4年前,在微軟E3展前發布會上的一個游戲演示集錦中,很多中國玩家曾被《非常英雄》短短4秒不到的演示畫面所吸引。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

在隨后官方公開的宣傳視頻中,人們大致可以窺見這個游戲的全貌:這是一款橫版動作游戲,附帶一些簡單的解謎要素。游戲內容取材于《西游記》,玩家可以輪換著操控師徒四人來殺敵過關。

2021年,被《黑神話》那段關卡演示震撼過的網友已經很難理解,為什么當年一款看上去量級頗小的西游題材橫版動作游戲,會在大作如云的E3期間引起那么多玩家的關注。

近年本土單機游戲的迅速發展,已經逐漸讓人忘記了一個事實,就在4年前,我們還很難看到一款雅俗共賞,通行東西方的中國神話題材游戲。當人們在E3這樣的世界舞臺看到這樣一款西游作品,難免不被其吸引。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

而《非常英雄》的制作背景也頗為特殊,制作人是一位在法國生活了15年的華人,團隊成員則大都來自法國當地,其中有多人參與過“雷曼”系列多款作品。之所以要在異國他鄉選擇西游題材,和前些年的一種現象有關:很多中國的傳說和故事流傳到國外后,經常會被誤以為是日本或其它亞洲國家的文化。“用游戲把中國神話故事推廣出去,讓更多的海外玩家知道”,便成了《非常英雄》誕生的契機。

《非常英雄》立項于2015年,并于兩年后的E3首次對外公開。當時它所對應的時代背景是:幾年國內的單機游戲普遍打磨不足,還在摸索狀態,大多數國產單機在試圖與國際市場接軌之余,還處在尋找屬于自己道路的陣痛期,像是《太吾繪卷》這種“文化銷量兩開花”的產品,還得等一年多才會出現。二是曾經被多次提到的一種心態——國內玩家期待擁有一款擁有自己熟悉文化背景的游戲作品,尤其是西游故事。

鑒于開發團隊的人員構成情況,這款以中國神話題材為主題的游戲,乍一看并不那么東方,美術手法、演繹方式等方面看起來都更偏“異域”。而為了讓從未接觸過西游文化的外國玩家能夠更快接受游戲設定,游戲中的地名和怪物,都被擬化成了更好理解的內容:比如把火焰山比作了公共浴池,讓Boss牛魔王成為有潔癖卻內心脆弱的浴場老板。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

所以《非常英雄》并不是傳統意義上的西游故事,也沒有恢弘龐大的劇情演繹,它更偏向于一個輕量的作品,這一點也反應在了游戲的其他方面。

相較于其他以硬核向的橫板過關游戲,主機端的《非常英雄》是一款很容易上手的游戲。它擁有極低的死亡懲罰,在單人冒險游戲時,類似《三位一體》,玩家可以自由選擇操縱四名角色中的任意一位,一旦死亡之后,可以立即換成下一位角色繼續游戲,且死亡的角色還可以隨時復活,幾乎不會讓人產生挫敗感。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

角色死亡之后會變成一個小球,只要攻擊小球即可復活

從游戲最后的成品來看,《非常英雄》是一款更適合于合家歡游戲市場的作品。它不僅擁有四人合作冒險模式,還加入了多人PVP內容,而較低的游戲難度也可以讓家長帶著自己的孩子順利過關。游戲銷量也印證了這樣的說法,在多個游戲平臺中,最適合多人游戲的Switch平臺上銷量表現始終優于其他平臺。

但這也造成了一定的期待落差。期望玩到一款硬核橫版動作游戲的玩家發現,《非常英雄》更適用的場景是幾個朋友一起手握手柄在電視前合作過關,而對于國內玩家而言,這樣的理想場景很難出現,即便叫好,也難以叫座。另外游戲比較慢熱,精彩的關卡主要集中在中后期,玩家很容易在前期難以感受到足夠的挑戰性而退出。加上沒有在國內正式渠道發行,以及延期等原因,2019年《非常英雄》的Steam版和主機版相繼上線之后,反而沒在國內引起很大討論。直到前段時間加入了XGP后,游戲才再次回到國內主機玩家的視野。

較為輕度的定位以及NS平臺的良好表現,是開發組決定推出移動版的理由之一。《非常英雄》登錄移動端的計劃最早定在18年年底,但計劃趕不上變化,版號和疫情的原因都讓他們一再放慢進度。一來二去,移動端的發布被屢次推遲,最終決定在今年3月18號上線。

在移動端上,這款游戲的正式名稱為《非常英雄救世奇緣》,雖然來得遲了些,但在TapTap社區里,可以看出玩家們對游戲的持續期待。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

之所以在手游玩家群體中有著高期待度,除了游戲本身的賣相不錯外,游戲最終采用了買斷制而非免費游戲+內購的形式也是因素之一。且移動版的定價確實十分友好——12元(安卓首周只需9元)的售價讓對西游題材、橫板過關其中任一要素感興趣的玩家都會產生“可以試試”的想法。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

原本較為輕度的定位,也讓《非常英雄救世奇緣》相對于移動平臺有著更好的適應性,加上60幀的流暢畫面,12塊錢能在手機上玩到這樣一款完整的橫版平臺動作游戲,在國內市場上也相當少見。

雖然售價不高,但手游版在各個方面都針對性地做出了優化,其中最明顯的,就是對于關卡更碎片化的調整。在原本的主機端游戲中,游戲一共有二十八個章節,每一章需要的時長都在十五到二十分鐘不等——這對于手游來說顯然太長了。

為了讓游戲更貼近移動端玩家的游戲習慣,也為了減短每一關的加載時間,手游版被分成了八十一個關卡,正好象征了《西游記》中的九九八十一難。

即使《非常英雄救世奇緣》并不算一款硬核游戲,還是有玩家反應在某些關卡玩起來有些困難,在手游玩家里,這種分化又更為嚴重一些。幾番考量之后,團隊決定在移動端中《非常英雄》增加了“跳過”的選項,玩家在同一個關卡中多次死亡時就會觸發,可以選擇跳過本關直接去體驗后續關卡的內容,來減輕游戲的挫敗感。

類似的優化在《非常英雄救世奇緣》中還有很多。雖然是買斷制的,但開發團隊并不想把游戲做成一錘子買賣,發售之后還有新內容后續計劃。“我們已經做好了不少內容,甚至連這些怪物的技能都設計好了,只不過沒地方放下他們。”在談到后續更新時制作人提到,如果進展順利,這些怪物有機會在以后的內容里和玩家們見面。

那款中西合璧的西游游戲,終于開始在國內正式發售

游戲中作為收集品的卷軸,在里面可以找到很多團隊設計好但未出場的怪物

結語

現實地說,在黑神話發布之后,國內玩家對西游題材的期待度被拔高了很多,如今的輿論環境已與2017年不可同日而語,這對于本作是一個很大考驗。但不管怎么說,在手機上,買斷制付費游戲還需要一步一個腳印地走下去。在人們抱怨氪金游戲的弊端之時,不妨試著對現在還在做買斷制的手游友好一些,那么《非常英雄救世奇緣》或許能以相對扎實的游戲體驗,再次驗證國內手游市場對買斷制游戲的承載力。

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