1992年做SLG起家的漢堂,可以說是其中最孤高的那個。他們基本不在意什么營銷手段,堅信酒香不怕巷子深,除了口口相傳,你都很難接觸到漢堂游戲,對于玩家社群的建立與維護也遠不如智冠、大宇來的勤快。旗下自研游戲多半都有共同的2個特點,一是深,二是難。

我可能不會安利《幽城幻劍錄》

而奠定整個《天地劫》系列歷史地位的《幽城幻劍錄》,則把一深二難發揮的淋漓盡致。在相當一批擁躉心中,正是這種深和難成就了整個游戲的高度,不過也恰恰是這種深和難讓普通大眾望而生畏,躊躇不前。

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在通往《幽城幻劍錄》神壇的大門前,仿佛寫著八個字。

生人勿近,庸人勿擾。


畫面老舊 告辭?

要說叫萌新回頭玩上了年紀的老游戲,最前面的難關無非就是畫面了。這年頭總有人說看膩了3A大作的視覺轟炸,喜歡玩復古的像素獨立游戲,然而這些像素游戲多半都是現代游戲,真叫他們去玩十幾二十年前的游戲,那低分辨率和簡陋的建模讓不少人直接就放棄了。

雖然《幽城幻劍錄》的畫面已經比它的要好上太多,但用現在的顯示設備去全屏玩640*480分辨率的游戲,就有點強人所難了,打開那全是糊的。

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現在游玩還有比例拉伸的問題

然而拋開畫面的“時代性”問題,我們依然可以感受到《幽城幻劍錄》明顯高于同期作品的流暢動作,以及細致的畫面效果。

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室內的物件數量之多,細節之豐富,幾個城鎮的武器店、雜物店、客棧、藥店給人的感覺完全不同。

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熟悉漢堂游戲的老玩家都知道,天地劫系列用到了不少《拳皇》(格斗之王)的打擊音效,人物招式也是一板一眼,以格斗游戲的標準為目標,去要求動畫質量?!队某腔脛︿洝分羞€使用了部分《拳皇》(格斗之王)中音效,因此戰斗起來有動作游戲的風骨,人物招式一板一眼,演出質量非常高。拳拳帶風,刀刀入肉,回合制也能做出“動作游戲”般的打擊感。

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《幽城幻劍錄》和其他同期游戲里主打美型、清秀的日式畫風不太一樣。無論男女,人物線條都偏厚重、粗獷、有力道,更接近港漫風格,幾乎沒有傳統意義上的美女帥哥。這對于如今早已被日本二次元、韓國網游審美所統治的國內游戲市場來說,有著不小的接受難度。

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冰璃

雖然立繪可能不入現代玩家的法眼,但是整個游戲的畫風跟游戲內容是緊密結合的,粗獷的畫風搭配漫天黃沙的西域,狂放的人設也能與劇情產生微妙共鳴。幽城的劇情,就需要這樣的立繪去承載——有那味了!

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其實冰璃還是非常漂亮的(留意,霍雍出現了)

別高興太早,克服畫面只是第一步。當你點開“新章初始”進入游戲,真正的考驗才剛剛開始。


沒有指引 勸退?

《幽城幻劍錄》是一個相當難以上手的游戲。它的門檻主要在于操作指引的缺失以及高昂的學習成本。

游戲真的是什么指引都沒有。

如果不搭配游戲說明書進行游戲,游戲體驗將是災難性的。

有的人玩了半天,都沒有發現這游戲原來是支持跑步的,按著鼠標右鍵再點一下左鍵就可以切換。有的人卡在商店界面許久,也沒弄明白退出去的按鈕其實是用器旁邊的三角圖標。

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獲得某樣裝備后,不能直接使用,需要先在棄置處分發,在到及身界面裝備上。

開門不能直接撞進去,要手動點一下,開門后才能進入。

數字全部都用的漢字,沒有用更淺顯易懂的阿拉伯數字。

更要命的是人物養成部分,我見過大概玩了十多級,都沒有發現原來這游戲是可以加點的朋友。有別于其他國產RPG游戲使用“攻擊”、“防御”等概念,《幽城幻劍錄》界面菜單用的是五內、及身、用器等詞匯來表示人物屬性,而是用烈、訊、魔、神、魂來代替,屬性旁還有八大抗性,焚火、冰凜看字面意思倒還好理解就火抗冰抗嘛,可化相、外法就讓人有點摸不著頭腦了。

