有這么一款游戲,它誕生于1991年,那個連486電腦都沒有。大家玩游戲還是用1.2M的大軟盤一張一張拷貝。電腦的內存甚至只有4M。

但是在那個游戲的洪荒年代,這款游戲卻依靠著豐富的劇情與簡單卻極致好玩的設定,強行成為了國產電腦游戲的先行者。

而依靠著這款游戲的探索,后來一代開發者們,才做出了類似于仙劍奇俠傳和金庸群俠傳之類的優秀作品。

這就是俠客英雄傳。一款極致硬核的國產首款武俠RPG。

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

一 雖然畫面粗糙,容量不過2M,但是劇情的豐富程度,卻是現在游戲所無法比擬的。

作為國內首款武俠題材的游戲,俠客英雄傳卻講述了一個龐大鮮活的武俠世界。

武林中五大門派(少林、武當、峨嵋、昆侖及丐幫)各成鼎立之勢,各派見解不同,意見不合,此時西域拜火教逐漸崛起,中原武林稱其為魔教。當時魔教教主以統一中原武林為目的。教主下設八部眾,天王、龍王、阿修羅王、迦樓羅夜叉王、摩呼羅迦王、干達婆王和緊那羅王,在教主的統一號令下,開始統一中原武林的行動。

這是游戲背景介紹中的一段,我們可以清晰的看到。這部作品其實內核取材是來自于笑傲江湖。但是在笑傲江湖的基礎上又添加了大量獨有的設定內容。譬如把魔教進一步增強,變成了游戲中的最大反派。

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

而八部眾的設定,明顯是參考過勇者斗惡龍系列的世界觀,給游戲中的敵人進行了非常清晰的檔次劃分。整體世界觀設定,雖然簡單但是卻異常清晰。敵人、友方、行動路線,最終目標都非常明確。對于那個時代的玩家來說,這種直接明確的敘事方式反而更容易讓人上手。

而在一些小細節設定上,俠客英雄傳也做出了自己的特色。比如開場第一戰,主角要做的就是把被搶奪走的民女再救回來——別以為這個設定很簡單。事實上這里蘊含了很大的深意,那就是后來游戲過程中,玩家可以娶被自己救出的女子為妻,一共有五個選擇,每個選擇其實都對應玩家某一方面的能力增強。

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

這個在今天,都很少有游戲會去考慮的設定。放到30年前,堪稱是一個妙筆天成的神仙設定。

一方面而言,它增加了玩家過程中的代入感,與自己救的女子成親,更好地融入到整個世界中來。

而另外一方面,這也增加了玩家游戲過程中的主動選擇體驗,不同的女子帶來不同效果。讓玩家在游戲中有了更多的玩法體驗。

更巧妙的是,這個設定又恰好與武俠游戲的調性相符合。英雄救美,恰恰是武俠用戶最喜歡的設定之一。

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

總體來講,俠客英雄傳的故事劇情,核心特征就是世界觀宏大、層次分明且細節表現到位。這種化繁為簡的能力,恐怕直到今天,很多游戲的文案都做不到這點。

二 硬核玩法,上來玩家連第一個小怪都打不過,可簡單的設定卻讓人玩進去后欲罷不能。

說完了劇情,我們再看看俠客英雄傳的玩法體驗。

如果用兩個字來形容,那就是硬核。

硬核到什么程度呢?基本上就是主角一上來就出城,第一場戰斗就掛掉的可能性有80%

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

游戲的核心數值體系很簡單:回合一對一,體力為0則死,內力為0則無法釋放招式。自身屬性中還帶有攻防閃避等維度。

戰斗中的操作包括普攻、選擇招式攻擊、使用道具以及逃跑。

可以裝備兩件裝備。分別增強攻擊與防御。

戰斗是你一刀我一刀的模式,可以被閃避、可以造成暴擊。

事實上,整體核心戰斗,用幾句話就可以說清楚。

但是這樣一套非常簡單清晰的戰斗體系,卻因為各種招式與裝備的設定,以及數值本身的魅力而變得豐富多彩。

最高999的屬性上限,讓玩家每一場戰斗都會權衡自己接下來該怎么做。而各種選擇帶來的結果反饋,也會讓玩家立刻享受到正確選擇的好處。

再加上游戲中節奏明快的劇情推進。以及每次獲得新招式與新裝備后的強烈提升感。都讓用戶欲罷不能。

雖然難度很高、游戲核心玩法也很簡單,但是就是憑借著武俠游戲的魅力與一套成熟的數值體系。讓俠客英雄傳在骨灰玩家中的口碑極好。哪怕是現在畫面效果好上幾百倍。依然取代不了俠客英雄傳給玩家帶來的特殊體驗。

三 這個系列后續并沒有特別出彩,但卻孕育了一批能夠接受武俠游戲的核心玩家。

在俠客英雄傳上市之后,這個系列后續產品的表現相對一般。整個系列就做了三款作品。到俠客英雄傳3推出的時候。仙劍奇俠傳與軒轅劍兩大系列已經非常成熟了。雖然俠客英雄傳3的玩法內容也還在水準以上。但是和那兩部成熟的仙俠作品相比,俠客3的玩法框架就顯得稚嫩了許多。

俠客英雄傳:小怪都打不過的超硬核武俠,卻是國產RPG開山鼻祖

20多年后,精訊公司還推出過1代的25周年紀念版本和XP版本。不過在那個時代,俠客英雄傳的玩法與畫面就已經非常落伍了,并沒有在武俠游戲市場中造成什么風浪。人們對于俠客英雄傳的記憶,也僅僅停留在了這是中國第一款國產角色扮演類游戲這點上。

不過我們還需要提到的一點是,俠客英雄傳本傳雖然未來的發展比較小。但是從這款游戲開始,卻培養出了一批中國武俠游戲的核心玩家群體。

從幾年后的金庸群俠傳,再到端游時代的天龍八部、鹿鼎記等一系列武俠MMO。再到后來的劍俠情緣、逆水寒、天涯明月刀等等。中國的武俠游戲品類,始終作為玩家群體中的頭部品類,30多年來,一直不間斷地產出著中國游戲頭部產品。

把這一些,都歸功于俠客英雄傳的出現有點名不副實,但是如果說,是俠客英雄傳帶起了中國武俠游戲熱潮這句話,我還是非常贊同的。

不管怎么說,這款游戲畢竟是有著自己的長處與特色,所以如果還有時間,的確建議大家再去重溫以下,這部國產武俠游戲史上的開山之作。

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