在任天堂主宰世界、見誰秒誰的2017年年末,《異度神劍2》最終壓軸登場。這款游戲同時融合了多種幻想類藝術作品的世界觀設定,JRPG百轉千回的套路與反套路,上世紀TVB演員七情上臉的中二劇情演出,單機MMO的龐大可探索世界,分分鐘找不著北的開放地圖,倒三角結構的精彩戰斗系統,一位搶戲搶到幾乎要反客為主的強力外援,再加上“終于明白了沒有氪金開箱子選項是多么痛苦”的“教育意義”。
上述這些東西,都通通被塞進了一款與前作沒有直接關聯,故事也都在本作盡數完結的單機游戲閉環當中。因此玩家在游玩過程會感覺到異常充實,那些關于劇情、世界觀、戰斗系統、人物設定等等方面的海量信息需要你依次消化吸收,在過程中收獲感動,在結果上得到升華。
映襯在巨乳之下的,是一款內容龐大的角色扮演游戲
但《異度神劍2》畢竟不是《荒野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》那種幾乎適合所有人的游戲,這么說不僅僅因為JRPG這個拒人千里之外的詛咒被套在了本作的類型說明上,更是因為游戲中確實存在各種不同程度的問題。這些問題輕易就會變成反對者的把柄,也讓有意嘗試者望而卻步:其中某些問題之刁鉆、之業余,恐怕也只有那些當年抱著攻略書啃日文版《異度裝甲》的老炮兒們才能視而不見繼續開開心心刷到底——換句話說,盡管絕非本意,但《異度神劍2》這款游戲確實有點“挑玩家”。
這樣的妹子全程陪伴左右,在座的各位猛男是想玩呢?想玩呢?還是想玩呢?
下面筆者就結合游戲的實際內容,為廣大玩家評測游戲中的方方面面,既是和同去“樂園”的戰友分享經驗,也是向觀望中的朋友擺明利害,希望大家不要錯過一部好的作品,更不要因為誤食稀有生鮮造成消化不良。(注:本文無劇透,但是出于評測實用性考慮會對劇情做一些主觀評價以供參考)
林克表示我要做男主(本作男主的服裝)
先“肝”為敬——免費抽卡的甜蜜代價
讓人感到意料之外但又在情理之中的是,《異度神劍2》上市后玩家就把劇情展開和戰斗系統調至“我大概知道怎么回事,這個咱們一會兒再說”的狀態,卻對“抽出了稀有SSR異刃”展開了積極比拼和互相傷害。
貨真價實的抽卡體驗,抽不到那是真著急啊
“異刃”是《異度神劍2》的關鍵要素,在游戲中“異刃”會為玩家所操作角色——“御刃者”提供武器和相應的專屬必殺技演出,兩者組合成為一個完整的戰斗單位。御刃者沖鋒在前,異刃雖然不受敵人直接攻擊的傷害(會被部分技能鎖住能力),但是無論戰斗中是劇情都全程保持在場,為游戲提供了重要的異質識別度和戰斗演出看點,女主人公焰也從游戲公布之日起便點亮人設,向著“老婆”寶座積極展開攻勢。
一個好漢三個幫
事實上,游戲也確實將該設定發揮得淋漓盡致,幾十位稀有異刃貫穿游戲的方方面面,“單機免費抽卡/開箱子”更是成為了這個時代最具有辨識度的口頭安利語。從游戲的實際體驗來看,制作組絲毫沒有受到其他氪金游戲在如何平衡掉率這一問題上總結出來的經驗教訓,仗著自己占據了“免費抽卡”的道德高地,把機率搞得撲朔迷離,不少玩家們悲傷地發現宣傳中那些“秀色可餐”的異刃老婆可能很長時間里只會出現在別人的存檔中。
由于Switch目前不支持存檔上傳,在抽卡(游戲中具體表現為“抽水晶”)時系統也會在唯一生成的存檔中進行自動保存,再加上完完全全沒有氪金選項,所以真的是能把一些 “非洲人”活活逼死,而另外一些在前期就怒曬KOS-MOS(相當于在FF15里給你一個克勞德)的“歐皇”則是早早實現了愿望,優雅地展開接下來的大冒險。
官方公布的最終異刃,老玩家見此又刷了一波“TM主宰.jpg”
總結來說,《異度神劍2》將傳統JRPG的一部分關鍵任務收集轉變為概率抽卡,造成的結果就是那些苦心孤詣的玩家——必須承認這類玩家在JRPG目標用戶中占有相當的比例——早早便把這個游戲玩成了“如何獲取水晶——對掉率建立數字模型展開推算”。所謂世風日下,人性本賤,原本JRPG中被詬病為垃圾時間的刷刷刷忽然間變成了小清新,從拿游戲系統做營銷的角度來看這一點來說確實是妙招。雖然實際抽取成果不會對玩家攻略流程造成直接影響,但是“肝”老婆這種誘惑,難道不是最“實際”的驅動力嗎?
