《仙劍奇俠傳5前傳》算得上是《仙劍》系列的一部經典佳作,下面小編為大家帶來由“wasd5205”分享的《仙劍奇俠傳5前傳》戰斗系統及角色技能等全方位體驗心得,快來一起看看吧。

《仙劍奇俠傳5前傳》戰斗系統及角色技能等全方位體驗心得

《仙劍奇俠傳5前傳》戰斗系統及角色技能等全方位體驗心得

前言

今天要和大家分享的是這款仙5前傳,看過我的文章的人都知道,我對仙5本身非常非常的不滿意。不過也因此,我認為前傳再爛也不可能會超越仙5,畢竟仙5都探底了,所以這次的仙5前我依舊沒有任何意外的購入了。至于仙5前給我的游戲感受又如何?現在就來和大家分享一下吧。

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既然這款游戲名為仙5前傳,而非仙劍六代。那游戲各種架構、劇情自然是以仙5為基底下去打造的,劇情方面先不說,就游戲系統方面來說整體是延續著仙5的架構去做更多延伸的。

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戰斗系統

戰斗方面依舊采用這系列一直以來的回合制,以每個角色的身法來決定戰斗的順序。而戰斗技巧則分為三大系統,分別是普攻、角色技能與五行法術。

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文章內容導航

角色技能

角色技能消耗「氣」來施放,而五靈法術則會耗掉「神」,氣與神的差異在于神就是一般的魔法條,一開始是全滿的,經過戰斗過程的魔法師放或各種狀態會有所消耗。而氣則是比較特別的,類似于魔獸世界的怒氣值一樣,一開始是0,經過戰斗的過程所采取的戰斗方式來增加。

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角色技能大多擁有強力的效果和殺傷力,但因為氣的限制導致無法頻繁施放。而五靈法術相較起技能來說施放門坎較低,但威力也會相對較低。五靈法術也有互克互補的效果,許多怪物都會有害怕的五靈屬性,使用對應的五靈法術進行攻擊則能得到更高的投資報酬,相反的如果施放到錯誤的五靈法術反而會給怪物增加血量...。

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角色合體技是這系列一直都有的系統,但合體技從仙1的超不實用一路演化至今實用性也大大提升了。

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合體技簡單講就是兩位角色消耗掉大量的氣來施展強力的連手攻擊。

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不過稍為要說明一下的是,5前可控角色多達十人,合體技也不是隨便湊滿兩個就能隨便施放,大多數的連合攻擊都必須建立在兩人之間有特殊故事、情感之下才能施放。

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不過仙5前的可控角色雖然很多,但其實還是有分的,總共分為四大主要角色和其它的次要角色,主要角色與次要角色最明顯的差異就是武器,你只要看看能不能替換該角色的武器就知道他是不是主要角色了,只需要專心訓練主要角色的能力便可。不管角色數量多寡,每次戰斗最多只可以讓四名角色上場。

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接著來介紹一下仙5前戰斗時最為強力的系統─連攜技,連攜技可以透過在戰斗中滿足各種條件而少量累積。

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不過真正累積連攜條的方式還是在boss戰時會出現的五靈轉盤,在時間內按對應畫面中間的五靈來或得連攜值,成功按了越多次正確的對應五靈法術就能獲得越多的連攜值,(連攜值為畫面右上方那一條)等累積滿后就能施放打王最重要的傷害來源「連攜技」。

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連攜技的使用一樣是比手速的,畫面上會出現對應的鼠標左右鍵,按對后角色就會一直進行攻擊,每按對一次就攻擊一次,無止盡的火力狂轟。但是實際操作上是有一定難度的,第一次連攜只需要按對三個鍵、第二次則是四個鍵、第三則五個鍵...以此類推,筆者最多最多只有連攜5次,而且是運氣好。

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所有角色輪番猛轟的連攜技是打王最重要的技能。官方也有說成功將連攜技連攜99次的玩家可以獲得在游戲官網被永久紀錄的殊榮,但我是覺得人類的手指應該是辦不到才對...。(有興趣挑戰99連攜可至折劍山莊找黑包子練習)

