明日方舟已經屬于那種矮子里拔高個了。
角色演出出名的崩壞三,說實話,這種線性敘事看多了,就像過家家,因為人物數量限死,世界觀一宏大起來,很多劇情設計就很刻意,但好處是情感可以積累可以爆發,所以爆點是有的。

但故事的合理性會被懷疑,比如現在的全員律者化,這就非常強行和刻意。原神可以預料的旅行者一定會遇到七神并且提供幫助也是同理,因為一定要以旅行者為主視角去引入七神,七神必定會與主角有更多的接觸。這就是這一類線性敘事的很大的問題。這個問題我稱之為世界偶然和廣闊的缺失。

明日方舟的問題是展開太大,說真的,就明日方舟這個設定數量,我寫十年小說都不見得用得完(指寫詳細一點)。然后還要用在這樣一個4-5年應該結束一下主線的游戲上,這個故事的變形程度是可以預料的。很多時候,當你寫東西還要顧及大量設定的時候,故事實際上就會開始變形,最后劇本顯得很空洞。因為你有大量的文本量要用,會一直在說一堆有的沒的的東西,就會很麻煩地寫這寫那。

但要我說,還是編劇問題,也是創作動力問題,根據型月的情況,FGO雖然是一部商業手游,但劇本上,蘑菇為首的編劇,是先收到大綱,然后就可以自己著手創作的,沒必要患得患失,創作自由很大,商業要求相對較少,不然伊凡雷帝那種角色根本不應該存在,根本無法沖流水。

但國內的編劇,不光要對照大綱,寫作上也是純粹的任務型寫作,策劃告訴你,我們要出這個角色,那個角色,還有另一個角色,你要在故事中圍繞他們去把故事寫好,就反而會困難,特別是現在9-21的出現更加驗證了這一點。

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