雖然《死亡擱淺》在2019年的TGA上無緣年度游戲,但這并不會影響小島秀夫在玩家心中的地位。這位頗具浪漫人文情懷的游戲制作人,喜歡改變游戲的慣用套路,用自己的創意給游戲增加新的含義。而作為小島秀夫標志性作品之一的《合金裝備》,這種個人風格表現得更加明顯,從1987年MSX出現的《合金裝備》初代開始,該系列就顯示出了與大部分游戲迥異的核心理念,當同代游戲還在追求硬碰硬快感的時候,《合金裝備》卻選擇了潛入這一新穎的游戲方式,并將其一直保留了下來??赡闶欠裰?,在2013年的時候,《合金裝備》系列曾經有過一款以動作為主、追求砍殺快感的番外作品?

享受另類極致的“割草”快感——簡評《合金裝備崛起:復仇》

2010年的E3展上,小島秀夫公布了小島工作組的新項目《合金裝備崛起:復仇》。(Metal Gear Rising:Revengeance,以下簡稱《崛起:復仇》),在前期這部游戲是由小島工作室直接負責,游戲風格更加偏向隱秘行動、潛行暗殺。而在轉交白金工作室之后,游戲變得更加趨向動作戰斗。在等待了三年之后,2013年2月19日,游戲迎來發售,于主機平臺首發,一年后于2014年1月9日登錄Steam平臺,但遺憾的是,PC版steam游戲最終選擇鎖區,中國玩家與《崛起:復仇》之間,憑空多了一道障礙。

拯救世界的同時尋找自己

《合金裝備崛起:復仇》講述的是《合金裝備》系列的人氣角色"雷電"故事,雷電曾因出色的殺戮技巧獲得開膛手杰克的稱號,在前作中受到斯內克等人的感化以為拋棄了黑色往事,為世界和平而戰。但在本作中受山姆的言語刺激發現對于殺戮的渴望仍然存在內心深處。于其否認自我,不如通過殺戮來對付敵人。而此時反派阿姆斯特朗的希望利用戰爭刺激全球戰爭經濟從中斂財獲得足夠的資源,以完成自己的創建真正自由國度的理想。這一次,玩家要操控雷電拿起手上的刀,將世界從戰爭陰影中解救出來。

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酣暢淋漓的視聽體驗

這款在5年發售的游戲如今看來,畫面仍然算得上優秀,整個游戲的畫風充斥著重金屬與血腥的味道,不論是對砍時爆濺的火星,還是切碎機械敵人時飛迸的電火花,都能讓腎上腺素飆升。游戲畫面色調整體較為鮮艷,對比度很高,對于水面、沙塵的刻畫也非常出色。對于角色形象,采用經典的日本熱血風格,洗剪吹眼罩高跟男,大戰肌肉猛男,這一組合不知道能不能喚起你的中二之魂呢?

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酷炫的畫面怎么沒有勁爆的BGM匹配?金屬搖滾風格,用一種絞肉機般的力量表現出來,激發玩家對于戰斗的熱情,保持熱血沸騰的狀態。在Boss戰的時候,音樂的表現尤為出色,旋律與戰斗的節奏相呼應,一場戰罷,酣暢淋漓。在細節方面,刀劍碰撞、反擊、格擋都有專門的音效,甚至可以感受到雷電的高跟在地上摩擦發出令人牙酸的聲音,制作可謂相當細致了。

動作夠硬,創意夠新

在游戲業界如果說起對動作游戲的專業程度,那絕對有白金工作室的一席之地,操作上面,初級階段有著動作游戲常見的輕擊、重擊、連擊設定,通過不同的按鍵輸入打出連招操作。游戲本身沒有設置無敵時間的回避動作,所以對戰中,彈反就顯得尤為關鍵,抓住稍縱即逝的時機做出反擊,變被動為主動才能應對高強度的戰斗。當打敗人類Boss后雷電可以奪取其武器來作為副武器裝備自己,裝備服務器可以擁有更多變的招式,玩法多樣。

