縱觀文娛行業的發展,5G通信技術驅動正在其中發揮著日益重要的作用。
5G尚未大規模商用之際,就已在體育賽事、電競、電影、綜藝等文娛行業諸多細分領域展開應用,這是因為5G具備的大帶寬、低時延、高可靠、廣連接、泛在網等特點,剛好切合了文娛行業數字化、智能化的轉型需求。
隨著用戶基數的不斷攀升、熱點事件引發的流量峰值不斷刷新紀錄,如何在業務高速增長的同時解決延時、卡頓等技術痛點,以滿足用戶對高清、流暢、實時互動的新需求,也成為眾多文娛企業的第一大要務。
此外,隨著文娛產業的持續發展,受眾對用戶體驗的要求也日益苛刻,文娛企業不得不直面內容精細化運營的挑戰。如何才能大規模持續產出優質內容并分發給精準用戶,同時降低內容生產成本,決定著文娛企業的發展后勁。
可以預想的是,5G將深入文娛行業的內容創作、生產、分發、審核、播放、變現、交互各個環節,迫使傳統的內容生產方向精細化生產的新內容形式轉型。
在通信基礎設施之上,借助AI 、云計算、邊緣計算等IT技術衍生出的諸多新應用,也將會是文娛企業新的核心競爭力。可以說,文娛產業中具有領先優勢的頭部企業,都是云、AI、5G等新興技術的受益者。
例如,游戲直播領域的代表企業虎牙直播,就已經開始借助新興技術大膽探索文化娛樂產業的新業態、新模式。
為此,創業邦特地與虎牙直播首席技術官賴立高進行了對話,探討5G+文娛的更多可能性。
以下為對話原文:
創業邦:就5G技術本身來說,您認為會對文娛領域產生哪些實質性的影響?
賴立高:這個影響,可能是從“內容分發”到“內容互動”。
當前大家談5G談得比較多的是它的高帶寬、低延時、廣連接這幾個特性,在我的理解中,這是偏業務模型層面去定義的特性。從延展的維度看,可能沒辦法直接與現在的產品形態對應。比如說高帶寬,現在的畫面已經是超清/藍光,把它提升到4k、8k,用戶不會有特別明顯的感受,大屏效果會好點。所以對于用戶來說,畫質再提升并沒有帶來體驗上的質變。
從技術來講,5G其實很難對當前的文娛領域做出實質性的改變,主因是文娛內容的生產(制作)與消費(分發)實質是分離的。即使是強調“實時”的直播內容,目前也只是淺度的“二次加工”。技術上可以做的事,是很有限的。
除非內容生產鏈路的邏輯發生重大變化,進而給文娛領域帶來內容生產、分發和互動一體化的升級。所以我們會更關注5G技術對業務的本質帶來什么樣的變化。
這個邏輯的觸發點是用戶的互動需求:不只是視頻畫面上疊加彈幕的互動,而是會改變視頻內容的實時互動。要讓用戶能改變內容,這意味著內容生產需要進行結構化、數字化改造,對源內容作數字化分解,再數字化重建。而且這個生產過程是伴隨網絡分發同步進行的,即邊分發邊生產。
直播是最接近這個實時生產、實時分發、實時互動模式的。隨著AI對數字化分解與重建能力的持續增強,算力與網絡的完善,相信對文娛領域的實質性的影響會發生的。
創業邦:您認為5G技術有利于文娛行業的哪些場景應用?就真正落地來說,有哪些方面亟待解決?
