導語:正式發售之后,除了習慣性的被收集BUG視頻以外,《刺客信條:梟雄》似乎沒有引起更多的關注和討論,但也許這款游戲還是有它的潛力在里面的...

在現在這個時間點,批評和諷刺《刺客信條》幾乎是一種通行的政治正確。因此,對于這樣一篇欲抑先揚評價《刺客信條》梟雄的文章,我想結論應在放在開頭:

結論

你是否應該購買/花時間在《刺客信條:梟雄》上呢?這要看情況。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

狄更斯...在《梟雄》里實在是太有趣了,這個老頭子

  • 如果你是一個從一開始就對《刺客信條》整個系列毫無熱情的玩家,那么這一作依然也不會讓你喜歡上這個系列,也不會讓你對育碧式的開放式沙盒游戲有更好的評價;
  • 如果你是《刺客信條》系列愛好者,但是被《刺客信條3》、《黑旗》、《大革命》之類雜七雜八的作品傷透了心,那么我認為《梟雄》將是一個讓你重拾對《刺客信條》系列信心的作品;
  • 如果你是一個《刺客信條2》三部曲的堅定支持者,還帶著一些原教旨主義式的狂熱,我的建議是:先觀望——你大喜過望和砸鍵盤罵街的可能性是一半一半;
  • 如果你是一個沙盒/開放式游戲愛好者,那么我的確非常推薦你嘗試一下本作;
  • 如果你是一個英倫文化愛好者,那么完全沒有必要猶豫,買TMD;
  • 如果你只是還像往常一樣等著看刺客信條的游戲BUG,顯然最有效率的方式還是關注游戲媒體吧,沒有必要把精力放在游戲里了;
  • 如果你是一個游戲劇情黨,我的建議是可以玩,但不要抱太大的期望;
  • 如果你想體驗一款優秀的/完美的/驚世駭俗的佳作,呃,還是算了。

沒有變化,沒有進步,沒有區別——但是好玩,憑什么

和之前刺客信條每一作近乎炸裂的宣傳相比,《梟雄》的宣傳顯得無處用力。這好似我印象中這些年來育碧所有游戲里播片效果最差的作品。可以說除了維多利亞時代倫敦給我的驚艷和姐姐主題宣傳片的帥氣以外,《梟雄》各式各樣的預先宣傳完全沒有給我留下任何有關這個游戲任何的好印象。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

說實話《梟雄》的第一個宣傳片雖然依然非常好看,但是我還是從里面看到了某種力不從心

在首次公布的那天夜里育碧甚至自信地放出了大段的Gameplay,于是我們看到了俗氣的飛索抓鉤、意義不明的倫敦馬車、看上去拙劣的街頭械斗系統——啊對,還有那個怎么看怎么不像刺客的小痞子男主角。

加上《大革命》留下的近乎崩盤的輿論環境,毫無疑問《梟雄》是《刺客信條》歷代的最差開局。其實這非常正常,因為《梟雄》真的沒有什么好吹噓的。

作為一個續作,乍看之下,《梟雄》的游戲體驗什么都沒變——它把之前吃過虧的地方進行了一定程度上的修正,但整體上沒有表現出什么突出的變化。

  • 使用《大革命》的圖像引擎,畫面風格也比較相近,但吸取了前作的問題,所以畫面細節有(可以說高強度的)削弱——而且大街上的人也沒那么多了;
  • 繼承了《大革命》無縫的室內場景,但數量大幅度降低;
  • 幫派戰爭其實就是歷代都有的“地區解放系統”和2代三部曲廣受好評的兄弟會系統;
  • 抓鉤系統,好吧新東西,但我們已經在《蝙蝠俠》里身經百戰,見得多了;
  • 繼承《大革命》的(那套改良的)動作模式,依然沒有解決動作不利索的問題,那種惡劣的操作問題依然存在,如果不加以長時間的適應和練習,你經常會做出一些額外的傻逼動作(比如翻上欄桿/不必要的下落),還會經常被路人或者鬼知道是哪來的破玩意卡住。

是的,這大概就是剛剛進入《梟雄》時一個玩家對于Gameplay本身最直觀的印象。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

