
作為《賽車計劃》前兩作的老玩家,《賽車計劃3》發售的時候我是非常興奮的,可是我的這一股熱情在真正上手三代之后漸漸消散了,因為新作讓我看不到之前作品的影子,而且開發組一直所堅持的擬真向競速體驗在這一代也變了味,失真的競速手感特別奇怪,還有這看著略顯粗糙的畫面,有些一言難盡,下面我來具體說說我的游戲體驗吧。

《賽車計劃3》對比前兩作的變化:
首先進入游戲游玩了一段時間之后,我感覺PC3已經越來越不像擬真類的賽車游戲了,它的手感更靠近于極限競速,極品的shift一類,但還沒到極品飛車21的程度,可以說是介于擬真與娛樂之間,我覺得這對于前兩作的忠實玩家來說,肯定不能接受,但對于一些路人玩家或是第一次認識到這款游戲的玩家,打開游戲,拿上個手柄或者鍵盤少許操作就能上手并開出漂亮的過彎,也未必不是件好事。另外3代對于方向盤的支持還是可以的,我的T300識別很精準,沒有之前2代的油門BUG,但我用了一次就覺得,這代是真沒有用方向盤玩的必要了。

糟糕的畫面質量、奇異的方向盤手感、干癟的聲音設計、不到位的優化,說是娛樂向不夠娛樂,說是擬真也不夠擬真,可以simcade但沒有偏向最后只能淪為平庸,真的差勁到不行嗎,倒也不是,可以玩下去,但絕對不是可以普通版賣到60刀的游戲。
《賽車計劃3》開發組迷茫的游戲定位:
在GT、Forza、NFS、神力科莎等等大牌競速IP的圍追堵截下,賽車計劃系列好像一直找不到它們的定位到底是什么。就正如十多年前Bandai Namco也一直找不到6代以后的山脊賽車在競速類別游戲市場中到底是什么定位一樣。如果是歷史輪回,我也信了。

在前兩作的硬核模擬競速游戲氛圍渲染下,賽車計劃系列的典雅味道才剛剛萌生,接著就被賽車計劃3那“現代感十足”的、近乎手游化的風格特質所撕裂到不堪直視。的確,我明白Slightly Mad Studios有意追趕互聯網時代潮流,意圖使其成為“跟得上時代”的競速作品,但實際的成品卻不盡人意。

搭配以手游UI、幾乎是精簡化所有元素的賽車計劃3,既沒有討好新玩家,又背上了老玩家的罵名。要說此款游戲的定位相較之前更加娛樂化,但我在跑賽道時的一點磕碰都不被允許;要說此款游戲仍舊是模擬硬核向,但我單看賽車的改裝界面,也實在是難以茍同。奇怪的操作手感正如賽車計劃3那奇怪的定位一樣,飄忽不定,左搖右擺;而游戲畫質和演出效果也真的算不上業界最佳,偶爾的掉幀和bug讓我煩心不已,更不用說整個游戲都處于半失焦狀態,讓我不得不調低畫質再進行游玩。

于是就這么在混沌之中,賽車計劃3匆忙誕生了。不過,如果這個世界上僅剩賽車計劃3這一款競速類游戲——換言之單看游戲本體——還是在及格線之上的:多樣的動態天氣賽道,精細的賽車建模,粒子特效的進步,都的確能讓賽車計劃3讓人產生興趣。只是,這個世界上的賽車游戲實在是太多,玩家的選擇也實在是太多了。298的價格買一款娛樂向賽車競速游戲,那我為何不去考慮隔壁的Forza Horizon 4?即便我是硬核向方向盤玩家,暫且不說其他廠家的選擇,自家的賽車計劃2也足夠滿足了。

結語:
還是我開頭所說的那句話,Slightly Mad Studios仍舊沒有找到賽車計劃系列的定位到底是什么。在我看來,賽車計劃一直處于被動,大家喜歡什么,我就去添加什么,這就直接導致了游戲本體沒有自我特色,失去了游戲在市場上的競爭優勢。就目前來說,賽車計劃3只是一款“量級”產品,而不是“質級”產品。賽車計劃3引入全新的風格和潮流,本能讓硬核的模擬器競速游戲更加具有觀賞性,但賽車計劃3沒做到;賽車計劃3本能讓線性跑圈變得有趣起來,但它也沒做到。

并不是大失所望,因為我最開始就根本沒抱多大期望。也自然地,正是因為我沒有抱以太大期望,我看到了賽車計劃系列的發展前景以及空間。在Codemasters的指引下,我相信Slightly Mad Studios能做到更好,而不是做出如賽車計劃3一樣——Totally Mad的作品。
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