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同時,游戲的抗性調節是“反直覺”的。悶頭調整了半天抗性,自以為敵人根本打不動自己,結果被人一刀秒殺,只留下滿頭問號。因為這游戲的設定是,抗性越“高”,受到此系法術傷害越大。所以抗性其實是越低越好,低成負數,抗性還可以變成“吸收”,也就是敵人攻擊你還倒給你加血。

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五內(屬性點)的分配,會影響到技能的習得順序。以夏侯儀為例,一個人,就可以學會火系、冰系、暗系、玄經等不同類別的法術,每個類別對于五內的要求不一,效果不同,吟唱冷卻時間也有講究。

在戰斗中,火系出手快,但冷卻長,不利于配合BUFF使用(因為冷卻不能被加速)。冰系出手慢,但冷卻短,因為出手時間可以通過加速提高,所以單說攻擊效率,冰系是要比火系強的。暗系比較特殊,它是按百分比扣血,出手極快,基本等于瞬發,但代價是冷卻極長。

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這些坑,都是需要玩家不斷嘗試、互相交流才能發現的,也正是這種探索感,讓人印象深刻,并把自己代入其中。

這種晦澀的文學表達,繁瑣的游戲操作,無不是變相提高了代入感。逼迫玩家以游戲內的邏輯去思考問題,以游戲內的劇情世界觀去理解事物,而不是游戲外的。

對于當前到處都是強制新手教程,恨不能把你手硬拿去點按鈕的國內市場來說,《幽城幻劍錄》無疑提供一種難得的游戲體驗,一種以玩家自主探索為核心樂趣的體驗。

《幽城幻劍錄》的玩法非常經得起玩家折騰,提前進入高級地區、提前拿到關鍵道具、打出極限傷害,它們不是玩家不小心觸發的游戲BUG,而是漢堂給玩家有意留下的后門捷徑,獎勵給那些深度挖掘游戲內容的人。

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即使你打不過他們,劇情也是可以進行下去的,但是這樣你就錯過兩個強力道具“紅蓮劫焰”和“玄羅仙袖”了。其中,紅蓮劫焰可用于合成“赤煉火銅”,而“赤煉火銅”又是重要道具“七色纓珞”的合成材料的一部分。

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重要道具:七色瓔珞

不過后來葉明璋曾經指出,這場boss戰在設計之初并沒打算讓玩家第一次遭遇周朱就可以獲勝。雖然對玩家的挖掘表示敬意但事實上是設計上的失誤。

如果你自認為對游戲足夠了解,那不妨可以嘗試挑戰一下游戲中的彩蛋“200塊帝國”。各種各樣的“邪道玩法”絕對讓你眼前一亮。

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200塊名字的來源是因為當時臺灣臨時演員的工資就是200塊

不過也別怕,不要看戰斗相關的設計這么復雜,其實大多數情況,你悶頭練級、刷錢、煉化裝備,花點時間,打過主線劇情還是沒什么問題的。真正讓人懵逼的地方,還在后面。

 

迷宮謎題 棄坑?

《幽城幻劍錄》真的很刻意地在弱化游戲內的提示。比如主線任務只會通過人物對話來告知玩家下一步要去哪干嘛,錯過之后,想再回看是沒地方的;場景內可互動的東西必須要靠近之后,鼠標才會變化,并且這個判定點十分嚴格,超過一點點都不行。一些機關需要玩家從背包里點擊特殊道具,再使用對地方,瞎點是沒有用的。

不少人在第一個城鎮“蘭州城”就徹底懷疑人生了。翻遍全城,死活沒找到繼續推進劇情的方法。殊不知你要找一個神秘人,而且必須離馬車非常近,才能點擊馬車觸發劇情。后面類似的卡點只多不少,難度曲線也隨著進度水漲船高。

有考古文閱讀理解的,比如說高昌的方偉之陣。別看有提示,這個提示本身就是謎題。不是簡簡單單翻譯,要真正理解其中意思。

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如果你不理解其中含義,就會在里面瘋狂轉圈,遇敵打怪,直到最后便彈盡糧絕。對于一部分沒有攻略的玩家來說,高昌古城便是《幽城幻劍錄》的結局了。