每一次我都暗暗下定決心,再也不買刺客信條了。

但不知道為何,我又買了《梟雄》,而且還平生第一次買了典藏版——可能是因為看到額外的狄更斯任務沒忍住。

玩了以后我感受到了一股強烈的不服。

就是這樣一款從內容上來講完全固步自封的作品,竟然如此的好玩——很可能是我玩過的最好玩的一作刺客信條。

我真是,他娘的,不服。

給我一個目的

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

不知道各位是否真的意識到,一個開放世界游戲看似以“自由”作為核心競爭力,其對游戲目標的依賴反而是最大的。要么一個沙盒游戲要擁有足夠強悍的系統自由度,能在架構上滿足一個玩家所有的目的(例如《我的世界》和《太空工程師》),要么這款游戲就要為玩家提供一個雖然不是擺在眼前但必須非常明確的目標(例如《泰拉瑞亞》)。

反映在目前把沙盒概念玩到爛俗的主流3A開放世界游戲中,這個目的通常就是故事本身。玩家經常會抱怨一個開放世界游戲“堅持不下去”,其本質上就是游戲本身的目的性驅動做的非常差勁。

一個線性腳本劇情游戲可以在故事推進身上略有薄弱,因為一小段的低質量垃圾時間帶來的糟糕體驗可以靠后續恰到好處的絕妙演出彌補,但開放世界游戲就絕對不行——只要故事的力度開始減弱,玩家的游戲熱情就可能完全無法繼續維持,游戲體驗就會在一瞬間崩盤。我想這可能就是《GTAV》的長處(雖然松散但能維持刺激的劇情),和幾乎所有所謂“育碧沙盒”的短處(該死的,告訴我為什么要去收集這些破玩意)。

在我個人的經驗中,一個擁有持續性目的的沙盒游戲通常給人的總體體驗通常會更好,甚至能一定程度上彌補游戲系統本身上的薄弱,而一個目的性非常薄弱的沙盒游戲會導致大部分玩家無法堅持到游戲正常流程結束,甚至還會直接加強游戲系統上其他的問題帶來的不適感。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

反過來講,這可能也是《刺客信條2:兄弟會》給人體驗如此愉快的一個原因所在,它給了玩家一個明確的、獨立于主線劇情之外的目標:“建設兄弟會”,這個目標賦予了玩家一個脫離主線進行開放世界探索的理由,同時逐漸壯大的兄弟會又反過來還給玩家持續的成就感和實際上的優勢支持,相互形成良性循環之后這就成為了一個令人非常優秀的開放式游戲體驗;《黑旗》顯然也是如此,雖然本作的刺客要素是如此薄弱,但顯然沒有人能拒絕成為海賊王這樣一個雖然飄渺但能促使人楊帆的“游戲目的”。

毫無疑問,故事給予的沙盒游戲的目的和游戲故事給玩家的劇情目的顯然是兩個不同東西,前者驅動玩家主動享受開放的世界,后者則用戲劇張力逼迫玩家推進故事,在這種情況下開放世界反而成了體驗上的累贅,只能讓人感到煩躁——私以為《啟示錄》、《刺客信條3》和《大革命》或多或少都有這個問題。

扯遠了。

我想說的是,《梟雄》的幫會系統雖然看上去和兄弟會沒有任何區別,但綜合來看它居然能比《兄弟會》給人的體驗更好。

Take it slow.

《梟雄》的劇情其實相當薄弱,相當無趣,相當的沒有驚喜——但還好這些劇情都伴隨著令人滿意的精彩演出。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

我想說的是,《梟雄》的劇情極其零散——可以說本作是在保證了故事敘事起碼的流暢性的同時,把故事盡可能地做得瑣碎。在整個劇情看上去都毫無目的的前提下,游戲把擴充倫敦幫派“寒鴉幫”,“解放倫敦”作為非常明確的游戲目標交給了玩家。

看看《梟雄》里的倫敦城:圣殿騎士牢牢把持著倫敦這一世界的中心,他們的統治看似無法撼動;刺客兄弟會對于倫敦的現狀表示擔憂,但想要改變卻無從下手,如果不是這對搗蛋姐弟不聽話跑來倫敦假裝自己是支援,可能倫敦永遠都是固若金湯圣殿騎士堡壘。

這個設定看起來依然俗套,但《梟雄》中的倫敦城的格局給了玩家一種非常明確的“成功不是一朝一夕之功”的印象,這一種刺客信條歷代中少見的舒緩格局,2代Ezio在意大利復興刺客組織,康師傅參與美國的獨立戰爭,阿諾小哥見證法蘭西革命最血腥的時刻,這些故事總會給玩家一種強烈的急迫感,而與《梟雄》節奏最接近的反而是《黑旗》里愛德華那樣身為海盜的無拘無束——反正對手這么強,我們就慢慢來,一點一點地解放整個倫敦城吧。

