《魔獸世界》10月12日開發者問答:節奏太快就沒意思了

艾澤里特護甲

  • 新增的外環中每個專精將有兩個特質。
  • 你可以從6-7個特質里的3個特質中選擇一個。
  • PvP第2賽季和新團本開放后,所有的新裝備將會有一個只有專精限定特質的外環。
  • 設計的目的是提供多樣化的選擇,讓玩家能更多地獲得想要的特質,以及多樣化的搭配。
  • 之前資料片里的套裝效果對于裝備的選擇來說是個例外。為了激活套裝效果,你就得一直穿著同樣的特定部位的裝備,在玩不同的專精的時候也是如此,這就有點奇怪了。
  • 之前的大多數時候,你要玩另一個專精,就得準備另一套裝備。
  • 特質裝比一般的裝備更靈活,因為特質可以更改。
  • 要玩多個專精就得付出一些額外的代價。
  • 專心玩一個專精的玩家相比那些頻繁切換專精的玩家來說應該獲得一些優勢。
  • 如果你的另一系專精沒有最適合的裝備和特質,那么在你切過去的時候應只是會弱一些。這對于爭奪首殺的團隊的影響會更大一些,但對于其他普通玩家影響應該不大。
  • 在爭霸艾澤拉斯里切換專精總的來說是比軍團再臨里更便利的。
  • 關于重置艾澤里特特質的費用,如果你很長時間才洗一次,那么這個設置不會對你產生懲罰效應。
  • 開發團隊不希望玩家每場團本戰斗都洗一次特質。
  • 你每次洗特質,花費都會翻倍,同時每過3天,花費就會減半。
  • 特質裝不像其他裝備一樣是徹底綁定在某個專精上的,但這不意味著你可以無限地洗特質而不受任何限制。
  • 開發團隊可能會考慮在8.1上線時重置洗特質的費用。
  • 大秘低保箱子給的特質裝也會獲得新特質,你無須擔心它們的特質會永遠一成不變。
  • 只能從低保箱子里獲得特質裝并不是很好,開發團隊正在考慮某種折中的辦法。
  • 特質裝的獲取是有限制的,所以不可能每次大秘打完的箱子里都有可能出特質裝。
  • 大多數玩家每周只打一到兩次大秘。
  • 開發團隊希望提供一種途徑讓你能獲取指定的副本里的裝備,但目前還沒有好的解決方案。
  • 如果游戲的高端內容只有高層大秘,開發團隊可能會讓大秘直接掉特質裝。
  • 玩家應該無需自己研究特質到底是怎么運作的,特質的說明文字應該足以讓玩家弄明白特質的具體效果。
  • 開發團隊正在添加若干新特質,同時移除和替換一些不受歡迎和設計不成功的就特質。有些特質可能會進行調整,但有些可能會直接退休。

坦克和治療

  • 開發團隊正在關注坦克的平衡。
  • 與其他坦克相比,酒仙武僧和血DK的保命能力太強了。
  • 防戰和熊德的調整滯后了。有些可能需要進行數值調整,有些(比如防戰)需要進行技能循環的調整。不久之后相關改動就會在PTR上線。
  • 不同戰斗中不同坦克能帶來的功能各不相同,這是很重要的一點。
  • 當評價一個坦克時,應該把他們能提供的不同功能考慮進去。
  • 衡量一個坦克老手與否并不是完全由減傷水平決定的。
  • 數值方面的確很重要,但最終坦克不應該頻繁的處于瀕死邊緣(除了少數情況)。你叼招全開但坦克還是老是死了給人的感覺并不好。
  • 以前如果坦克的減傷沒搞好,可能Boss兩刀就把坦克放倒了,這感覺也不怎么好。
  • 正在關注治療平衡。
  • 薩滿勝在站位集中的戰斗,但在站位分散的戰斗表現不佳,可如果薩滿在這類戰斗中的表現都很差以至于玩家不得不拿裝備更差的別的職業來治療的話,這就很有問題了。
  • 有些東西的奇效,比如靈魂連接圖騰,并不會反映在HPS記錄里,先祖堅韌同理。
  • 戒律牧很全能,他們又能加又能打,這是個問題。

PvP平衡

  • 開發團隊正在關注邪DK和痛苦術的保命能力。
  • 開發團隊正在關注目前競技場比賽的節奏。
  • 爆發型組合和慢節奏組合都應該有他們的一席之地。
  • 最近的一些改動讓痛苦術變成更擅長單目標,開發團隊想要把它改回擅長多目標DoT。
  • 對玩家的反饋作出快速反應,以及放任環境發展進化,產生新組合來吃掉之前比較強的組合,這兩者之間應該有一個平衡點。
  • 如果這個賽季的節奏偏快,偏向爆發,下賽季節奏又變了,這就說明環境自己的調節起效了,這比直接進行平衡調整要更好。
  • 開發團隊會通過熱修保持對混合治療的調整。
  • 開發團隊也在關注暗牧。

