雖說這幾年被外傳性質的系列作品“女神異聞錄”搶去了不少風頭,但該品牌的正傳“真·女神轉生”系列在業界的地位依然不容忽視,畢竟這是一個龐大游戲體系的開創者,其獨特的美術風格和仲魔收集系統在全世界都擁有一批堅實的粉絲,不過隨著主機市場環境的不斷變化,其詭異晦澀的劇情越來越顯得不接地氣,銷售狀況也跟著陷入窘境,而擁有校園生活等輕松元素的“女神異聞錄”卻愈發受到市場和玩家的青睞。

與前作《真·女神轉生3:NOCTURNE》相隔大約10年之后,Atlus終于在2013年5月23日推出了該正統系列的最新作《真·女神轉生4》,也是首款登陸掌機的數字正傳,以任天堂的人氣產品3DS為平臺,帶給玩家不一樣的視覺以及游戲體驗。當然,也有不少玩家認為這樣做是對“真·女神轉生”正傳的降格處理,不過在龐大的裝機量面前,連“勇者斗惡龍”這樣的國民RPG也在NDS上出了個大家期待已久的正統續作9代,最終還是要看游戲本身的質量如何,而不是揪著平臺不放。

雖說是掌機平臺,但畫面質量陣的很高
這一代的故事發生在一個虛構時空中的“東方御門國”里,主角在做了一個神秘的夢之后醒來與好友一同參加“Gauntlet儀式”,成為以守護國家、消滅仲魔為己任的“武士眾”一員。東方御門國的設定似乎將現代科技與日本封建社會有機結合在了一起,既有武士刀、傳統服飾等典型元素,也有先進的手持電子設備和科技化的仲魔融合手段等等新奇玩意,配合出彩的人設和首次全語音內容的加入,讓整部作品給人的第一印象就非常深刻,既保留了“真·女神轉生”系列一貫的詭異,又在很多方面別出心裁。

雖說是掌機作品,但游戲畫面一點不含糊,無論人物、仲魔的2D立繪還是3D建模品質都非常高,可以說充分挖掘了3DS的硬件性能,部分場景甚至給人一種家用機的感覺,只不過受限于第一人稱視角的傳統RPG戰斗模式,無論主角還是敵人都在動作性上并不出彩,絕大部分的攻擊動作和魔法都只能靠一閃而過的畫面特效來表現。這當然也是一種非常經典和傳統的處理方式,只不過對于習慣各種第三人稱RPG戰斗的新玩家來說可能需要些時間來適應。

游戲的整體流程依然是傳統的高自由度路線,玩家面對各個劇情節點有充分的選擇權,最后結局也是多種多樣,所以游戲最具可玩性的地方仍然是玩法多樣的仲魔系統。特殊合成取代之前的三體合成為玩家提供了更多的選擇以及可能性,而花樣繁多的合成解禁條件則是反復探索大地圖、戰斗、遇敵、事件的源動力,另外雖說是一款掌機游戲,但在仲魔的造型和背景設定等方面制作組依然沒有偷懶,玩家如果有足夠的耐心,同樣可以從這些仲魔的背景介紹里學到不少其他文明的小知識。

這次邀請的畫師包括雨宮慶太、篠原保等人,風格更加多變

總的來講《真·女神轉生4》依然保持著多年來的很多特色,沒有因為時代變遷或者平臺的轉移而做出太大讓步,畫面上除金子一馬以外還請到了一些相對更大眾化的資深畫師,讓普通玩家更容易接受,但在游戲難度和可探索性上卻風格依舊,特別是前者的數值要求之嚴格讓很多新手必須得仔細研究有效的仲魔組合才能順利過關。可能也正式因為其傳統保守的內核,游戲本身盡管獲得了不俗的評價,但60萬的游戲銷量似乎并沒有什么說服力,與游戲本身的質量以及品牌影響力并不匹配。
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