,由于觀眾口味分化、IP作品質量參差不齊等種種原因導致“IP失靈”,《楚喬傳》《孤芳不自賞》《甜蜜暴擊》等IP作品的事實性失敗令影視圈心有余悸。

    雖說最近兩年的《慶余年》《山河令》等作品的成功幫IP劇扳回了一城,但大IP反響平平甚至“翻車”的情況也依舊存在。

    對此,業界挑選IP時也愈發謹慎,隨便什么IP都能變成爆款劇的時代一去不返,被一些從業者稱為IP熱的退潮。

    影視圈對IP的態度歸于理性,而在游戲產業,IP改變游戲的境遇又如何呢?

    要退潮,首先要有“潮”可退。和IP劇屢次登上頂峰的影視圈不同,IP改游戲在游戲圈的影響力相對有限,并且成績比較出眾的大多是輕小說改、動漫改和游戲改這種貼近二次元ACG領域的IP改游戲。

    其主要原因還是玩家群體和IP所屬的受眾重合度不高,IP的粉絲不能完全轉化為改編游戲受眾,而除去IP光環后的IP改游戲相較原創游戲而言并沒有突出優勢,因此,在各種熱銷榜單和游戲媒體的評選中,IP改游戲往往活在原創游戲的光芒之下,很難說有過“IP改游戲熱潮”的時期。

    事實上,在IP在影視圈大熱的前幾年,有不少廠商試圖搭個便車,嘗試一下IP改游戲,例如《花千骨》《楚喬傳》《羋月傳》等影視IP都被改編成游戲過。

    可惜的是,這些廠商對于IP的魔力太過自信,對于拿到手上的IP,大多采取了“IP+換皮”的改編模式,只求快速上線變現,而對于游戲本身的品質缺少打磨,因此表現都不甚突出。

    這種“IP+換皮”的IP改游戲案例,比較典型的例子還有以曾經因為夸張宣傳而被人詬病的《盜墓筆記》頁游,游族網絡在拿到《盜墓筆記》IP之后,并沒有真正像在宣傳PV中展示的那樣將其做成一款3D動作游戲,而是換湯不換藥地將其做成了一款滾服頁游,在頁游逐漸走下坡路的國內游戲市場,其結果可想而知。

    目前,《盜墓筆記》頁游官網的公告信息全部停留在2019年年末,被網友曝光夸張宣傳的日子成了這個游戲生命力最火的一段時光,十分魔幻。

    不過,雖然很多使用“IP+換皮”模式的粗糙IP改手游表現不佳,但因此否認IP改游戲行不通也有失偏頗,畢竟市面上也存在著《火影忍者》《龍族幻想》一類流水情況相當不錯的IP改游戲作品,只要游戲質量能得到保障,IP帶來的流量效應仍令市場整體對IP改游戲的未來感到樂觀。

    根據伽馬數據發布的《2019-2020年移動游戲IP潛在價值評估報告》,IP改游戲有著一群質量很高的擁躉:51%的國內移動游戲用戶具有IP傾向性,遇到喜歡的IP就會立刻去嘗試,且這些IP游戲的用戶付費水平更高,收入水平占據優勢,每日游戲娛樂時長明顯多于非IP游戲用戶。

    騰訊發布會祭出IP軍團,游戲市場里《慶余年》們究竟戰力幾何?

    數據來源:《2019-2020年移動游戲IP潛在價值評估報告》

    聽上去就像是消費者對于IP的狂熱延續到了游戲圈。

    不過,這份報告的數據也不能全面反映IP改游戲市場的情況,因為它將《QQ飛車》《英雄聯盟》《夢幻西游》等原創游戲作品的跨平臺移植版本也簡單定義為IP改游戲,這導致在該報告中,以客戶端游戲、主機/街機游戲以及移動游戲為來源的IP改游戲占到了很高的比例。

    相較影視、動畫、小說等其他IP改游戲,游戲IP的衍生作品,其受眾本身就是玩家群體,甚至不乏有著長游戲史的重度玩家,他們的消費習慣自然不能與追逐IP而下載游玩游戲的輕度玩家相提并論。

    對于那些非游戲IP的受眾愿意從他們用于觀看番劇、閱讀小說的時間里摳出多少來游玩IP改游戲,又愿意為IP改游戲做何種程度的消費,則不能妄下定論。

    由此看來,IP改游戲熱度究竟有多高,恐怕還需要對影視、動畫、小說等不同IP的改編手游詳細分類再做調查才行。

    IP改編和內容品牌化,哪個才是王道征途?