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說實話這故事俗到已經沒有什么必要去仔細講了,但《梟雄》給玩家提供的氛圍卻給了玩家一個明確地在開放世界游戲中巡游的意義。整個主線如此零散,甚至讓人很難感受到線性的推進,整個故事向前發展的速度如此緩慢,以至于玩家突然發現在整個倫敦成立閑逛處理幫會的事務才是當前自己真正想做的事情。

解放倫敦的開放世界任務其實無非是拯救和刺殺,但玩家突然有意愿去主動完成這些任務了。建設黑鴉幫帶來的收益是顯性的、擁有直截了當的成就感的——和《兄弟會》里高雅神秘、在陰影中行事的正牌刺客組織不一樣,解放之后,城區中將會有你的幫派成員遍布大街小巷,不但倍兒有面子,而且將直接地影響你進行很多任務的難度——最重要的是,這讓你明白你所做的一切是有意義、能有所收獲的,和《兄弟會》里那種“老子明明把全羅馬城都買了這幫守衛明明都是我發的工資憑什么還給我找麻煩”的憋屈感完全不同。

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為了塑造倫敦城被圣殿騎士牢牢掌控的現狀,玩家初期可以說在城里寸步難行,隨著城區的解放,玩家會逐漸從偷偷摸摸上街/只能在房頂上趕路的窘迫狀態變成真正意義上“在大街上橫著走誰敢找碴就放TMD血”的程度,搶奪貨車或者截獲人質時,也不會被暴徒幫的馬車追上半個倫敦城來甩掉他們,只要一出事兒立馬就有小弟來支援,讓完成任務的過程變得非常愉悅。

總的來說,《梟雄》里經過改良之后的地區解放模式非常非常富有樂趣,它給了玩家明確的目標,給了玩家恰當的游戲節奏,也給了玩家十足的成就感。

對于這個問題,《梟雄》自有它的解決方式——簡單粗暴,但是有效。

刺客的兩面

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雅各布·弗萊這個小痞子第一次出現在《梟雄》的宣傳片時著實激怒了我——就這貨也配?我相信很多人在當時也發出了同樣的嘲笑:粗鄙的打扮和夸張的行事風格,這個人物甚至比康納更加不像是一個刺客。

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在《刺客信條2》三部曲結束之后育碧以為玩家已經玩膩了優雅、富有貴族氣質的“傳統”刺客,于是在續作中嘗試塑造一個“草莽英雄”的刺客形象,毫無疑問這引起了系列愛好者的強烈不適,也直接導致了后續一大票作品在人物塑造邏輯上的混亂。

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這一混亂在《黑旗》中顯然達到了頂峰,《黑旗》這部作品相當好玩,但幾乎任何好玩的要素都跟刺客沒有半毛錢關系——我們喜歡的是游戲中的航海、探險、挖寶、掠奪,但這和刺客有什么關系?這些游戲里沒有傳統刺客愛好者的位置,讓游戲本身和玩家都迷失了方向。

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《大革命》中我們終于再一次體會到了那種致命的優雅、看到了傳統刺客的回歸,但這樣的設計又讓整個系列充滿了一種令人難以忍受的陰柔氣息,大幅度改良之后的戰斗系統雖然相當美妙,但又和這一經典刺客形象格格不入——總而言之這是一部讓人感受到矛盾的作品。

所以《梟雄》里育碧該怎么辦呢?我在游戲中看到了這樣一個非常簡單粗暴的方式:

都給你。

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  • 弟弟雅各布·弗萊就是一個性格直來直去的愣頭青,對刺客組織的目標沒有什么興趣,在整個游戲進程中都執著于建設自己的幫會,以一種楞勁兒支撐著自己解放倫敦——你能在這個人身上找到前作中所有“莽夫型刺客人物”的影子;
  • 姐姐伊薇·弗萊是一個目標明確,忠于自己父親(也是一位刺客)的、沉穩冷靜的刺殺者,在游戲進程中她的目標一直鎖定在伊甸碎片上,行事風格也低調果斷——這是標志意義上的傳統刺客,你可以從她的服裝上感覺到;

在游戲的大部分情況下你能隨時隨地在姐弟二人中切換,無論你自己喜歡直接了當干TMD還是喜歡潛入和暗殺,都能得到滿足。游戲會不時地加入一些強制使用姐弟其中一人的任務,節奏還算恰當,這樣一來即使你真的不喜歡姐姐/弟弟也不必忍耐太久,同時潛移默化地塑造了二人的形象。

