《地平線:黎明時分》評測:神作!年度最佳預定!

【游戲介紹】

《地平線:黎明時分》是一款關于機械恐龍、山頂洞人和末日啟事的第三人稱動作游戲,游戲的背景設置在遙遠的未來,在那里人類文明已經結束,被損毀的星球正在重建,人類并不是最優種群,高度發達的智能機械獸穩坐食物鏈的頂端。玩家在游戲中扮演一個被部落拋棄的年輕人Aloy,為了解開圍繞她身邊的一些神秘事件,踏上了冒險征程。

一路上,Aloy要面對各種高度先進的機械獸,所有的一切對她來說都是前所未有的威脅。你必須要在掌握它們的生存習性,攻擊模式和薄弱點來加以應對。

當然在這個危機四伏的世界中,玩家并不是赤手空拳。Aloy可以將天然材料和機械零件組合成最優的武器、陷阱,巧妙的利用這些工具戰勝那些巨大的機械怪獸,不過,不幸的是,那些最危險的機械獸往往不是看起來個頭最大的。

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【評測前言】

期待許久的《地平線:黎明時分》終于正式發售了。而筆者也終于如愿玩到了首發,并接下了評測這款游戲的任務。

可枯坐半日,思索良久,卻仍是不知道該以什么樣的句子來作為這篇評測的開頭。本來呢,作為一個文風拖沓,廢話滿篇的老油條寫手,筆者是不該為這種小事發愁的。因為若是依照慣例的話,其實評測前言什么的,只要隨便扯扯游戲歷史,開發商歷史也就能輕松帶過了。畢竟各位來看評測的看官姥爺們的主要目的,都是來看游戲素質如何的,并不會去太在意評測作者的行文是否流暢,風格是否獨特。

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但今天不大一樣,筆者決定來一篇特別的。因為對待神作就該有對待神作的態度。所以這次的前言,我們直接跳過開發商歷史,跳過游戲歷史。來一個小學生作文式的“開門見山”寫法,直接寫總結。

一言以蔽之:《地平線:黎明時分》是個神作。

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【畫面絕佳】

一般而言,畫面表現是評判游戲優劣程度的重要組成部分,也是玩家對于游戲的第一印象來源,可謂是整個游戲重中之重。而在這方面,《地平線:黎明時分》可能是迄今為止『畫面技術』最好的主機游戲,沒有之一。

看到這里可能有小伙伴要說了,“還沒有之一?垃圾小編玩過《神海4》嗎?”誠然,《神海4》的畫面效果的確非常棒,幾乎是已經達到了PS4的機能極限,和《地平線》比起來也未必遜色多少。那為何筆者還會說出這句,“沒有之一”呢?

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一方面,從工作量上來講,《神海4》畢竟是個偏線性向的游戲,其場景量,場景豐富度,都不及沙盒ARPG《地平線》;而另一方面,頑皮狗的畫面好,其實在很多時候是美工的功勞(《神海4》里的大量細節全是依靠頑皮狗的強大美工團隊實現的),而非『畫面技術』。但是地平線的畫面強,純粹是『畫面技術』上的強,簡單粗暴。而這大概也是小島秀夫的《死亡擱淺》選擇使用《地平線》的開發工作室Guerrilla工作室的Decima引擎的一個原因。當然,《地平線》也存在著不足之處,拋去玩家們褒貶不一的人物動作不談(筆者覺得人物動作還挺流暢的,但有一部分網友感覺僵硬.....),本作的人物表情實在是有些生硬,遠遠不及《神海4》《古墓麗影:崛起》。

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而《地平線》的畫面絕佳,直觀體現的體現在以下方面:

①光照效果優秀。暗的方面,無論是幽暗地穴里的昏暗幽光,還是山洞洞壁上的被流水反光出來的粼粼波光,都讓人感覺細節異常真實;亮的方面,無論是廣闊平原上的明媚陽光,還是高聳雪山上的積雪反光,都讓人感覺場景非常宏大。

