以什么樣的順序接觸《忍者龍劍傳:大師合集》最適合你

《忍者龍劍傳:大師合集》最近發售了,對系列的老玩家來說,這是一個在新平臺再次挑戰自己的機會,而對新玩家來說,這則是一個初次嘗試系列的好窗口。不過《忍者龍劍傳》系列盡管只有三作,但是每作都有很多的“副作品”,那么對系列新玩家來說應該先從合集里的哪一作開始玩呢?這篇文章的目的就是想分別給大家介紹一下《忍者龍劍傳:大師合集》里的三部作品,看看你該以什么樣的順序去體驗它們。

以什么樣的順序接觸《忍者龍劍傳:大師合集》最適合你

《忍者龍劍傳:大師合集》

《忍者龍劍傳∑》

沒人能想到特庫摩和板垣伴信的忍者組第一次嘗試就能打造出3D化《忍者龍劍傳》這樣完美的作品。雖然只是第一作,但《忍者龍劍傳》1代已經展現出了相當的完整性,所以如果你對整個“忍龍”系列有稍微的了解,又打算把合集里的三部作品都玩一玩的話,那我推薦還是從《忍者龍劍傳∑》玩起。

《忍者龍劍傳》依舊是一款比較傳統的動作游戲,無論從關卡設計還是游戲的節奏上都是如此,只不過憑借格斗游戲的基礎,忍龍有極為細致流暢的動作表現,另外系列前兩作的核心系統“吸魂”在這里登場,它盤活了游戲內的所有資源。

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尤其是在《忍者龍劍傳》的第一關更能表現出傳統關卡設計的精巧

系列高難度加之優異的AI,越往高難度打越一遍一遍刷,就越能感受到忍龍1代在傳統關卡設計上的巧妙,在沖擊高關卡評價的時候,甚至能發現場景內的一盞燈都經過精心的設置,這類細節于游戲內無處不在。

不過回過來說,《忍者龍劍傳》對習慣了現如今游戲節奏的玩家來說,可能真是有點“慢”了。尤其是其中的一些解謎和包含瞄準射擊的地方,別扭的操縱方式可能會叫人更加“痛恨”游戲的難度。

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《忍者龍劍傳》1代在很多地方都像是“格斗游戲”,一招一式都很穩固

在歷經《忍者龍劍傳 黑之章》之后,《忍者龍劍傳》已經被強化到了一個相當完善的地步,加入了關卡、DLC里的武器、各種調整等等。不過限于平臺的協議,想要在PS3上玩到“忍龍”就需要一個新的作品,這才有了《忍者龍劍傳∑》。因為制作人板垣伴信已經在全力開發《忍者龍劍傳2》中,并且“忍黑”已經相對到頭了,公司需要另一個人來接手,所以“小弟”早矢仕洋介自告奮勇擔起了制作人的工作。

由于是在《忍者龍劍傳 黑之章》的基礎上進行的移植,《忍者龍劍傳∑》在核心的部分沒有做太大的改動,“黑之章”的基礎上,游戲又加了新的武器“雙刀”,還添加了一位女性角色瑞切爾,并且游戲的畫面是實打實的變好了??偟膩碚f《忍者龍劍傳∑》在體驗上和硫酸臉做的差別不大,從它開始體驗更能感受到原始“忍龍”的味道。

《忍者龍劍傳∑2》

要說整個3D化后的忍龍系列里哪部作品最名聲在外,那肯定是“硫酸臉”親自操刀打造的第二部《忍者龍劍傳2》。如果要推薦只玩一作《忍者龍劍傳》游戲的話,我也會推薦玩《忍者龍劍傳2》。

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《忍者龍劍傳2》在整個游戲節奏上都有了提升,但實現卻非常巧妙

比起前作《忍者龍劍傳》1代,2代在節奏上有了巨大的加快,完全對得起“超高速動作游戲”的名號。其實2代在系統上并沒有做天翻地覆的推翻,只是在1代“吸魂”的基礎之上加了一個“滅卻”斷肢系統,但正是這一個系統徹底改變了游戲的面貌。關于這個系統的革新我們會在之后專門制作內容來詳細介紹,簡而言之,就是游戲里可以通過攻擊砍斷敵人的肢體,從而對受傷的敵人進行快速擊殺,如果玩家是從1代一路玩過來的,那到這里幾乎不需要適應就可以迅速的適應節奏,隨后投入游戲的氛圍當中。