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游戲的戰斗便是以這些元素來呈現,以回合制為基底搭配五靈法術、角色技能、合體、連攜等等,再搭配快節奏的戰斗,整體而言本作的戰斗是很成功的,不管是刺激度還式戰斗時節奏的拿捏、變化都是水平之上。

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如果從敵人背后接觸,進入戰斗時會是偷襲狀態,玩家可以獲得先發的優勢。相反,如果你被從背后撞下去的話...。

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整體而言,仙5前的戰斗不管是法方面來看都是水平之上。

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養成方面

身為一款RPG,最重要的元素自然還是角色養成方面。不管是等級、裝備、技能乃至于角色們的心態、情感,看著每個人物的成長一直都是RPG最迷人的地方。換言之,劇情絕對是這游戲最重要的元素,沒有之一。而「仙5」也是失敗在劇情的部分,薄弱的鋪陳、路人般的男女主角、情感刻畫不夠深刻等等都是仙5的缺點。慶幸的是,我不得不給「仙5前」大大的掌聲,因為仙5在劇情上的缺陷,在仙5前身上已經通通看不到了。足夠的刻畫、細膩的情感、用心的編排絕對是感受得出來的,仙5前的劇情很明顯的讓玩家感受到誠意。

不管是男女主角間的情感、男二女二間的情感,或者是同伴間的友情,仙5前皆有著出色的表現,名符其實的呈現出「以情為本」的故事精神。劇情上分為主線劇情與分支劇情,以往我是不太在意分支劇情的,但我在這強烈建議玩家一定要體驗這款游戲的分支劇情。仙5前的分支劇情并非跟主線毫無關連的,也不是出來拖臺錢的,雖然這些分支劇情可解可不解,但每個分支劇情都跟主線劇情息息相關、互相輝映,體驗了分支劇情后玩家對主線劇情的體悟一定會更深,對游戲的劇情體驗也將更完整。

游戲發售前就已經是出了許多可控角色,讓許多人擔憂角色數量這么多會不會導致情感刻畫不足等問題。游戲體驗后這部分的安排也令人滿意,上面提過了,角色有著主次要之分,讓游戲可控角色不會局限于主角群,配角能獲得更充分的刻畫與戲份,不會被「只有主角可以操控」的迷思局限導致劇情卡卡的,主次要角色之分又讓配角不至于搶到主角的戲。

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不過故事上也不是完全沒有缺點,例如這個天上一日、人間一年的說法就有點生硬。如果是其它游戲這樣玩是很正常,但偏偏仙劍系列從一代到現在實在是出現過太多仙境、神境、魔鏡魔鏡了,就唯獨這一個「仙境」有時間快轉的效果,而其它仙境則沒有過,很明顯是為了讓游戲結局能與本傳接合才有的設定,雖然不是什么大缺點,但還是給了玩家一點過于刻意的感覺。

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豐富的元素

為了增加游戲的可玩度與變化性,游戲也加入了許多的元素來增加豐富度,例如世界各地都有這種賊頭賊腦的圓滾滾。

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玩家可以透過與他們互動游玩小游戲的方式來獲得套卡。

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這家伙其實有點囂張。

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合成系統

前作的合成系統在仙5前也獲得了保留,不管是藥物還是強化裝備的「符」都可以透過合成取得。「符」有點像在線游戲常見的寶石系統,簡單講就是每件裝備都可以貼上一定數量的符,(每件裝備都不同,但通常是越優良的裝備可以貼越多)而每張符都有自己的效力,一但裝備貼上符,該件裝備就能擁有那符所擁有的能力。(符也可以透過戰斗時封印怪物來取得)

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裝備上也多了一個空格,叫做「稱號」格,稱號取得與在線游戲的成就系統或其它游戲的獎杯系統一樣,透過在游戲中達成某種條件來取得稱號,而在仙5前中這些稱號裝備上去后還能獲得實際的效果加成。

