一個稱得上長壽的游戲系列在幾十年的發展歷程中,總要經過幾次大的轉型才能不斷適應玩家口味的變化以及外部環境的大趨勢,比如2D到3D這種畫面屬性的改變、固定視角到背后視角的改變等等,但更多的還是游戲核心玩法、劇情展開模式等內容的大變樣更能深入人心。

“三國志”系列最早在1985年誕生的時候,以當時的硬件環境能畫出一張讓人分得清劉關張的臉已經很不錯了,再套用一張固定的大地圖和幾十上百個圖標就是一款策略游戲。隨著軟硬件的飛速發展,光榮自己以及玩家們對“三國志”的要求越來越高,該系列終于在發售于2000年2月18日(PC版)的《三國志7》這一代迎來了游戲玩法上的重大革新。

清新的美術風格給人不錯的印象
具體來講,這部作品的基本結構從以往的君主扮演制變成了武將扮演制,隨之而來的是一系列游戲內容以及感受上的改變。首先,玩家可選擇扮演的人物范圍一下子擴大到全部登場武將,多達520人的龐大陣容(還有100個自創武將名額)既體現了光榮多年以來的數據積累,配合在野、一般、軍師、太守、君主五種人物狀態給游戲提供了近乎無限的可能性。當然,這520人之間的區別可能并不是很大,許多規律性的東西還是得按部就班才能保證把游戲順利進行下去。


由于武將的初始身份和地位一般都比較低,所以本作的基本模式也就變成了在下層積累名望然后逐漸向上爬的過程,不過因為有明顯的角色設計區分,所以武將和智將的發展手法是完全不同的。如果扮演軍師一職,玩家必須重點發展自己的智力,消耗發言力向主公提出議案。隨著功績的不斷上升,軍師在本勢力中的地位也會得到相應提升,提案更有說服力,甚至還能發動叛亂推翻君主取而代之,這種十分符合亂世背景的新玩法讓很多玩家大呼過癮。


同樣重要的戰斗部分被分成三個階段,戰前議會、野戰和攻城戰,攻守雙方將圍繞“士氣”這一核心數值展開激烈爭奪。新加入的參軍以及策略系統為戰斗增加了不少變數,其中部分計策的效果甚至有一定隨機性,比如“空城”一旦失敗己方的士氣以及士兵數反而會減少,在實施之前需要玩家充分地考慮到各方面利害關系。


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