人設和劇情——誰畫的好看誰就是爺
一代宗師Bruce Lee曾曰:“任何一件事情,做到極致,就是藝術。”很明顯,《異度神劍2》展現的就是二次元創作的藝術,一群才子聚在一起,借助任天堂的支持,取百家之所長,用10多GB的容量和高彈性流程長度(拜各種支線和小游戲所賜),攢出了一個完完整整的“異度”世界。
游戲中不乏令ACG愛好者會心一笑的自我調侃
先說人設。因為開發組Monolith并沒有專門的畫師,角色設定都是外包的產物,以稀有“異刃”為例,制作組將包括角色技能、屬性在內的設定概述交給畫師,然后由畫師自由發揮。取百家之所長讓《異度神劍2》的人設在同類游戲中出類拔萃,尤其是女主人公焰那包裹在鮮紅緊身衣和翠綠色勾線下的巨乳,配上王道中二日漫“主動獻身”型青春女主的性格,以及覺醒后熟女的里人格,相互呼應下既不顯出賣弄姿色的低俗,同時又能吸引猛男們目光焦點的效果,讓人不禁感嘆真是“巨”得恰到好處。
所謂好的設定就是當畫面糊了的時候也一樣搶眼
但是人設上有一個不得不提的矛盾——野村哲也。“野村粑粑”包辦了游戲中幾位主要反派的人設工作,因為其畫風識別度極高,又貴為業內大觸,這讓他筆下的角色在游戲里顯得不怎么合群,尤其是和其他角色同場競技卻依然保持自己的獨特畫風,導致連建模質感都讓人產生了視覺偏差。審美這種東西很難去評判好壞,也沒有人規定一個游戲里面就不能有多種畫風,但是反過來看,你能接受《最終幻想》的人物不修改就直接去到《王國之心》里面嗎?
異度神劍2支線任務之“等待《王國之心3》的日子”
劇情方面,《異度神劍2》做到了俗套里開花,結果就是大體上脫俗了,但是并不超凡。你玩過前三章之后,大體上能憑經驗判斷出一個基本的劇情走向,然后就像幻想類推理小說一樣(代表作為《哈利·波特》前四部),你要隨著故事給出的更多細節設定和世界觀背景,去逐步印證或者推翻自己之前的判斷。
因為要在一部作品里把故事完整講完,同時還要兼顧世界觀搭建,所以《異度神劍2》的故事流程非常厚道,不同種族和國家之間的利害關系也通過主人公身邊有的同伴得到了發聲的機會。雖然本作隊伍的角色不多,但是如果算上異刃的戲份和對每一名角色的深度背景的挖掘,整個游戲的角色驅動力基本上能令人信服。而且不同于《異度裝甲》里萬年跨度的時空大坑,本作只把區區500年作為玩家與“起源”之間的距離,無需在世界觀研究中花費過多精力,在戰勝一切曲折之后,玩家就將會迎來一個拒絕續作的結局。
當然了,該有的俗套橋段也一律不會少
戰斗和角色養成——前者負責深度,后者負責廣度
《異度神劍2》采用即時制戰斗系統,整個作戰隊伍的構建和輸出思路被嚴密組合在一起,并通過玩家的戰前部署、臨場操作、異刃連擊派生和團隊攻擊形成一個由點及面的扇面形攻擊脈絡,最終再將前面積累下來的計算結果收束于可高達幾十萬上百萬傷害的融合連擊。
戰斗過程中玩家需要一邊關注屬性連擊的進程,一邊在攻擊時機、選擇、狀態附加、異刃切換、地形和走位判斷中頻繁操作,才能將整套戰術有機串聯。戰斗時本方可出場三名角色,每名角色最多攜帶三名異刃,每名異刃有三種固定武技加一種分為四個等級積蓄的必殺技;角色的普通攻擊為武技蓄力,使用武技為必殺技蓄力,必殺技的等級和攻擊屬性通過123級疊加后才能打動最終的融合連擊,并最終讓玩家的操作和戰術得到一一對應。這樣的操作過程貫穿游戲始終,隨著獲得的異刃數量增加,玩家可以嘗試更多輸出思路和隊伍Build,很多老鳥也都是在經過10多個小時的實戰之后才相互交流并總結出最適合自己的戰術體系。
