前言:

對于2008年,很多人的記憶時那場讓人心痛的汶川大地震,是那屆讓人振奮人心的北京奧運會,但是對于很多愛玩游戲的人來說,那一年還有一款叫做《Grand Theft Auto》的游戲。

2008年,游戲界的奧斯卡Spike VGA's 2008,《GTA4》毫無懸念的摘下了年度最佳游戲的王冠,他的制作團隊也是水漲船高,達到了游戲行業的最高水平。上市不到一個星期,銷售量突破600萬份,進賬超過5億美元,成為了一款暴力的賺錢機器。

哪怕到現在為止,這款游戲經歷的11年歲月的洗禮,還有后作《GTA5》的分流,仍然還有不少人,像我一樣,依舊喜歡這它。今天就讓我們回頭看看,憑什么《GTA4》會讓我們如此著迷。

《GTA4》在2008年一周進賬5億美元,這兩樣技術功不可沒

《GTA4》制作公司

正文:

《GTA》由于其高漲的人氣在中國被譯作《俠盜獵車手》、《俠盜飛車》或是《橫行霸道》等多個名稱。這款游戲自《GTA:罪惡都市》發行以后便迅速占領玩家們的視野,大多數中國玩家從這里開始認識《GTA》。游戲前后幾代里大多都制造了一個模擬現實,有著多元民族文化背景的城市。在游戲中玩家扮演一個主人公能夠在城市里進行十分開放的生活,而且犯罪也是允許的。游戲里最大特點是有許多冷幽默,主線故事人物性格鮮明,對話經典,主角基本上都是堅強、冷靜的男子漢。故事結束時總能充分滿足玩家扮演男子漢的愿望;另一方面你也可以在大街上用各種武器濫殺無辜,做什么事情都是可以的,有著極高的自由度,總之這系列游戲是放松身心的不二娛樂選擇。

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強大的RAGE引擎

《GTA4》它既是一款游戲,同時也作為業內引領技術潮流的風向標而存在著。《GTA4》是第一次在游戲中使用了RAGE引擎,RAGE引擎實際上是一系列的核心游戲技術的總稱。它是基于之前 Rockstar San Diego( Rockstar圣地亞哥工作室,代表作 Midnight Club系列)開發的AGE引擎而建立的。它包括物理引擎、幀渲染器、音效的引擎、網絡素材庫、動畫引擎、文本語言加載器等。除了音效引擎之外,整個系統基本上都是由 Rockstar San Diego開發的。

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在游戲方面,這款引擎的優勢來自于系統代碼。當玩家在游戲世界中駕駛的時候,實際上游戲在不斷地加載和刪除物體。這樣一來,內存管理就必須非常有效率,它要求能夠持續不斷地定位和清空數據,同時又不能產生太多的碎AGE引擎片。在《GTA4》中,一切都將變得更加真實。從汽車的重量到輪胎在地面上的軌跡,甚至玩家在游戲中的一舉一動都將更加生動逼真。天氣效果主要體現在修改汽車輪胎的軌跡和摩擦力上,不過這還要取決于輪胎所行使的路面狀況。游戲中的細節通過強大的處理能力體現得淋漓盡致,正是這些細節使得游戲對硬件的要求如此之高。

NPC會比前作中的都要逼真,他們很好地模擬了生活中的各種行為,就像現實世界里大城市的居民一樣做著各自的事情。各種物理效果通過相應的物理模型進行計算,比如爆炸的感覺就相當真實,游戲設計者花了很多時間調整爆炸的力量,測試物體的撕裂和空中飛行的軌跡等表現。

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《GTA4》中每一顆子彈的痕跡都會在環境中表現出來,制作人員花了大量的時間去優化代碼,把許多生活中的細節在游戲里表現出來,讓玩家有身臨其境的感覺。

Euphoria物理引擎

不僅如此,《GTA4》之所以能帶給玩家們前所未有的精美畫面,同時還采用了 Euphoria物理引擎,使整個游戲充斥著真實感。也許有些玩家對 Euphoria物理引擎感到陌生,那么簡單地描述一下吧。 Euphoria物理引擎最大的作用就是將游戲中的細節表現在銀幕中。當主人公尼克劫持一輛汽車,并且將它撞得七零八落的時候,就有必要跳車了。以往的跳車最多就是落地打個滾,然后站起來,而本作中由于采用Euphoria物理引擎,使得尼克在著地后再也不是那么的瀟灑,而是會倒在地上做出痛苦狀。又如當尼克在奔跑的時候,他會自己調整重心。而且當尼克在人群中走動的時候,他不像前面作品中那樣直接從行人身體里穿越出去了,而是需要將人推開然后再走過去。再如當尼克與敵人肉搏或者槍戰的時候,如果尼克受傷或者尼克打傷敵人時,無論尼克或者敵人都會因為痛苦而蜷曲身體甚至跪下。