姐姐的任務的額外獎勵通常多以無聲/不被發現等傳統的刺客信條目標為主,而弟弟則簡單粗暴得多,各式各樣的爆炸、殲滅、破壞;

兩個人的演出風格截然不同,自己的故事相互影響各自交叉,演出用力恰到好處,讓你能明白那些事情是姐弟二人通行,哪些又是獨自的小生活;他們一個人的時候就是自己獨特的故事,二人同臺的時候的斗嘴更是相當出彩——《梟雄》的故事很無趣,但演出卻令人印象深刻。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

如此這般,刺客信條歷代中各式各樣主角的游戲風格在《梟雄》中統一在了一起,玩家想獲得怎樣的體驗完全取決于自己的選擇。

我曾經認為在刺客信條里的經驗值是最傻的設計。我錯了。

之前我們說說歲月靜好,你在泰晤士河上四處奔忙,捅死幾個混蛋,燒幾艘貨船,爬上河堤截幾車麥酒,砸幾個圣殿騎士的場子,日子很充實,很有奔頭,很開心...

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

圖文無關。作者是D站的kateysilver——真的圖文無關,大哥!

這個模式有個問題——因為解放倫敦的任務說到底也沒多少花哨的玩意兒給你玩,解放了個把街區之后誰不膩歪呢?于是《梟雄》里用一套改良之后的經驗值系統進一步鞏固的玩家的粘性。

  • 人物的經驗值是固定1000點解鎖一個技能點
  • 然后人物的等級不是由經驗值決定的,而是由已經分配的技能點決定的。
  • 技能點的分配可以直接讓你的人物戰斗風格偏向于正面格斗或者潛入,姐姐和弟弟的技能樹是分開的。
  • 弟弟可以獲得專屬的正面格斗技能,姐姐則是專屬的潛入技能。
  • 經驗值的作用僅此而已——其他的任何升級都是用錢。

啊,是的,沒錯,其實這玩意...和《大革命》也沒啥區別,老伙計了。如果硬要說什么地方完全不一樣的話,那就是在《梟雄》里經驗值影響的只有一個等級,就是你的人物本身。

《梟雄》中的刺客經驗值系統在數值上的體驗也就那樣,總的來說給人一種非常尷尬的感覺:一方面看上去沒有什么卵用,另一方面又覺得沒有不行。在游戲中經驗值提升的人物等級影響了玩家技能的獲得和裝備的升級,也從一個方面引導了玩家進行相對合理的開放世界探索,讓玩家的體驗變得比較流暢。

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最重要的是,經驗值除了要通過完成任務獲取以外,也和一種類似成就系統的機制掛鉤——當你做出特定行為(例如邊緣刺殺/近戰處決/完成公共事件/用小弟進行擊殺等等等等)滿足一等次數(就如同成就系統一樣)以后,系統就會獎勵給你經驗值。這樣的獎勵模式帶來的最大優勢就在于,它讓玩家覺得自己的任何行為都或多或少有點意義,這種小規模的成就感是逐漸積累的,雖然冷靜下來的時候你會發現就這五十一百的逗逼經驗值似乎沒有什么太大用,但就是這樣零碎的小東西讓你在開放式地圖上瞎轉悠的體驗變得流暢了起來。

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是的,這些玩意其實以前《刺客信條》里都有,根本不是啥新鮮的玩意兒——但這一次,它真正的和開放式世界體驗連接起來了。

玩起來真棒。

另外,在《梟雄》中,如果在任務中完成了額外的任務目標,玩家也能獲得經驗獎勵——我知道你立馬就看出來這就是之前跟特么神經病一樣的記憶同步系統,但這一次它也變得好玩多了。

當暗殺成為一種很酷的選擇的時候

刺客信條例作中的“記憶同步目標”是我最討厭系統沒有之一,它給我帶來的惡劣體驗甚至超過了(哪怕是梟雄中也沒改明白的)糟糕的動作系統。

在《梟雄》中,雖然看上去依然有那么一點“還原真實歷史記憶”的感覺,但所有任務的額外條件都變成了次要目標,獎勵是額外的經驗值。

這樣一瞬間就把原本是“不做你丫就是對不起自己祖宗”的惡心人的東西變成了“你做完了你牛逼”的、更輕描淡寫的玩意兒——而且在很多情況下,完成額外目標甚至能讓游戲過程變得更加有意思(更大的場面,更多樣的達成目標的方法,更混亂的爆炸,更過癮的擊殺方式)。