戰斗系統并不簡單,但也保證了深度和可玩性
要想熟練使用多達幾十種武器和異刃的連段立回、取消實際、屬性派生,還需付出大量的時間練習并且試錯。尤其是另一維度高回報的連鎖手段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套combo需要在build時花費相當精力,實戰中還必須嚴格把握輸出時機。說實話《異度神劍2》的戰斗系統門檻確實有點高,但相反也經得起推敲,融會貫通后戰斗中更是可以一氣呵成,享受到角色特寫CUT IN和傷害數值爆炸的雙重快感。唯一存在的問題是因為該戰斗系統設計嚴謹,也就在某種程度上限制了邪道打法發揮的空間,當然目前游戲剛發售不久,隨著更多玩家深入游戲,未來應該會有驚喜。
當然了,RPG畢竟也非常講究角色養成的過程,要想過癮除了手感和大腦以外,也必須按部就班對角色進行升級和培養。在這一點上《異度之刃2》就沒有太多過人之處了,除了部分升級是建立在等級和使用頻率的基礎上,也存在另外一些特殊的方式,比如作為核心坦克位的虎,升級他的人造異刃“花JK”必須專門去玩游戲中的一個迷你游戲,而這個迷你游戲完全是上世紀80年代街機的玩法和難度,從而導致相當一部分玩家直接放棄了對這名角色的養成。由于人設限制,虎的異刃是固定的,玩家不玩小游戲就等于棄權(某個歐美評分媒體就因此給整個游戲扣分了);相反,精于小游戲的玩家則將該角色強化成了銅墻鐵壁,這里站在中立的角度來說:用此等特殊玩法讓玩家在蜜糖和砒霜間二選一,在這個顧客就是上帝的時代有一點不合時宜。
讓不少手殘玩家競折腰的像素小游戲,只能說幸虧虎是個阿宅
場景和背景音樂——泰坦巨獸與音樂會
場景地圖和背景音樂是“異度”系列貫穿五個主機世代繼承下來的傳家寶,《異度神劍2》不負先人,在這一點上贏得滿堂彩。
不同地貌的宏偉場景保證了冒險的新鮮感
宏偉壯麗依然是《異度神劍2》地圖設計上最重要的視覺標示,整個游戲沒有傳統意義上的迷宮,每一個國家貢獻一個巨大的場景供玩家冒險,大地圖本身就是玩家進行戰斗、收集、支線等活動的舞臺。之前助拳《荒野之息》的地圖設計工作已經讓玩家領略到了Monilith在該領域的功力,今次回到主場更是沒有任何怠慢的理由。
本作中,玩家可以像在《荒野之息》中那樣站在制高點對遠景一覽無余,也會在某個不經意的拐角處發現別有洞天。高層次感強化了探索的深度和難度,即便是偏功能性的城市場景中也設置了很多巧妙的跳躍機制,而個別異刃的獲取方式還會涉及到地圖設計中的某些巧妙關聯。為了突出巨獸大陸的設計主題,場景中自然風光和人造建筑或多或少帶有一些“生物”的生理特征,比如某些山峰其實巨獸的脊柱,長長的昏暗走廊是巨獸的食道等等,不僅結構宏大嚴謹,而且還做到的生態上的合理與全面,幫助《異度神劍2》在世界觀基礎設定上進行了可觀的特色發揮。
除了室外,巨獸體內同樣別有通天
音樂方面,主理人光田康典先生在游戲配樂領域封神已久,其作品絲毫不見工業化流水線的匠氣,反而在拔高游戲體驗方面有著突出貢獻。游戲中大到場景的主題BGM,小到一些中二演出過場的氣氛渲染,都有完整的旋律烘托,情節高潮處更是不在話下,譜曲與情節敘事相輔相成,幾段史詩般的配樂很好地過濾掉了男主人公在人設上的俗氣,順帶把整個作品的音樂品味提升到了全新高度,讓玩家仿佛置身于一座正上演著經典曲目的音樂廳。游戲之余,也推薦玩家朋友們別忘收藏一份O.S.T。
教會的BGM采用了人聲大合唱,突出場地的莊嚴肅穆