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Euphoria物理引擎還會計算物體從高處落地所造成的沖擊力,當尼克在高處將敵人打落地面的時候,尸體對地面造成的損壞是隨高度而決定的。除了以上所說的, Euphoria物理引擎還給自由城帶來了許多新的變化。當夜幕降臨的時候,如果尼克站在一塊背光的地方,甚至能夠看到他呵出的氣。又如,當尼克開著汽車到處橫沖直撞,汽車上會留下被撞毀的痕跡。盡管這種設定在前作中出現過,但是本作卻細膩到了車燈的部分。汽車每個細微的變化 Euphoria物理引擎都沒有放過。相比起模擬人生,前者開創了一個時代,后者將其推向高潮,硬件性能的提升起到了關鍵的作用,它允許設計者能夠開發出更加擬真的場景和細節。讓玩家沒有做不到的,只有想不到的,追求虛擬世界中的真實正是模擬類游戲的目標,它給了玩家一個體驗熟悉而又陌生世界的機會。

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強大引擎讓《GTA4》成為了硬盤殺手

我們也許想象不到,萬眾期待的《GTA4》大約讓 Rockstar花費了1億美元的經費。如果數字無誤的話,它是2008年之前最燒錢的游戲。玩家在體驗這樣高造價的游戲時,當然也應該用高性能的電腦,這樣才能有最佳的視覺盛宴?!禛TA4》無愧為一個硬件殺手。也許在2004年的時候玩家為了能玩上《魔獸世界》而紛紛向硬件廠商掏腰包升級電腦配置的時候,他們可能不會想到為了《GTA4》需要再一次提高電腦的處理能力。它似乎可以成為測試款電腦性能的標準軟件,事實上,沒有四核心或者高頻雙核心是基本無法玩轉《GTA4》的。即便是在XBox360或是PS3的強大硬件架構支持下,游戲也只能在1280×640分辨下,以每秒運行25幀的游戲速度提供給玩家進行體驗。然而理論上PC版本則可以達到1920×1080下以每秒60幀以上的環境進行游戲體驗。 根據官方報出的PC平臺配置我們可以看出,對于中央處理器的最低配置要求為: Inter Core2Duo1.8GHz或 AMD AthlonX2642.4gHz,顯卡為:256 MBNVIDIA7900或256MBAT1X1900同時需要至少1.5GB的內存支持。對于一個《GTA4》的玩家來說,最低配置是遠遠不能滿足他的:即便如此,這樣的配置2004年《魔獸世界》上市的時候,還只是一個傳說。在一個對不同處理能力的電腦芯片測試的結果中表明,同為2.6GHz的X49950比X25000快76%、同為24GH的Q6600比E6600快52%、同為3.0GH的QX6850比Core2DuoE6850快47%,另外X26400+3.2GHz只能勉強超過20FPS,E8500超頻到36GHz或者40GHz之后才能拿到30FPS左右的平均幀率。

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而單核心已經徹底落伍了,Athlon644000+3200+的幀率都是個位數。二級緩存也是一個重要因素,6MB的E8400和4MB的E6850比較,前者就快大約7.5%。總的來說,核心越多、頻率越高、二級緩存越大,游戲表現就越好,而與 FIntel或AMD、K10或K8架構關系不大。上面的測試只是對硬件的一個部分進行了簡單的分析,事實上游戲對電腦硬件的其他部分的要求也是頗為苛刻的,比如顯卡或是內存。當然作為一般水平的電腦來說,并不是不能讓玩家體驗到游戲的內容,不過前提是你能忍受得了在所有效果都關閉的情況下面對每秒只有幾幀的幻燈片似的游戲效果。當然現在的電腦已經足夠發揮《GTA4》全部的效果,當年的硬盤殺手已經拿不動刀了。

結語:

很多時候,人們都在思考技術能給游戲帶來什么,毫無疑問的是,技術會給游戲帶來變革,將來的AR技術和5G技術會將游戲帶來新的變革,但是要做好技術與游戲的平衡。技術與平衡的問題不是今天討論的問題,今天我們只是在說,技術成就了《GTA4》,但是《GTA4》已經發布11年了,它的技術和現在的游戲相比,已經不具有優勢了。很多人仍然愛著它,玩著它,更多的是這款游戲本身足夠吸引人?!禛TA4》哪一點,讓你仍然愛著它,請在評論區發表你的觀點,讓更多人回憶起這款我們愛著的游戲。

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