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在游戲中最有特色的設定就是"斬"和"奪"兩個系統了,只要在戰斗中把握住機會,玩家就能進入到子彈時間,通過瘋狂的操作輸入,控制角色將敵人肢解成碎片,只要玩家手速夠快,不心疼鼠標,將敵人化成一灘碎塊不是問題。據說最多可以將敵人斬成300多塊。而奪相對來說就很好理解,在攻擊中攥取敵人的核心來補充自身,奪系統是玩家回復能量和生命值的主要手段。這兩個技能是玩家長途奔襲必備技能,不然還沒碰到Boss就陷入彈盡糧絕的困境可不太妙。"斬""奪"系統的設定很有新意,玩上去也非常的爽,美中不足的就是觸發每次都得強制過一次動畫,看多了還真有點審美疲勞。

享受另類極致的“割草”快感——簡評《合金裝備崛起:復仇》
享受另類極致的“割草”快感——簡評《合金裝備崛起:復仇》

跑酷與潛行相結合

在游戲中,如果是在疾跑狀態下角色會自帶跑酷效果,一些簡單的地面突起可以自動跨越躍,這個雖然會給人很爽的視覺體驗,但說實話算不上真正的跑酷,因為玩家只需要按著疾跑鍵按著方向鍵就可以了,無腦的一鍵式跑酷,可以稱之為虛假的跑酷。而真正的跑酷,是那些在通關過程中,需要玩家高度集中精神的,在復雜場景下飛奔、跳躍、翻滾的部分。通過高速移動和其他的動作與地形產生互動,追求的是稍有疏忽就會翻車的極限操作。游戲中真正需要跑酷的地方還不少,比如在第一個BOSS處從大鐘樓往下沖的時候,玩家需要沖過一段正在倒塌的鐘樓,在導彈上跳躍,此時稍不注意就會被直接秒殺。

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暗殺系統說實話有點雞肋,相對于合金裝備系列其他作品來說確實有點相形見絀,不過本作本來就是個動作游戲,潛行不潛行的不關鍵,砍的爽的完事了。游戲中的敵人暗殺難度不是很大,悄咪咪的控制雷電走到身后給其致命一擊就可以了,如果是多個敵人的情況,殺掉一個之后被其他人發現了自然也少不了一場惡戰。不過大多數關卡操作夠秀一路砍過去就完事了,很少有必須要求暗殺的地方。

不吐不快:視角設點和流程上不盡人意

游戲的視角設定確實有點讓人無語,在應對精英敵人時經常會發生鏡頭跟不上的情況,有時候敵人沖到雷電身后,玩家還需要自己將視角轉過去。而且不知道是不是筆者自己出現的問題,視角總是會莫名其妙飛到天上。在某些狹窄地形上視角飄來飄去,給本來就很激烈的戰斗增添了很多物理上的難度。

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另一個缺點就是流程實在是太短了,或許有些玩家通關之后會有點疑惑,按理說幾十個G的游戲流程不應該這么短?。康珜嶋H上,游戲的流程確實就這么點,并沒什么隱藏關卡之類的東西,之所以體積這么大是因為游戲附帶完整的CG劇情。有興趣的玩家可以去搜一下游戲的CG劇情合集,除了戰斗畫面沒有,連貫性上面完全不輸電影。但玩家首發370塊錢買了個電影說實話多少有點虧。

結語

《合金裝備》系列的正統作品,都有著大量對痛苦和自我本源的思考,同時還有著大量的潛入玩法。但在《崛起:復仇》中這中頗具深度的內容少了很多,取而代之的則是大量的血漿和殘肢來刺激玩家的腎上腺素。在玩家口中頗有種掛羊頭賣狗肉的感覺。但《崛起:復仇》的意義,或許更多的表現在游戲的制作模式上,《崛起:復仇》開創了小島組對外合作的先河,與外部工作室合作,彌補自己在游戲其他領域的不足。而《崛起:復仇》最后的完成質量雖與一線動作游戲仍有不小的差距,但依舊是一款值得一試的佳作,少年,let's dance!

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