車載斗量的缺點——主要有硬傷,任性和讓人感到崩潰三種
當然,音樂再美欣賞的時候也有一個小前提,就是您沒有被游戲中那慘絕人寰的任務指引搞到行將崩潰。是的,即便有著上述非??捎^的耐玩度和優秀的基因,但是《異度神劍2》卻因為一些無法忽視的缺點直接干擾到了玩家的游戲體驗,能否消化,或者不客氣的說,去忍受這些缺點,將在很大程度上決定了一名玩家是否能在這款游戲中盡情享受樂趣。
不要以為胸大就可以被寬恕,游戲的瑕疵可并不算少
缺點一,技術短板。主要表現在掌機模式下畫面劣化嚴重,除了分辨率數據上從TV模式的720P降到一般左右(動態分辨率),最直觀的感受就是那糊成一團的畫面一下子從PS3退化到了PS2,并伴隨人物建模與場景割裂。某BOSS戰時5人+5異刃共10個單位在場時放個大招幾乎能導致幀數定格;進行傳送到某地后人物先到一步,然后場景貼圖還需要三、五秒才能全都讀取完畢;個別玩家還反映有無故死機發生導致未存檔的流程受損…造成上述硬傷的原因無論是開發周期緊張還是主機機能利用有限,客觀上都影響到了NS便攜模式下的用戶體驗,和之前幾款第一方作品有明顯差距。
有大致方向,卻不能手動定位目標
缺點二,明知故犯。開放世界的引導功能直接關系到玩家能否流暢展開游戲冒險,而不是在諾大的世界里暈頭轉向,但是《異度神劍2》還是把尋路和任務指引給搞砸了。首先,沒有地圖的自定義標記功能,玩家要在幾層地圖菜單中不斷切換確認才能大概記住自己和目標的相對位置;然后,部分支線任務信息不明確,以收集和尋找類任務為甚,經常是NPC甩下一句話之后玩家就只能自由發揮了;最后,游戲中沒有完整的全景地圖,像《GTA》《刺客信條》等開放世界游戲,都會像地圖測繪員一樣為玩家提供一個完整的世界地圖,但是在《異度神劍2》中玩家的地圖信息始終是割裂的,每一個區域都被分成若干個子區域,種種問題層層纏繞,導致路癡玩家在游戲中有可能萬劫不復。此部分缺點和技術無關,更多的還是制作組對于開放世界探索和提供游戲輔助的問題上出現了疏漏,或者就是想多賣幾千本官方攻略書。
一場群P卡爆了戰斗畫面
缺點三,粗心大意。游戲菜單操作冗雜,角色和異刃分開管理無可厚非,但是各項目間缺乏最起碼的快捷鍵通道,玩家有時要先記住一個待調試內容,然后跨越三級菜單后再去對調試內容進行確認;再有就是教學部分冗長且效率低下,沒有在教程說明中將戰斗系統完整串聯起來,個別關鍵信息甚至還被忽略,造成了玩家上手的困難。
有這樣的設計心思,卻不肯把地圖引導做好
以上這些開發組留下的漏洞對實際體驗的干擾因人而異,而且確實需要玩家用心態、視覺、記憶力、腦內GPS以及信息收集能力去依次彌補,對此感到忍無可忍的朋友,只能靜待更新或者主動回避了。另外,給正在前期積累經驗的玩家提個醒,請注意練習主角以外的角色和異刃,并在裝備上做到有備無患,否則中后期某些BOSS戰還是挺“卡人”的。
結語:
綜上所述,《異度神劍2》雖然沒有讓這個系列借助NS的東風躋身業界一線,但是卻也大大滿足了細分市場下用戶對此類游戲的剛需。無論設定特色、冒險規模還是游戲內容都絕對物超所值。
如果你是此類游戲的愛好者,那么就沒有錯過它的理由。而如果你是一名有興趣卻不知是否應該下手的NS玩家,我個人建議倒是可以在這個游戲上面把標準適當放寬,畢竟借著首發官方中文的契機,此時不入,更待何時?
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