最近圣劍傳說系列終于又推出了新作,這款登陸了手機移動平臺和PSV的游戲居然是該系列初代的一款復刻作品,不過有趣的是,這其實是初代的第二次復刻了,在本世紀初也就是2003年的時候,SE其實就已經在GBA上推出過一款初代的復刻作品《新約圣劍傳說》,而且當時還推出了限定版的主題GBA。
更為有趣的是,最近這次的復刻作品更多是延續了最早初代的諸多特色,而《新約圣劍傳說》則更像是一款全新的游戲,不僅增加了大量的劇情和場景,并且玩法上也非常豐富,以今日之眼光來看,《新約圣劍傳說》也有諸多值得探討的地方。
劇情的深度
初代《圣劍傳說》的劇情其實比較簡單,無非是男主角遇到了女主角,然后闖迷宮打敗一個又一個BOSS,對話比較少,人物性格也比較單薄,這也可以理解,畢竟在GB這種機能有限的掌機上,制作者們沒法表現太多元素。
但是到了《新約圣劍傳說》就完全不同了,由于GBA的機能比起GB提升了很多,而且這款游戲的兩位主要制作者田中弘道和石井浩一也是初代《圣劍傳說》的締造者,所以在當時他們有著宏大的野心,想要通過《新約圣劍傳說》來講述一個更有深度更復雜的故事,所以游戲中可以選擇男主角和女主角,并且兩個主角所經歷的故事都有一些各自的不同地方,因此需要玩家通關兩個主角路線才能弄清楚故事的前因后果,如果只通關一條線則會對很多人物的動機行為感到莫名其妙。
并且游戲中存在大量表現主角心理狀態的自言自語,以及主角的夢境經歷,整體氛圍上比較壓抑,而且無論男主角還是女主角都經歷了家破人亡等諸多變故,可謂是經歷非常凄慘。
游戲中的反派也有著極其悲慘的經歷,例如游戲中的大反派影騎士就是因為痛恨持有瑪娜之力的人對自己的母親見死不救,所以要瘋狂的鏟除異教徒,并且想要建立一個不依靠瑪娜之力的世界,也即是一個人民靠著自己的力量爭取自由的世界,雖然他有著崇高的目標,但是他最后沾染鮮血,成為了一個邪惡的反派,所以玩家最開始會對影騎士的做法感到不滿,并且因為影騎士殺死了主角的家人而懷有復仇之心,但是隨著游戲的進展,玩家則會對影騎士產生憐憫之心,這樣的劇情,似乎多少有些莎士比亞的味道。
這款游戲也是一個悲劇故事,男女主角經歷了各種磨難,最后走到了一起,但是結局的時候,女主角化為了瑪娜之樹守護大地,對于當年很多玩到這款游戲的年輕玩家而言,或許會感到很大的失落和悲傷吧,這種難以言喻的惆悵感其實從側面也反映了游戲劇情還是相當有想法的。
此處多提一點,日本游戲中總有這種依賴魔法和神靈的世界,最后魔法和神靈消失,世界迎來人民獨立的新時代這樣的劇情,細究其根源,和二戰之后日本民族對天皇的認同產生變化有關,二戰之前日本天皇是人間之神,代表了無所不知無所不能,但是隨著二戰后日本失敗,美國占領了日本后為了保持該國穩定,沒有廢除天皇,但是天皇逐漸變成只是國家的象征而沒有實權,日本也逐漸成為了一個現代民主化國家,一切藝術都是現實的反映,所以這種歷史變化可能也是日本大量游戲制作者喜歡創作此類劇情的一個隱形心理影響所在。
劇情中還有一處亮點,即對善惡的思辨,在男主角的流程中,一位反派會不斷對男主角灌輸一個思想,即男主角為了復仇,手上也沾染了鮮血,殺過了人,因此和反派集團其實是一樣的人,男主角本來就有些迷茫困惑和逃避,因此也經歷了一個痛苦的心理掙扎過程,最后才找尋到自己的道路,堅定的說出了自己和反派們并不是同一路人的話語,這種手法在當年很多作品中其實也都能見到,但是作為GBA上面的一款看起來水彩風格童趣外表的游戲,居然用了這么具有深意的手法,其實還是非常罕見的。
除此之外,游戲中還出現了大量的NPC,不少NPC還關系到支線任務,甚至有連環支線任務,而且不少支線中的角色經歷都相當引人深思,體現出日本制作者在這方面的功力,例如羅利瑪城中,除了國王和女仆,其他人都被冰封三尺。直到主角們解開了冰封后才發現,女仆竟然就是王子曾經的戀人。為了戀人,她終生不嫁,守候在他的身旁??僧斔吹酵踝踊謴蜕眢w自由后那張年輕的臉時,她退卻了,因為她知道他們不再是一個時代的人。王子還年輕,還可以另尋真愛,她寧愿在暗處看著王子幸福而自己流淚,也不要王子看著她那衰老的臉而悲哀??墒撬齾s不知道,王子雖然被冰封多年,心中卻從未忘記過她,所以當她說出“對不起,你認錯人了”時,我們就知道一段美好的愛戀就此結束,實在是令人感傷。這種殘缺美的故事在日本文學乃至于日本不少動畫中都可以見到。
打擊感的遺憾