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點擊→離開游戲

更有把古代天文星象引入到游戲迷宮中的設計,比如說羅睺城中的寰辰殿,需要玩家按照指定星文依次放入的“星之晶”才能解開機關。

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可以這么說,《幽城幻劍錄》整個推進關卡的方式,各處安放的謎題機關雖然精妙也很合理,但明顯超出了早年大家的學習范圍和理解水平。缺乏彈性和補救機制的主線流程設計,也讓人回頭成本極高,一旦失誤,挫敗感會十分強烈。

但以當年的網絡程度,一般玩家想要獲取到攻略還是比較有難度的。一個迷宮反反復復玩一個假期基本是常態,最后熱情消磨殆盡,便只剩下棄坑一個選擇。

“無法繼續”正是整個《幽城幻劍錄》最大的門檻。

現代游戲通常會分別針對普通玩家和硬核玩家做兩套不同體驗,不管是用難度選擇,還是用主線支線的方式。而《幽城幻劍錄》只做了一套體驗,它不但沒有難度選擇,還把主線難度做成支線級別的。想要通關就要付出相當精力,半調子是走不通的。

 

隱藏結局 別想?

2001年,在盜版和網游的沖擊下,漢堂的經營狀況并不好。

于是,他們決心要在反盜版方面有所作為。而《幽城幻劍錄》,便成為最好的實踐品。

為此,他們一定程度上削弱了游戲內的指引,這樣做他們也是有底氣的,畢竟漢堂游戲的粉絲都是“硬核”玩家居多。

據臺版《電腦玩家》雜志社社長證實,《幽城幻劍錄》的攻略本《諸煌神記》銷售情況比游戲本體還要好。也就是說,有相當一部分玩家即使買了游戲的盜版,也不得不購入正版攻略集來進行游戲。

另一方面,漢堂還做了一個非常有”漢堂風味”的硬核操作。

《幽城幻劍錄》的初版,是沒有羅睺城劇情和冰璃/慕容璇璣結局的,玩家大概游玩到在擊敗三品神將相胤后,再進行一段劇情,游戲便走向結局了。

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這個也是現在游戲中的一部分

然而在游戲發售一個月后,漢堂突然宣布:購買了正版《幽城幻劍錄》的玩家,可以將實體中的“回函卡”寄回給漢堂公司,然后他們將給玩家寄回一張帶有“劇情增強檔”的光盤,以感謝廣大玩家的支持。

這個光盤,里面就包含了“羅睺城”段落以及兩位女主的結局劇情。通關過游戲的人都知道,沒有隱藏結局的幽城,簡直是一個“不完整”的游戲。

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這個活動在當時的玩家中引起不少波瀾。一部分玩家認為漢堂為了反盜版采取這樣的策略無可厚非,而且劇情值回郵費,而另一部分玩家則認為這樣徒增玩家困擾,估計賣不完整的游戲給玩家,簡直整人。

雙方爭執不斷。直接幾個月后,漢堂在自己的官方網站掛上了“資料片”的下載點,此事才告一段落。

那么這個“硬核操作”起到反盜版作用了嗎?

現實情況是,盜版商也可以給漢堂寄回函拿到“資料片光盤”的。一個月后,包含“資料片”的“《幽城幻劍錄劇情增強版》”盜版橫空出世。

至于游戲的隱藏結局,其達成條件之苛刻,在國產單機游戲中應該是無出其右了。隱藏結局達成條件,每個都有嚴格的前后順序且環環相扣,基本上是錯過其中一環便前功盡棄。同時,也只有隱藏結局才把整個游戲的劇情完全呈現出現。

比如在新手村,就要通過一系列操作拿到一個隱藏結局的決定性道具“彩色彈珠”,然后還要觸發一個打蝎子救阿吉的任務。而讓許多玩家直接棄坑的便是這場蝎子戰斗,遇敵后幾下就被秒了。那么要怎么才能擊敗它呢?你就需要在新手村一些比較隱蔽的地方拿到火雷彈或者其他藥物的補給。