    正如前文所言,國內對于IP改游戲的定義還比較曖昧,影視、動畫、小說等非游戲IP改編為游戲作品,自然是沒有爭議的IP改游戲,但對于原創游戲的跨平臺移植版本算不算IP,甚至原創游戲的衍生游戲作品(例如《陰陽師》的衍生作品《決戰!平安京》)算不算的改編IP,市場對此尚缺乏共識。

    不過,細節上的瑕疵并不妨礙游戲廠商們對IP游戲“風口飛豬”的構想,國內消費者和廠商對于這樣的情況也早已見怪不怪,但這也直接導致國內IP改游戲領域呈現出一片亂麻的景象,缺少成熟、可復制的商業模式,并由此勸退了不少想要入局賽道的廠商。

    而在這樣的背景之下,許多廠商選擇了另一條IP之道——即將原創游戲內容品牌化,親手打造屬于自己的游戲IP。

    關于這條道路的相關案例有很多,比完美世界的發家之作、從頁游轉戰手游的《完美世界》;市場價值超過702億(數據來源:艾瑞咨詢),覆蓋游戲、動畫、漫畫、電臺、音樂劇等多個領域的網易《陰陽師》;前不久才舉辦線下嘉年華,宣布將推出多款衍生游戲的散爆網絡《少女前線》;以及現在處在國內游戲市場風口浪尖的米哈游和他經營多年的《崩壞》系列和正在養成的《原神》。

    騰訊發布會祭出IP軍團,游戲市場里《慶余年》們究竟戰力幾何?

    《陰陽師》

    這些原創游戲將自身打造為潛力十足的大IP,無需盯著火爆的非游戲IP,就能享受到IP給產品帶來的各種紅利,而操作方式和商業邏輯也比較清晰,因此也成為了不少游戲企業,尤其是新興的創業團隊的效仿對象。

    比起IP改游戲,將原創游戲內容品牌化,首先的優勢就是省去了一筆IP授權費用,可以讓游戲公司有更多的資金花費在游戲的開發上,提高游戲品質,以便迎合游戲精品化趨勢下逐漸“刁鉆”的用戶審美傾向。

    其次,擁有一個屬于自己的游戲IP也是一件相當誘人的事情。在游戲市場,游戲IP往往具有比大部分非游戲IP更高的影響力。

    游戲IP改編的游戲作品,數量更多,市場規模更大,這點從伽馬數據《2019-2020年移動游戲IP潛在價值評估報告》中便可見一斑。

    其中緣由也不難理解,相比非游戲IP,游戲IP的受眾本身就帶有很強的玩家屬性,他們花費在游戲產品上的時間更長,付費意愿更高。

    并且,經過多年相處,國內游戲廠商也已經熟知這群玩家群體的消費傾向和內容偏好了,這位游戲廠商投其所好地開發游戲內容、策劃游戲玩法提供了諸多便利,以及更多的試錯空間。

    然而,原創游戲品牌化,雖然有IP改游戲沒有的一些優勢,也有其比較突出的弱點,比起用已經有一定流量基礎的IP改編的游戲作品,從零開始的原創游戲對于游戲開發團隊有著相當高的要求,如何在沒有IP基礎的情況下,構建出獨特而有趣的世界觀、鮮明而富有魅力的人物設定、以及具有代入感、故事性的劇情,對于游戲開發團隊的游戲美術和敘事設計能力來講是一大考驗。

    最后,正所謂酒香也怕巷子深,更何況國產游戲市場內卷愈發嚴重,在那些頂級“好酒”的光芒下,絕大多數的游戲產品都是黯然無光的,能夠將自身打造為有價值的IP的游戲產品屈指可數。

    而熱門IP縱然也有這樣或那樣的問題,但歸根到底還是流量的保障,對于國內大部分的廠商而言,想要取得商業上的成功,比起把自家游戲做成《原神》《明日方舟》,還遠不如蹭蹭《慶余年》《山河令》的流量靠譜。

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