但是有一說一,《忍者龍劍傳2》也沒有想象中的那么美好,“硫酸臉”板垣伴信在制作2代的同時就已經與特庫摩公司產生了矛盾,游戲一發售他就帶著團隊中的一批人離職了,所以玩家能夠非常明顯的感受到關卡在設計上的“虎頭蛇尾”。另外,游戲還有一些非常“惡心人”的設定,尤其在高難度下面對一些Boss時,會讓人覺得毫無挑戰感,甚至叫人覺得煩躁。也許多給硫酸臉的忍者組一些時間可以調整好這些,但是最終也沒有辦法了。

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《忍者龍劍傳2》有一些特別詭異的Boss,Sigma版本去掉了其中一些,但又加了幾個同樣詭異的

所以當《忍者龍劍傳∑2》公布時,粉絲是真的期待這次的移植加強版能像光榮特庫摩承諾的那樣調整上述的不足,做成一個真正的“完整版”的,只是沒想到《忍者龍劍傳∑2》的最終成品和不少人的期待有所差別。

早矢仕洋介在板垣伴信離職后正式接手系列,《忍者龍劍傳∑2》相比原版的改變比1代要多得多。首先在平衡性上,《忍者龍劍傳∑2》去掉了1代漫天的雜兵,不少原版中有專門設計有敵人登場的場景在這個版本里就只是個場景;其次敵人的減少導致敵人血量和攻擊力的提升,不少戰斗會讓玩家感受到“暴斃”,高難度下的體驗確實很打折扣。同樣這一部分的內容這里就不展開講了,以后我們會專門制作內容。

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《忍者龍劍傳∑2》里加入了更多的女性角色關卡

當然《忍者龍劍傳∑2》也并非一無是處,它的畫面相較于原版有了不小的提升,為了防止玩家在場景里迷路也專門做了導航功能,幾個原版里真的很惡心的戰點也做了調整。最重要的是,西格瑪版本中一些平衡性的調整要到高難度才會體現出來,如果只是想初次體驗系列的話,直接玩《忍者龍劍傳∑2》完全沒有問題。

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》可能是這三部曲中最被人誤會的一作,用一句話來解釋就是:《忍者龍劍傳3》原版和《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》根本就是兩個游戲?!度陶啐垊?:刀鋒邊緣》絕對是一款優秀的作品,我推薦大家可以嘗試一下,感受忍者組在后板垣伴信時代做出的進步。

《忍者龍劍傳3》的原版相當災難,甚至在當時那個時代也無法當成是一款達到及格線的電子游戲來看待。作為動作游戲,整個流程它只能使用一把武器——龍劍,而且也犯了非常多其他有違常識的錯誤。即使后期通過DLC加回了幾把武器,也無法填補《忍者龍劍傳3》的缺陷,直到后來為WiiU制作《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。

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《忍者龍劍傳3》對系列來說有不少革新,但并不是改變都能被玩家接受,比如隼龍露臉

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》把DLC和以前的武器都加進來是肯定的,它還重新整合了3代的核心系統。前兩作都有的“魂”系統不在了,斷肢系統也沒了,但是蓄力放大招的ET/UT都回歸了,此外3代里的核心斷骨系統也在《刀鋒邊緣》里做了調整,需要在敵人使用紅手投技的一瞬間反擊發動,直接斬殺對方,并回復生命值。

經過一番調整,《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》的戰斗思路變成了積攢資源、回復忍法或是通過“斷骨”來恢復生命值,彌補戰斗的損耗。這使得游戲在某種程度上有了清晰的方向,習慣之后的確能形成全新的游戲體驗。

不過這一點調整也存在新的遺憾,即原版的流程依舊保留到了《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》中,隼龍暗殺、弓箭射飛機、單挑霸王龍這種“經典”設計相信您玩過一遍后就會“印象深刻”。這個時候反倒是把游戲的任務挑戰給烘托了出來,使用忍法的時機、高效清除敵人且積攢忍法槽的細節都成了《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》里值得反復琢磨的點。

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游戲的試煉模式可以完全自定義忍者,刷起來很有挑戰,也需要不少時間

由于挑戰任務模式是一套單獨的角色成長系統,所以強烈推薦各位在通關主線流程后趕緊去體驗試煉任務。

語:《忍者龍劍傳:大師合集》里包含的三款作品都分別代表了系列不同時期不同風格的樣子,這就像是一個跨越世代的小盒子,從頭到尾體驗它們一遍就可以清晰地感受到自那個時代而來的傳承與改變。時刻多年,你一樣可以在《忍者龍劍傳:大師合集》里找到不落于這個時代的特色。如果之前錯過了,這一次請別再錯過機會。

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