戰爭前線

  • 8.1上線時,聯盟可以馬上就打戰爭前線。
  • 兩個戰爭前線會有各自獨立的捐獻循環。
  • 技術上說兩個戰爭前線可以同時激活,但玩家總是傾向于捐獻快要完成的那個。
  • 開發團隊在內部測試過組滿一個團排前線,但問題是如果這么做的話你們就會橫掃地圖上的一切目標,讓節奏變得超快。如果節奏太快就沒意思了。
  • 如果你迅速搞定地圖上的所有目標,你得等15分鐘讓工程車破門,那很無聊。
  • 開發團隊正在考慮加入另一個版本的戰爭前線,專為組好的團隊打造。

同盟種族

  • 目前沒有為同盟種族去更新DK新手區的計劃。
  • 8.1中,可能會使同盟種族相關的軍團再臨聲望陣營在完成相關的世界任務時獲取的聲望翻倍。

團本

  • 8.1團本的名稱現在被改為:達薩羅之戰。
  • 9場Boss戰的順序對于雙方陣營可能會變得相同。聯盟會完成整個戰斗的流程,最后回顧部落專屬戰斗。而部落會在團本中途回顧聯盟專屬戰斗,再繼續反擊聯盟。
  • 因此,最終Boss,也就是第9個Boss,對雙方陣營都會是同一個Boss。
  • 但雙方陣營的戰斗中,機制和體驗會有所不同。
  • 玩家社區可能會爭論到底哪方的首殺更有含金量。
  • 觀看頂級玩家爭奪首殺確實很棒,但開發團隊依然是圍繞著故事劇情的講述和為數百萬玩家帶來史詩體驗來制作團本內容的。
  • 開發團隊不會就為了要給首殺帶來一些爭議性就加入這樣的設定。
  • 爭奪首殺的競賽并不是暴雪創造出來的,這都是玩家社區的自發行為。接下來的首殺到底會如何,全憑玩家們的表現。
  • 奧迪爾里有一些飾品還是不錯的,達薩羅團本中應該會有一些更好的。
  • 開發團隊會對非團本和團本飾品都進行評估。這主要是基于前期思路,一般團本飾品的效果更有趣,有時候會切合掉落它的Boss的主題。
  • 比起施加Debuff,直接觸發力量之類的效果更依賴于玩家的手法。
  • 模擬的數據的前提是在玩家發揮完美的前提下,因此會夸大直接觸發類飾品的效果。
  • 開發團隊正在讓團本不再成為唯一的高端/精華內容,目前也有許多人熱衷于大秘。
  • 以前套裝部件是團本特有的獎勵,但后來玩家越來越多的參與野隊,而且幾周就能湊齊套裝,套裝變得不再像以前那樣是長期參與活動才能獲得的獎勵了。
  • 開發團隊也許會加入2件的套裝,或者其他帶有有趣效果的裝備。
  • 每個系統都應該有各自的特色和獨一無二的加成。

海島探險

  • 殺怪是海島中必不可少的環節,但開發團隊希望增加更多事件和其他種類的目標。
  • 提取點讓你可以建立一個穩定提取艾澤里特的設備,但你得防守這個地點防止其他陣營奪走它,或者在失去它之后重新奪取它。
  • 海島每周都會輪換,但玩家每次都會看到巨大的艾澤里特元素。

RP服務器和位面

  • 在RP服務器上,除了最新的地圖以外,其他地方并沒有開啟跨服功能。
  • 在新地圖,位面技術是必要的,一個地圖沒法承受1500個玩家同時在上面做世界任務。
  • 普通的位面一般會讓同一個服務器的玩家保持在一起,戰場模式則會打破這一限制以保持陣營平衡。
  • RP服務器的玩家可以主動組其他服務器的玩家來讓他們出現在RP服務器上。
  • 開發團隊會關注相關的數據,觀察某些服務器是否能夠不啟用跨服而保持健康運作。
  • 陣營嚴重不平衡的服務器必須啟用跨服,否則會帶來很糟糕的體驗。

組隊工具和大秘

  • 開發團隊還在解決設計方面的問題,但他們希望內置的組隊工具能查看鑰石等級,能自定義搜索范圍,查找特定層數隊伍,等等。

戰爭戰役

  • 小號追趕在8.1里很重要。
  • 在你完成故事的篇章之后,你就很難再獲得聲望了。開發團隊正在給每一章都加入大量聲望,這樣你無須大量額外Farm也可以繼續戰役的篇章了。
  • 部落和聯盟入侵將成為新的小號升級途徑,就像海島探險一樣。但通過這些途徑升級的小號會缺乏裝備,飛行點解鎖也是個問題。
  • 開發團隊正在加入一本賬號綁定的飛行點書,讓你可以給小號學習大號已經開好的飛行點。
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