②建模和貼圖的質量都很高。游戲里的場景也好,人物也好,無處不體現這“精致感”這個詞。而也許是出于對游戲建模貼圖水準的自信,《地平線》里的人物對話,和CG全都采用了即時演算。

③動態效果滿分。幾乎游戲里的所有景物都有動態效果:隨風向搖擺的人物流蘇衣擺、樹葉雜草,會因為人物戰斗而碎裂的石塊、地面,會被機械獸沖擊而撞倒的大樹,這些動態細節都讓游戲的真實感更強了。而動物細節也十分有趣,遠遠見人就呼啦啦飛走的野鴨小鳥,蹦蹦跳跳毛發細膩的野兔,甚至地上還有正在搬家的螞蟻群.......

另外,本作還有強大的照片模式可供玩家使用。濾鏡,微距,模糊一應俱全。這點不多做展開,直接上圖。

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【劇情尚可】

《地平線:黎明時分》的劇情是由John Gonzalez主筆的。他曾作為首席創意總監參與了《輻射:新維加斯》的開發,這對于不擅長劇情表達的Guerrilla來說無疑是一個強大的外援。所以,本作的劇情水準不容小覷。而在實際的游戲過程中,因為《地平線》采用了密度極大的過場CG來填充劇情,配上緊扣的情節,劇情張力可以說是非常之大。筆者在游戲過程中,就因為一直想要知道劇情后續,從評測開始的5點打到了晚上8點半一刻不曾停歇,以至于錯過了晚飯時間......

但本作的劇情也不能說是完美。對于劇情,在沒有體驗過太多之前,主角的離奇身世以及母系社會原始人+未來高科技的世界觀設定的確是比較有趣,非常能吸引人。但走完了序章之后,國內玩家可能就會感覺劇情有那么點似曾相識的意味了——這劇情實在是和起點網文有這不少共通之處啊。當然,這肯定是個巧合,畢竟網文玩膩了的套路,對于西方人來說大概還是個新鮮玩意......

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而在人物對話方面,《地平面》采用了和《巫師3》差不多的模式,時不時就會出現多項選擇。但除了主線的個別選項,絕大多數對話選項都只是對世界觀、劇情、人物性格的略微擴展,并沒什么實際作用,喜歡嘮嗑和探索的玩家們可以一個個試過去。另外,值得一提的是,一些對話選項會影響主角的性格,分別是“行動力”“憐憫心”以及“智慧”(由于游戲時間有限,暫時不知道有何作用)。

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【戰斗多樣】

作為一個ARPG,《地平線》的戰斗系統部分自然也是重中之重。而在這個方面,本作可謂是采眾家之所長,游戲經驗豐富的玩家應該能在這里找到不少熟悉的游戲的影子。本作的戰斗系統特點就在于多樣化,各種風格的玩家都能在這里找到自己喜歡的戰斗風格:喜歡《刺客信條》喜歡《古墓麗影》?這里有潛行暗殺,有武器改裝;喜歡《巫師》喜歡《暗影魔多》?這里有探索視角和真刀真槍跳舞走砍;喜歡《無雙》喜歡《DMC》?開個最低難度,這里也能割草。喜歡《孤島驚魂》喜歡《無主之地》?這里也能突突突刷材料打怪獸(雖然用的是弓)。不僅如此,本作存在著各類投擲道具和消耗性陷阱可供使用,戰斗方式實在非常多樣化。

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但多樣化并不一定是好事。大概是因為被戰斗方式的多樣化所拖累,又或者是因為制作組不想讓戰斗變得太復雜,游戲對每個戰斗方式的擴展都不夠深入。游戲只給主角配備了三條非常簡潔的技能路線,分別對應 潛行,戰斗,以及采集。這就導致了游戲的潛行戰斗系統沒傳統潛行游戲豐富,格斗系統也沒傳統動作RPG豐富。當然,畢竟本作是個RPG游戲,沒必要非得樣樣系統都比其它游戲出色,這樣選擇多樣,簡單易懂的戰斗方式也已足矣。

