相信對不少 抖愛慕 硬核游戲愛好者來說,比起年底陸續呈上的大作,《暗黑地牢2》才是他們這段時間最為期待的游戲。

我也是 R18地牢 受苦愛好者中的一員。也正是一代給我帶來的許多歡樂時光,讓我在EA版解鎖的第一時間就開始了付費測試員之旅。
這次我還是把結論先說在前面吧:如果你沒接觸過《暗黑地牢》,我非常推薦你先調頭去玩非常成熟有趣、創意工坊內容豐滿的一代。目前的《暗黑地牢2》,更像是給核心玩家準備的體驗版本。
原因如下:
*本作會在Epic獨占一年,這個懶鬼平臺除了游戲之外,沒有配套的社區和創意工坊功能,同一份游戲,缺少了點兒附加價值,顯得不是很劃算。
*目前版本真的很“EA”,內容太少,少到連官方都只能把版本號定成0.09,參考當年《暗黑地牢》也有過一陣較長的EA期,就算樂觀估計,一年后上steam時,本作內容也未必能全部填完;

還有一個原因是EA版沒有官中。但是我們有LMAO漢化組這群勤勉而熱情的朋友,在游戲發售很短時間內就推出了90%文本漢化的補丁,也會盡力在后續更新中跟進。我打上補丁后大概游玩了10小時左右,除去字體缺失原版風味和文本對齊上有些許問題外,在功能性方面已經做得很好了,感謝他們。
至于二代的畫面配音美術風格blabla啥的,玩過一代的都懂,最大的變化在于每個角色都多了很多動作,演出效果更好了,在馬車視角里也能感受到更遼闊的世界,每一處對未來的MOD作者都是大大的不友好。也不贅述了。直接聊聊目前能玩到的吧。

你失去了小鎮,但……得到了一輛馬車
要說從一代到二代最大的改變,肯定是往常熟知的城鎮運營玩法被全盤移除,游戲流程轉變為了類似《殺戮尖塔》的爬塔肉鴿模式。看這個地圖布局,你就能秒懂了。

在每一輪新游戲開始時,你都能在十字路口選擇四名冒險者載上馬車,一路斬荊踏棘,直到完成當前版本所有地圖關卡,亦或者道中團滅。這個是《暗黑地牢2》的基本游戲流程。

逃犯是目前唯一的新角色
可能是為了呼應這份“肉鴿”元素,本作將很多的要素放在了多輪次中進行解鎖,最典型的就是角色了。當你結束一輪游玩后,會根據當前輪次的戰果獲得“希望值”,希望等級的提升可以解鎖新的角色、飾品,甚至角色的正面特質和怪癖。出于收益論而言,在前期可以適當放棄輪次,花最少的時間來最快升級希望等級。

可能是考慮到大家對一代的“摸一摸”很是熟悉,在馬車行進的路上,現在也是可以撞一撞落葉堆或者火坑等場景障礙的,只不過比起一代而言非常隨機,有時會撞出道具,有時會加減壓力,目前完全是個添頭的圖一樂,不怎么講究。
也和《殺戮尖塔》等游戲差不多,本作每過一張圖都能抵達客棧暫時落腳休息——如同一代的篝火。當你左下角攜帶的區域任務完成時,也可以在客棧結算獎勵。不過令人迷惑的是,本作將大部分補給品都限定在客棧內使用,你只能在這里給隊員降低壓力,回復血量,以及通過各類道具拉高他們的好感度。

雖然我并不是很懂為啥要到了客棧才能吃面包啦

每一次抵達客棧后,可以選擇下一次旅行的目的地
總之,粗淺而言,《暗黑地牢2》目前就是爬塔肉鴿+一代戰斗的糅合產物。新的模式沒有給人帶來多少驚喜,由于道中互動物品還不夠豐富,有時還會覺得過于冗長而令人感到昏昏欲睡。
遭到大幅削減的養成內容
在本作,沒有了“等級”系統,裝備系統也被簡化到只剩下兩個飾品欄位和一個戰斗消耗品欄。

