?FF14的主線劇情依然是典型日式RPG的套路,在網游中尋找劇情突破也比較難。玩家依然是要從小人物走向救世英雄,NPC也會特別當你是主角,各種情節都是圍繞著你,由你來推動。這樣的主線劇情削弱了其他玩家的存在感,看起來更像單機,不利于營造自由開放的世界觀,但是對于傳統日式RPG玩家來講也提升了代入感,豐富了人物性格,體驗著劇情練級打怪,也不至于讓許多人不知道接下來該做啥好。

當然落入俗套的劇情玩家買不買賬見仁見智,受不了日式拖沓對話的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的樂趣,并無對錯,只是借由劇情來使世界觀更飽滿,以享受風土人情為游戲驅動力的玩家心情,希望不看劇情的玩家可以體諒一下。FF14的劇情有個比較特別的地方就是用劇情把1.0的世界毀滅掉了(配合回爐重造),2.0的世界和人物與之息息相關卻又留下許多懸念,玩了游戲還捋不清的不妨找些資料來看一下。

還有就是任務的分布,明顯能感覺到SE是有深入研究過的,絕對不是亂七八糟。新手哪些任務,就是用來讓你熟悉所在主城的,哪個設施在哪里,一輪新手任務下來就走遍了,主線附近就是等級相若的支線,每次接2~4個任務足矣(包括主線),低于自身等級太多的支線就不做(就算你是處女座也別急著全清,留些給副職沒壞處),隨著主線任務而把支線任務做過去,熟悉的地圖也慢慢拓展推進,逐漸延伸,沒有自動尋路,全靠自己的腳(或陸行鳥的腳)這探索不也是RPG的樂趣之一么?

若是要全職業制霸,這些任務還是不夠塞牙縫的,所以很多人第3、4個職業開始就只刷FATE,雖不是所有人都想全職業制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯還是體現了任務系統后勁略有不足。

FF14目前有8個基礎戰斗職業(不算國際服的雙劍士),9個特職(不算國際服的忍者),8個生產職業,3個采集職業。這些職業都是每一位玩家可以隨意轉職的,只要完成了對應的任務,換上相應的武器即是轉成相應職業(加點分開算),要練出具有個人風格化的職業只能通過通用技能的搭配(這點變化也不大)以及后期裝備的收集了。戰斗之夜還算各有特色,彼此平衡性也不錯,畢竟是個以PVE為主的游戲。而生產采集職業體系龐大,且可以練得有聲有色,非一鍵合成那種,有自己的樂趣(生產),但也不是不可或缺的,整個游戲對采集生產職業的依賴性還有,但不像魔力寶貝那么巨大。若無大批工作室搗亂,還是可以其樂融融的。

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