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當然,說到戰斗,只說主角肯定是不行的,還得說說敵人們的表現如何。很可惜的是,相比主角戰斗方式的多樣化,本作的怪物們的攻擊方式就顯得有些單一了。到目前為止,筆者已經遇到每一種怪物都只有固定的一兩種攻擊方式,至多三種,摸清了套路之后,基本不需要多少操作,就可以輕松應對。而且這些怪物的攻擊,基本都只要熟練運用翻滾就可以躲開,難度實在是低了點。

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【元素豐富】

作為一個沙盒游戲,可探索性,可玩元素,可收集元素自然也是很重要的部分。而在這方面,《地平線》依然沒有讓人失望?;囊疤剿鞑糠?,本作跟《孤島驚魂:原始殺戮》基本一致,滿地圖刷怪打獵、挖材料、升級包包裝更多材料、升級武器或道具,以挑戰更強的敵人。地圖上和主線支線任務里也有類似《神海4》《古墓麗影》那種有攀爬元素的成分。甚至在某些地點,某些任務中,游戲還帶有微量開鎖解密元素。

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而且,本作的怪物外形設計以及弱點設計也是一大亮點(當然,這里不提怪物單調的攻擊方式)。外形方面,雖然地平線的機械怪物只有26種,但卻并沒有讓人感覺很少。因為每一只機械獸,都獨具特色,且精細異常。而弱點方面,每一種機械怪物都有不同的弱點部位,或眼睛或角,或染料罐。玩家需要擊打對應怪物的對應弱點來打出最大傷害,非常有趣。跟大型機械生物戰斗的過程變成了一種享受。擊打怪物不同部位的不通過效果,各種機械打擊感反饋和電火花四溢的動態效果簡直讓人爽上天。

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而在跑圖方面,因為本作出色的世界觀設定,以及可以控制機械獸當坐騎的新穎玩法,也使原本應該無聊的趕路過程變得有趣了起來。同樣是沙盒爬點開地圖,刺客信條的過度趕路和頻繁攀爬會讓筆者感覺很枯燥,但在本作中,騎著機械狂龍趕路看風景,爬爬長頸獸開開點的玩法卻會給我一種別樣的新奇感。在《地平線》的世界中,原始的部落人類和高科技機械獸之間有著一種奇異的美感。

此外,本作的武器裝備也十分豐富,玩家可以選擇各種不同的武器進行戰斗,同時武器存在著武器改裝系統,可以對武器進行微量自定義。

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【交互一般】

除去游戲的表面因素,游戲帶給玩家的交互體驗也是游戲是否合格的一個重要指標,所以最后就再來說說游戲的交互系統吧。作為Guerrilla的首個ARPG游戲,《地平線》的交互設計可圈可點,還稱不上很完善。

優點方面:①游戲的新手提示按鍵提示非常完善,完全不會出現某些游戲玩了半天還玩不懂的情況。②游戲的地圖指示,任務指示也十分直白便捷,做任務跑圖挺方便,不會讓玩家找不著北。

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缺點方面:①武器的升級模塊要進入改裝系統里才能裝備,在背包那里沒法直接裝備。(這里得吐槽一下了,背包里專門的升級模塊分類有什么意義?只是看看嘛?)②出售物品時,默認按住鍵出售單個,想要批量出售得先按鍵,再選擇數量,再按住鍵。操作實在繁瑣。

不過,游戲UI的操作響應很好,每次打開地圖背包,快捷遠程武器選擇,都會有輕微的過渡動畫以及遠景模糊,操作起來非常流暢舒適。

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【游戲總評】

既然開頭部分玩了個特別的“開門見山”。那結尾,咱就再應個景,“首尾呼應”一下吧。

《地平線:黎明時分》是個神作。

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