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在關卡推進上也更多樣化,例如上圖這種歐美游戲常見的警戒潛行游戲。雖然相較起歐美游戲,仙5前在這方面的表現顯得有點陽春,但仍舊有他的一點味道出來的。

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關卡

關卡的推進變化性很高這點是應該肯定的,關卡的通過方式大多不同,讓玩家不會有一直重復某見事情的感覺,不容易膩也多了更多的樂趣。但后期有些關卡還是有點機車的,基本不看攻略的話我大概會折片XD。為何我一直稱游戲推進時的過程為「關卡」而不是「迷宮」?原因很簡單,因為仙5前與仙5、古劍奇譚一樣基本是沒有迷宮的,路線非常單純之于你還能很容易的取得迷宮的地圖。比起傳統老舊的那種無止盡的迷宮,近年來的華產游戲以不同的通關方式來增加游戲進行的樂趣這點我是給予非常大的肯定。

背景設定

由于仙5前的故事背景設定在仙5的16~21年前,所以在游戲中玩家可以看到許多仙5的舊角色。缺點在于有些角色的結局玩家早就知道了,優點則是良好的故事鋪陳讓玩家玩完本傳再玩前傳時對整體故事會有更深的感受。一些本傳時稍微提到的故事,在前傳也都有更多的補充與演繹。最令人開心的是玩家可以在前傳中看到本傳真正的人氣第一女主角「歐陽慧」小時后的英姿(無誤)。身懷絕世武學的草泥馬羊駝哥。除了本傳出現過的一些「老面孔」會登場之外,在本傳出現過的「老地方」玩家也都能在前傳再次重游。再來說說畫面的部分,畫面依舊秉持著「國內一流、國外二流」的一貫水平,在華產游戲里頭這樣的畫面確實已經是最頂尖的呈現了,但如果跟歐美RPG相較之下則顯得遜色許多,很明顯的有一段很大的差距。

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畫面

畫面呈現上雖然不是最好的,但畫面上不管是景物、技能、動畫各方面我覺得都有一定水平了,雖差國外一些AAA等級大作有段距離,但也絕對不會是傷眼的畫面。

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但是人物建模上我還是有點意見的,這種東方人物臉孔搭配上那見鬼的九、十頭身的體型,真的一整個很違和,一開始真的怎么看怎么怪。東方人的臉孔和體型本來就不適合弄這種九頭身的身長,不太懂為什么會這樣搞就是了。

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總結

總結而言,相較起仙5本傳,前傳可以說是「全面進化」,不管是戰斗、系統還是最重要的劇情都有很大的進步。故事上對于「仙俠」的比例拿捏也讓我很滿意,把武俠、武林和仙俠、劍仙的元素玩得淋漓盡致,劇情上既充滿仙俠的玄幻感,又不失武俠獨有的武林味,這次前傳的劇情不管哪一個方面都讓我挺滿意的。在文章準被結尾時突然讓我想起一個缺點,那就不放過的拿出來講了XD。前傳雖然各方面都有著大進化,但在操控上卻有一個很愚蠢的問題,使用鼠標移動并不會感受到什么大問題,但用鍵盤WASD來移動卻常??c,明明前面沒東西也會卡,搞到最后連我這個WASD流也不得不放棄鍵盤改用鼠標,前傳犯了這種低級的錯誤算是比較不應該的。

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整體而言,本作不管是系統、劇情、戰斗都是水平之上,仙5本傳最為人詬病的劇情在前傳真的是大大的改善了,尤其是有仙5的糟糕劇本來相對照,更顯得前傳的劇情水平優秀。如果你是喜愛華產游戲的玩家,或者是喜愛仙俠、武俠題材的玩家,還是說你是喜愛回合制RPG的玩家,這款《仙劍奇俠傳五─前傳》都是值得你考慮的。當然,如果你是仙劍系列的老玩家,那更沒有理由錯過了...。

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