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同樣的事情也發生在暗殺這個看起來應該是《刺客信條》根本所在的核心玩法上——和《刺客信條3》過于夸張的“落英神斧”、《大革命》中明明改良但扭扭捏捏不讓你用的正面沖突系統完全不同,《梟雄》這款游戲從一開始壓根就沒說你非得偷偷摸摸地行事,雖然游戲中時不時地會出現“不要被發現”/“用暗殺的手段終結目標”之類的額外要求,但你如果懶得理它們,游戲也不會因此變得無聊——大家都是新時代的新青年,工業時代之后刺客變得更奔放一點也無可厚非啦——加入了幫派元素、并用很多機制上的修改以后(比如可以自行選擇的潛行形態),《梟雄》就給了玩家這樣一種非常強烈的暗示。

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在這種情況下,暗殺反而成為了一種“很酷”、“很自由”、“很方便”的、額外的游戲方式——而不再是“因為我是刺客所以我必須鳥兒悄兒的把人弄死”的這樣充滿了原教旨主義強迫癥的選擇。

這一次《刺客信條》把選擇權完全交到了玩家的手上——那些暢快搏殺的玩家們毫無疑問能走出一條屬于自己的刺客之路,而忠于傳統的玩家們,他們將真正意義上體會到從陰影中帶來死亡的意義。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

在《梟雄》里,他們甚至連雙重刺殺都做不到這么干脆利落了——非要擰一邊人的脖子,像話嗎這

也許和《刺客信條3》、《黑旗》一樣,依然會讓你抱怨“這他娘的哪還是刺客?。?rdquo;,但《梟雄》的不同之處在于,它把走自己的刺客之路的權力交到了你的手中。

文化元素可能是1后面的若干個零,也以把平方變成“20次方”

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

《刺客信條》系列是我個人膚淺的游戲經歷中,唯一一個真正做到直接把文化要素轉化為商業利潤的游戲,可以直接拋開任何Gameplay的支持。

無論一款《刺客信條》游戲的游戲體驗如何糟糕,游戲內容如何乏味,游戲故事如何莫名其妙,它總能準確地抓住歷史中某個時間的某個地點,而這個點一定充滿了震撼人心的魅力——到目前為止我得說,育碧從來沒失手過。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

即使美國獨立戰爭這個歷史事件以及印第安文化元素的確不怎么適合刺客題材施展手腳,它也依然非常的迷人。

當《刺客信條》的游戲體驗崩盤的時候,它的文化元素通常是力挽狂瀾的最后防線,但如果《刺客信條》的游戲內容非常充實時候,其精準把握的文化氣質則能把游戲體驗提高到一個全新的高度。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

毫無疑問,維多利亞時代的霧都倫敦,育碧又一次選對了時間和地點?!稐n雄》其中沒有任何亮點和突破、但體驗非常扎實和優秀的游戲內容,直接被浪漫的工業時代點燃了。

因為時間點離我們更近,所以《梟雄》刻畫的時代群像少了一些朦朧的浪漫,多了更多切實的震撼。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

白教堂街道上奔跑的臟兮兮的童工、泰晤士河上蒸汽船來來往往...這一切給人的感覺實在太美好了。走在霧都街頭,聽到那拿腔拿調的倫敦口音,遠處還傳來蒸汽機車的轟鳴,陽光費力地透過濃濃的霧氣投在林立的紅磚煙囪上,而你將駕著馬車,奔赴下一個幫派混戰的戰場...

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

您好,達爾文。

《梟雄》中對歷史人物的塑造也更加成熟和收斂(當然,這一點其實從《大革命》中就已經開始了,雖然常常被我們忽視),在這里你能與貝爾一起捍衛言論自由,能和狄更斯體驗倫敦的都市怪談,遇到達爾文(一個暴躁但是有趣的小老頭子),與馬克思相會,見到南丁格爾高大的提燈女神形象。

但《梟雄》已經不再搞強行賦予歷史人物刺客/圣殿騎士身份來制造驚喜的老套路了——他們不一定是刺客組織的同行者,但他們一樣是你的朋友,是倫敦的一部分。他們的目的甚至不是對抗圣殿騎士,而僅僅是讓倫敦變得更美好——這讓《梟雄》原本零散而且無趣的主線故事多了更多的真實感。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

刺客信條帶來的沉浸式的時代體驗,通常會在一段時間乏味的開放式游戲體驗之后被消耗殆盡,無論是耶路撒冷、威尼斯、羅馬、君士坦丁堡還是列克星敦、加勒比或者巴黎,觀光總會令人厭煩,但還好《梟雄》穩健的、保守的、近似于固步自封的“改良型游戲內容”卻能長久地把你留在其中,對于玩家,尤其是那些經常玩《刺客信條》玩得無比膩歪但又難以割舍的玩家來說,《梟雄》帶來的感受是非常非常愉悅的。

讓我們看看還漏了什么...