怪異的劈殺感。操作感一直是玩家對這個系列最有詬病的一環。原本的1代并無這個問題,然而新約的操作手感卻全面向2代和3代靠攏,這可以說是對當時希望恢復系列手感的懷舊玩家的沉重打擊。但是我們縱觀整個SE公司推出的ARPG游戲,大多數作品的打擊感都并不算好,哪怕是最近推出的《最終幻想15》的最新試玩版,在打擊感上也并沒有改善,和去年推出的試玩版的打擊感一樣頗為薄弱。
之所以出現這種情況,恐怕和SE缺乏這方面的積累有關,像CAPCOM和KONAMI這些公司早年都在街機上推出了大量的動作游戲,在打擊感方面有著長期積累,TECMO也是如此,所以在這些公司推出的游戲中,打擊感往往都不是太大的問題,但是SE是靠RPG起家,因此在打擊感方面沒辦法做到像CAPCOM那樣真實和精妙也就在情理之中了。
游戲的樂趣
這款游戲中存在各種各樣的武器,這些武器的作用非常大,不同的武器對付不同的小怪有不同的效果,所以需要玩家記住用何種武器對付何種小怪效率更高,然后不斷切換武器,然后這些武器也可以用來進行解謎,例如可以用河的一邊用鎖鏈勾住對岸的木樁移動過去,另外這些武器還存在連擊和蓄力斬等技能,并且可以發動屬性攻擊,總體來說玩法上相當豐富,當然因為是重制作品,所以制作者在游戲中加入了大量的升級要素,以及仙人掌屋,這些要素其實都是在初代之后的《圣劍傳說2》和《圣劍傳說3》乃至于《圣劍傳說瑪娜傳奇》中逐漸出現的,因此用到《新約圣劍傳說》這款重制作品中也是合情合理。
另外游戲中也存在精靈和相關的精靈魔法,這些精靈魔法比較強大,甚至影響到了平衡性,使得本來難度就不高的游戲更加簡單了,因此這也是很多人詬病的一點,認為圣劍傳說系列過于強調RPG元素,因此在級別很高和擁有強大的武器和魔法的情況下,BOSS完全是被玩家虐菜一樣玩弄,不過從更宏觀的角度來看,那個年代的ARPG大多都是此類情況,很難在動作要素和RPG元素之間獲得一個更好的平衡,即便是PS的一代ARPG名作《阿蘭多拉》也主要是靠逆天的謎題難度而出名的。
賞心悅目的畫面
應該說當年其實有不少玩家是因為游戲畫面而選擇了這款作品,這種水彩童話風格的畫面特色最早是運用在了PS的《圣劍傳說瑪娜傳奇》之中,由于大受好評,所以后來一直延續了下來,而且值得注意的是,這種水彩風格就當年的技術而言難度非常大,所以除了圣劍傳說系列之外,罕有游戲采用這種風格,當然這種2D水彩畫風后來發展到了極致,代表性作品即是falcom一代名作《雙星物語》。
系列地位
一個值得注意的事實是,如果除開最近的那款初代《圣劍傳說》在PSV上的復刻版,那么《新約圣劍傳說》其實是該系列在那個時代最后的一款佳作,這是因為在《新約圣劍傳說》之后,NDS上面推出的兩款系列作品評價都不太高,一款是《瑪娜之子》,該作依然是ARPG游戲,但是操作單一,重復性太高,另外一款則是類型為即時戰略的《瑪娜英雄》,該作因為操作上有些問題,所以和《瑪娜之子》一樣口碑不高。至于后來PS2平臺上推出的系列最后一款正統之作《圣劍傳說4》則無論口碑還是銷量都非常失敗,以至于該系列長期陷入沉淪,直到2014年《瑪娜崛起》推出才標志系列重新歸來。
實際上《新約圣劍傳說》也算是系列的一次重新振作,結果因為《圣劍傳說4》失敗而再度暗淡,因此《瑪娜崛起》和這次PSV的初代復刻版可以看做是第二次崛起了,因此綜合來看,在第二次崛起過程之中,《新約圣劍傳說》成就最高,第三次重新出發了,所以為什么SE這次要將初代進行第二次復刻,想來除了初代當年的輝煌成就,《新約圣劍傳說》作為GBA上面的話題性作品獲得的成就也是考量因素之一。而且相比起后來的這些作品而言,《新約圣劍傳說》的劇本量非常大,對話非常多,整體游戲完成度也更高一些,畢竟GBA還是日系游戲非常繁榮的一個時代,競爭非常激烈,在那個時候要想在這個平臺上有所作為,廠商不多加努力是不行的,而且GBA上一款優秀作品銷量可以達到數十萬甚至百萬,這是今天日本掌機游戲難以比擬的地方,而這款游戲當時發售后僅日本地區就有30萬套銷量,成績還算不錯。
當然值得指出的是,在當年《新約圣劍傳說》發售后其實面臨了很多指責和批評,認為問題比較多,比起系列最初那三作乃至于PS的《瑪娜傳奇》都要遜色一些,但是我們以今天眼光來看,《新約圣劍傳說》比起后來NDS的兩作以及PS2的4代倒是要好上不少,這未免令人感到十分惋惜和遺憾,而且也說明了這個系列在那個時期命運多舛的情形。
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