賴立高:還是強互動性相關的場景。像影視其實也在往互動劇這個方向發展,所以無論是影視、游戲還是直播,大家都在向內容的實時互動方向發展。
普態的直播邏輯是,主播用攝像頭來開播,或者主播在打游戲時把游戲的畫面捕捉下來,通過編碼在網絡傳輸分發給到用戶,然后在用戶終端解碼播放出來。
虎牙直播首先會考慮在主播側的互動突破。通過構建自己的主播網絡,實現主播之間的連麥、多主播畫面融合、主播虛擬化、背景虛擬化等方式,讓主播互動式的共同創作內容,再推流給觀眾。
主播網絡的背后是邊緣計算,目前我們有規?;臉I務落地了。但要真正做好,異構算力與5G相關的確定性網絡,依然有很長的路要走。
再下一步,觀眾也能加進來,與主播共創共玩,那就是同一內容千人千面的體驗了。這個“觀眾網絡”是虎牙直播在積極探索的場景,也是與用戶側的5G更密切相關的場景。落地之路會更長了,更依賴行業的算力分布與5G網絡的基礎建設。
創業邦:虎牙在5G+邊緣計算的布局進展如何,效果如何,虎牙在這方面做了哪些研發?
賴立高:多個主播合并到一個場景,共同創作內容,就是很典型的邊緣計算的場景。
現在的主播基本上都要美顏、美妝、美飾、美背景。直播的美化因為實時性,和短視頻還是不一樣的,如果僅僅依賴于手機完成,手機的算力通常是不夠的,且電量消耗也快,所以我們會在基于邊緣計算的主播網絡里去完成這個過程。
還有,比如游戲比賽的直播流是由主辦方提供的,這個流一般是沒有4K畫質的,我們會用AI的能力做智能編碼,變成4K畫面,而4K的計算也是跟邊緣計算相關的,這個技術我們在去年的LOL S9比賽里就已經應用了。
在這背后,我們實際上是做了兩件事:一個主播網絡,一個端邊云算力平臺。主要都是在解決主播內容生產的問題。
創業邦:你們還有哪些業務或技術是與5G做結合的呢?
賴立高:虎牙的5G業務線主要還是跟內容生產、分發、互動相關。
從業務上來看,我們探索高精度的虛實結合的內容生產模式。
虎牙去年推出了一套完整的“數字人”解決方案,與傳統的“虛擬偶像”是有本質區別的,虎牙AI數字人的長線目標是成為主流內容的生產模式,而不只是在“二次元”圈子里。
在技術上,結合5G的理念和特性,我們希望抽象出更基礎的算力與網絡相關的能力。這個能力我們內部命名為“去中心化的確定性的算力調度網絡”。有點繞口,哈~
創業邦:5G在虎牙未來發展戰略中處于怎樣的角色?
賴立高:虎牙本身是一個內容平臺,內容的品質和內容的豐富度是一個內容平臺的生命線。我們所做的東西都要落到我們的核心競爭力上,所以5G與我們的整個戰略是密切相關的,是通向未來的必經之路。
創業邦:您認為在5G時代,文娛領域如果出現“殺手級應用”,可能具備哪些特征?
賴立高:我覺得會在互動能力上有所區別。剛才說的互動電影也好,還是直播的內容互動也好,都是具備互動特性的產品,我從技術角度去判斷,殺手級的應用會從更能夠體現互動體驗的方向上脫穎而出。
創業邦:目前文娛領域的各企業,也都希望抓住5G的“風口”,完成自身企業的再布局。研究報告顯示,2025年前后,5G滲透率將過半。在5G概念的熱度下,您有哪些“冷思考”?
賴立高:5G的概念太泛了,包括剛才講的三大特性,從競爭上來講,大家都在談的事情其實是沒有太多價值的,因為這是一種public的東西。
在這個過程中,我們在長期思考和回顧兩個問題:第一個是5G概念下,它真正能夠帶來的核心變化是什么?我目前覺得是整個IT基礎設施的架構升級。其次,我們希望在5G三大特性之下進一步定義它的基礎特性。我目前覺得是點到點的網絡確定性。
比較技術化,就不展開了。5G的未來值得期待,同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性。這背后不只是技術問題,還有新的商業模式問題,新的利益分配問題。我們會時刻關注國家的基建政策,跟隨行業基建的進展而及時作出響應,把新基建的價值用好、用極致。
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