2002年對我來說是個轉折的一年。那一年國足打進了世界杯,我迎來了中考。打了一年星際和暗黑2的我暫時厭倦了暴雪的大餐,想試試國產的甜點。在游戲店看到了《刀劍封魔錄》的D版碟,囊中羞澀的我和死黨合買了D版。從此《刀劍封魔錄》成了我的國產單機初體驗(我欠像素一張正版)。

你玩過哪些?細數那些影響我的游戲(二)——《刀劍封魔錄》

《刀劍封魔錄》是由像素軟件制作的一款ARPG,發行于2002年11月。畫風硬朗粗獷,破敗的古屋,殘垣斷壁的古剎,隨處可見的各種尸體,描繪出一幅商周時期妖魔鬼怪橫行的景象。游戲中的怪物圖鑒放在今天肯定是被和諧的對象。三個主角更是和國產游戲中流行的俊男靚女穩重大叔的設定相差甚遠,臉上寫滿了滄桑。

你玩過哪些?細數那些影響我的游戲(二)——《刀劍封魔錄》

游戲中隨處可見破敗不堪的庭院

你玩過哪些?細數那些影響我的游戲(二)——《刀劍封魔錄》

這立繪當年嚇到了不少玩家

游戲在藝術風格上,相比同時期的國外作品不逞多讓。在戰斗系統上,更是前無古人,可能也沒有來者了。

不同于西方傳統RPG的戰士負責引怪,法師負責輸出的經典戰斗設定。《刀劍封魔錄》的戰斗系統融入了格擋,閃避和連擊的概念,創造出一套武俠味道很濃的戰斗理念。

《刀劍封魔錄》玩家可以控制力士,劍客,女俠三個角色。每個角色十二個技能,各自側重點不同。力士傷害高,連擊數少,招式大開大合,且擁有投擲技。劍客一招一式,有板有眼,能把敵人挑空,進行空中作業。女俠出招速度快,連擊數極高,且擁有踢擊技能(看起來像不像某空戰游戲)。像素在引導玩家打出更高連擊數方面下了很大功夫。當連擊數達到一定是,會出現連擊分數,連擊分數越高,二次掉寶越好。這就引出了《刀劍封魔錄》的另一個特色:寶石系統?!兜秳Ψ饽т洝穼⒀b備系統簡化成寶石系統,角色身上有12個寶石孔,初始6個,后續由劇情和任務開啟。而連擊數越高,二次掉寶爆出的寶石品階越高。不同于其他“暗黑like”arpg的裝備驅動,《刀劍封魔錄》是連擊驅動,鼓勵玩家挑戰系統上限99連擊。

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打出更多連擊數是玩家的動力

就是這樣一款在今天看來依然很優秀的單機游戲,生在那個D版猖獗,玩家正版意識尚未完全覺醒的年代,最后僅僅賣出7萬份的銷量。

 

你玩過哪些?細數那些影響我的游戲(二)——《刀劍封魔錄》
你玩過哪些?細數那些影響我的游戲(二)——《刀劍封魔錄》

希望游戲重置的聲音從沒間斷

像素軟件公司也迫于生存壓力,在推出外傳《上古傳說》后,轉向網游和手游的研發?!兜秳Ψ饽т洝穯螜C版戛然而止,不禁讓人唏噓不已。直至今日,網絡上依然有玩家期待著游戲能夠重置,登錄各大游戲平臺。

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