原本的技能升級由一次性升級的“專精”所替代。

當取消了所有傳統養成內容后,還能和“養成”沾邊兒的,就只剩下技能了。在地下城接觸到“英雄神龕”時,能夠開啟一名角色的故事章節,完成章節可以獲得獎勵技能(其實也就是一代中在商店里學習的技能啦),這個獎勵技能一旦完成解鎖,就可以在之后輪次的開局中直接選用。
舉例而言,在前一輪次中,我通過完成疫醫的章節獲得了技能“強化蒸汽”,那么在之后的輪次我再招募疫醫,開局時就可以直接選裝此技能。

目前為止,似乎只有攔路強盜D哥的章節設計了一段單人戰斗,其余角色只是念一段臺詞就自動獲得技能,有些粗陋。

這個系統挺有點兒朝三暮四和拖時間的味道。玩過一代的玩家都知道,解鎖一個角色的必要技能并不難,有些用不到的技能干脆可以不用解鎖。
但在本作,你想獲得某角色的關鍵技能(比如盜賊哥的AOE)就得按照順序解鎖過路技能,徒勞消耗你的輪次和時間。另一方面,由于你不能確保自己穩定遭遇“英雄神龕”,這個解鎖機制也順帶帶來了相當糟糕的開局體驗:在技能陸續解鎖前,你手里的4個角色都只能使用僵硬的初始技能組,只靠5個乏味的技能,4人隊伍的戰術構筑在游戲前期可以說是無從談起。
肝,就硬逼肝。
戰斗端的變化:給怪加死門?加得好,下次別加了
雖然行進的模式變了,但遇敵后的戰斗還是《暗黑地牢》的風味。盡管如此,《暗黑地牢2》還是做了一些微調,來優化戰斗端的體驗以確保給玩家帶來更多折磨。
比如說你可能發現了,本作的道中遭遇戰絕大部分都存在著“5輪”的限制,一旦5輪沒有結束戰斗,那么戰斗就將強制結束,無法獲得任何獎勵;
也如很多人在宣傳片所見的,在遭遇戰也可能遇到存在“死門”的怪物(只有精英怪能獲得死門),臉差時候被敵人神死門折磨的事兒,是每個人都會遇到的。至于會不會真有人覺得這設計好,姑且還真不好說。

在道中遭遇戰,現在還在開幕時存在各類隨機效果,會給敵人賦予各類不同的特性,譬如+3速度,增加或減少抗性,等等。不過這個系統設計有些過于保守,存在感并不高。

“加快戰斗節奏”看起來是紅勾無論如何也想做的事兒。為此,他們刪除了修女,也將幾乎所有治療技能的效果增加了生命值限制效果,疫醫的戰地包扎,現在就只能給生命值低于50%的角色回復生命值。
此外,本作將很多強增益效果變為了“下一次攻擊/被擊有50%幾率觸發”的類型,玩家有很多辦法可以靈活應對。
舉例來說,你可以使用盜墓者的“閃光匕首”來一次削除兩個敵人的減傷/閃避效果,也可以用被致盲的角色來攻擊帶有閃避效果的敵人,達成雙方同時消除debuff的效果。

而對于前作利用率較低的一些在場資源,在本作也有了新的用處。盜墓賊可以通過摧毀墓碑來獲得可觀的生命值回復;同理,一些敵人也可以通過吃掉墓碑獲得BUFF或回血。
好感系統:好家伙,你們是擱這玩甄嬛傳呢
一代讓人受盡折磨的壓力值系統,在二代有了新花樣?,F在的壓力系統變為當某角色壓力值堆滿時,不再會有第二條致死的壓力槽,而是會直接進行將角色的生命值移除至10%,并大幅降低對其他角色的好感度(-3點)。

取代壓力系統衍生的“美德/惡習”的系統則是好感度系統。好感度點數和一代的壓力值累積模式相仿,當一名角色進行治療、暴擊、傷害、保護等行為時,都有概率增加或降低好感,和當前的壓力值和怪癖也有一定關聯。
嗯,在道中遇到一些選擇時,不同角色的選擇肢也會影響好感,觀點一致的角色會彼此+1好感,相左則會降低。這是玩家最可控的部分。