  • 本作的游戲配樂請來了Austin Wintory,《Journey(旅)》的音樂制作人。這讓本作的配樂徹底顛覆了整個系列的音樂風格。你可能還記得動人的《Ezio’s Family》或者《黑旗》那好聽到洗腦的海盜風格旋律,但《梟雄》的配樂完全不是這種恢弘的套路。你會經常聽到背景音樂里小提琴詼諧輕快的SOLO,與游戲中的英倫風格完美契合。
  • 其實《梟雄》的序章配樂存在感相當低下,但當序章結束的那一刻,叛逆的姐弟倆決定不聽組織的安排偷摸跑去倫敦闖事業,二人跳上火車時,游戲配樂《London Is Waiting》恰到好處地響起,在郁郁低沉的前奏之后,靈動的小提琴solo如此瀟灑、歡快和美妙,瞬間為整個游戲奠定了灑脫不羈的基調——實在是太棒了。
有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議
  • 把藏身處定在火車上實在是太浪漫了,維多利亞時代的鐵道游擊隊你怕不怕。
  • 鉤鎖系統看起來似乎非常俗氣,完全是照搬《蝙蝠俠》。但放在刺客的舞臺上,雖然少了一些老爺特有的酷炫和帥氣,但多了一些深藏功與名式的瀟灑。無論你是用姐姐無聲擊殺之后冷面飛上房檐,還是用弟弟大鬧一通之后刺棱一下消失得無影無蹤,都令人感到由衷的愉悅。
  • 但問題是說實話這個鉤鎖的判定明顯做得非常差,有的時候真的很想讓人飛手柄...
  • 馬車體驗...中規中矩,毫無亮點——說真的,一點亮點都沒有,不知道怎么夸。
有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議
  • BUG并沒有你想象的那么多。但你經常會被路人卡住,真是令人悲傷。
  • 當我說“令人悲傷”的時候,我的意思其實是“令人憤怒”。
  • 沒有多人了,謝天謝地——當然Ubi Club還是很難連上。
  • 簡體中文版翻譯相當不錯——有的時候很巧妙,有的時候依然是明顯的機翻。
有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議
  • 主機版的幀數...可以接受,但偶爾令人痛苦。
  • 我可以蹲那看著泰晤士河上的船來來回回,瞅一天。
  • 典藏版DLC附贈的劇情真的非常值,尤其是被薄弱的主線劇情襯托之后,顯得精彩異常。
  • 主線很散,但到最后收束的比較不錯。
  • 最后,這可能是刺客信條歷代里最不適合視頻通關的一作——因為故事實在是...太...零碎了。
  • 我不是不小心才漏掉現代劇情不說的,別問了,真的。

該結尾了?

《梟雄》很可能無力扭轉目前《刺客信條》人人嘲諷的現狀,甚至還會被直接淹沒在負面輿論之中。正因為輿論上的先天弱勢,無論是主機版還是Steam版,《梟雄》都很可能被徹底埋沒在2015年年底的一堆大作里。

有關是否應該玩《刺客信條:梟雄》的建議

這都快十年了啊,老伙計。

《梟雄》確實沒有【那么】美好,但它是育碧在《大革命》的嘗試性變革之后,真正意義上“做出了一款好玩的刺客信條”的作品。也許《刺客信條》在淪為“年貨”之后,復興的開始就是這款作品也說不定。

我曾經狂熱地熱愛過這個系列,也曾發自內心地厭惡過它。雖然整體體驗相當糟糕,《大革命》的變化依然讓我感到欣喜,但當時我肯定的聲音依然被淹沒在“浪潮”之中——如今《梟雄》是這個變革最新的也是最好的成果,所以這一次我想為此發出自己的聲音。

在《輻射》、《光環》、《古墓麗影》、《怪物獵人》或者別的什么你心目中大作的游玩間隙、在倫敦城里放肆一下,終究不會有什么損失。

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