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玩家群體中還流傳著這樣一個說法,那就是漢堂之所以要把隱藏結局的條件設置在整個游戲的開頭,就是希望玩家再從頭打一遍游戲,而不是安裝資料片以后接著原來的存檔直接打出隱藏結局。

上面類似例子還有很多,甚至于即使你看了攻略,如果一些對話觸發順序不太對,也會前功盡棄。

 

劇情是最好的禮物

天地劫系列格局很大,在真實歷史的基礎上創造了融合了多種文化符號的神話武俠世界。在這天、地、人、幽四界里,能看到古印度來的羅睺,古日本盛行的陰陽術、基督教圣槍朗基努斯,連歐洲中世紀的神秘學都有涉及。

夏侯儀,作為《神魔至尊傳》中一個亦正亦邪的隱藏角色,戲份不多,并且要達成特殊條件才能入隊。但隱藏人物往往都有著異于常人的設定,比如他是唯一一個金發碧眼的“外地人”,是個黑魔法師,性格亦正亦邪,實力強大無匹,一只充滿故事的詭異鐵手,讓他無論是在玩家圈子里,還是團隊內部都有著極高人氣。

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作為天地劫系列的第二部作品,《幽城幻劍錄》劇本本身也許放在現在來說,沒當初那么驚艷了。可依然得承認,它把故事講得十分精彩,千年之久的時間跨度,兩條并行又交錯的敘事線路,劇情抓人,展開緊湊,夏侯儀與冰璃兩位主角的人物弧光被塑造得非常出色。

夏侯儀作為一個注定不會是偉光正的男主,他是如何從單純善良的少年,變成背負悲慘命運的復仇者?女神冰璃作為一個從誕生就有其作用的工具人,她是如何覺醒自由意志的?這其中有夏侯儀本身的性格成長,也有和女主冰璃兩人之間細膩的情感變化。痛苦、迷茫、掙扎、癡戀、憤怒,被編劇葉明璋統統寫進了《幽城幻劍錄》里。

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對比主線的優秀,支線的質量也毫不遜色?!队某腔脛︿洝防锏闹Ь€很少有單一獨立的,它們通常被設計成一個事件組,幾個幾個串聯甚至交叉,事件走向不是一條線,而是一張網,互相交錯影響,需要滿足一個或者數個前置條件,才會解鎖后續。

完成支線很多時候并不是說真要圖個什么獎勵,也許僅僅是被它精彩絕倫又發人深省的劇情所吸引。有宛如恐怖故事的渾拓村伊斯朵,也有歷史再編的銀川公主與西夏主,一睹酒泉下諸神幻境的悲歡離合,三次奇遇高皇君(天地劫外傳《寰神結》中的女一)的嬉笑怒罵。

而只要玩家成功代入了劇情內容,那么上文所說的那些“反人類”的缺點,則統統變幻成優點。系統機制復雜但高度還原了游戲世界觀,用詞生僻是因為用游戲邏輯去解釋、看待問題;在游玩過程中也少有讓你出戲的文字。對白沒故意用古文堆砌辭藻,也沒用白話網文強行接地氣,整個臺詞文本火候拿捏的很好,在不影響閱讀的前提下,保留了其漢字獨有的古韻。

我可能不會安利《幽城幻劍錄》
我可能不會安利《幽城幻劍錄》


時代變了

該不該給新人安利《幽城幻劍錄》呢?我一直很猶豫。

因為不看攻略你不可能有機會到隱藏結局的震撼。但是看了攻略,你可能會失去探索游戲世界,研究系統的樂趣。

在那個單純的時代,網絡不發達,沒有直播,也很少聽見所謂的“XGN評分”。一個游戲拿回家里裝好,就是一場驚險的旅途。反復嘗試、耐心觀察是那個年代的單機玩家必備修養。我依然記得聽著陳冠名的《荒沙千里》,在《幽城幻劍錄》的世界里四處探索的那個下午。

如果真想玩,想要去看看,我也不會攔著。但請答應我一定要帶著攻略,它會讓你游戲體驗直線上升,雖然錯過了獨自摸索的高收益樂趣,也同時規避了被惡心到棄坑的高風險。

而《幽城幻劍錄》的優秀,真是那種就算抄了答案后,也會贊嘆道:

這題出的太妙了。

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