不論是黃條滿,還是藍條滿,兩名角色都會立刻進行一次判定。不過這個判定和一代壓力值不同,結果基本上是必然的。達成正面好感特質的兩名角色會你儂我儂,彼此給予各類增益,亦或者出現組合攻擊;達成負面好感特質的角色則會互相使絆,給對方加降攻debuff或施加壓力。
我就直說了,這個系統目前非常不成熟,也是讓人覺得“打開游戲就像坐牢”的罪魁禍首。
首先,好感度系統欠缺能說服玩家的邏輯性。
最簡單的例子來說,當你用倆角色集火一個敵人完成擊殺,有時這會觸發類似“補得好,哥們!”的對話,然后倆人好感+1,有時又會觸發“你TM補我兵是吧”的對話,好感度-1;更讓人沒頭緒的是有時被搶人頭甚至會掉2好感,而且還會有一個怪A只打了2血,其余傷害都由B制造并擊殺,A還會觸發被搶人頭發言掉好感的奇葩事兒。

這完全無法用巨嬰來形容,我只能感嘆這設計是不是開發者在回憶并記錄自己的小組作業時代。
其次,這個系統的馬太效應非常明顯:一旦隊員之間組成了CP,那么他們會有非常多的機會互相減壓力和繼續加好感,導致關系會越發趨于穩定;相反,一旦結成了仇家,那這倆人之間就活像Ti賽沒ban猛犸的LGD和觀眾老爺一樣,連對方呼吸都能挑出點毛病來,關系就會持續走向惡化。玩家在這二極管中是很難進行任何操控的,主觀能動無法發揮,完全及不上一代的運營感。

另外,好感度相關的對話觸發太過頻繁,尤其是隊伍里4人互相締結關系時,反復出現的插入演出,讓戰斗觀感都變得磕磕絆絆,煩不勝煩。

我真的非常討厭現在這個系統——拋開上面提到的問題不談,這個系統在設計上就沒有一代的壓力值檢定來得那么有DND風味。在一個以“隨機”為一部分樂趣的游戲里,這個好感度系統相當固定,相當死板,帶來的是不可逆的結果。你很難從中體會到一代壓力值疊滿時觸發一個美德的那種“絕境微光”的奇跡感。我可以接受這個新系統折磨人,但無法接受它不夠有趣。
結語:高情商:未來可期。
總之,這段20小時的旅程下來,我沒有收獲到昔日《暗黑地牢》帶給我的快樂,只有滿滿的疲憊,我能確信的是,直到得知它有幅度較大的更新之前,我可能不會再打開這款游戲。也和文初所說的,我不會向任何人推薦0.09版本的《暗黑地牢2》。
走肉鴿行不行?肯定是行的。
但問題在于,《暗黑地牢2》目前只是有樣學樣地做了一套肉鴿的流程,再糅進去一代的對戰玩法,然后做了不算多的“微調”,但爬塔肉鴿中能帶來多巴胺分泌的元素——那些有趣的遭遇事件,那些強力的遺物,那種卡組逐漸豐盈的成長感,可以說是一樣也沒學到。
當然,這些通往勝利的方程式對于《暗黑地牢》這個系列而言并不一定是必要的。就像一二代都會在開頭聲明“這款游戲會讓你跌倒許多次”一樣,想做的就是低容錯,高隨機,硬核,令人崩潰,沒有問題,但壓力值的改革目前看起來荒謬可笑,且沒有多少趣味可言。如果說讓人跌倒就是《暗黑地牢》的“內味兒”,那么美德系統絕對稱得上是這個系列成功的原因之一,如今卻被一個相當不成熟的系統替代,這一點令我感到失望。

當然,時間還很長,等到本作更新到1.0正式版時,這個系統或許會和0.09的現在大相徑庭也不一定?,F在,姑且就等待,并抱持希望吧。
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