去年,我曾經針對騰訊天美工作室群和《使命召喚手游》進行過一系列采訪,天美J3工作室的幾位開發者向我分享了他們的開發歷程。他們從2016年開始制作《使命召喚手游》的Demo,從2019年10月起將這個游戲推向全球,“交給時間和大眾去檢驗”。令他們感到欣慰的是,檢驗的結果相當不錯:首周下載破億,首月一舉包攬App Store、Google Play以及綜合榜的下載量冠軍……兩個月以后,它獲得了當年TGA的最佳移動端游戲獎項。

這次這篇文章,讓我們換一種組織方式吧——我們來讓數字說話。我自己整理了一些數字,也找天美的相關人員要了一點兒資料。我希望這些數字能夠在一定程度上呈現《使命召喚手游》所獲得的成績,也希望能讓大家了解游戲開發過程中面臨的挑戰與困難——更重要的是,我希望這些數字會告訴你一些新鮮和有趣的事情。

接下來我們就開始吧。

5億

就在近期,《使命召喚手游》的全球下載量突破了5億。

我知道數字不能概括一切,但數字在一定程度上能夠說明問題——有這么多的玩家曾經從各個渠道上把這款游戲下載下來。絕大多數人打開了它,嘗試了它,被它所吸引,其中一部分人逐漸轉化為它的忠實用戶。

這個數字并不令我吃驚。從2007年發售的《使命召喚4:現代戰爭》開始,“使命召喚”這個系列就掀起了一股席卷全球的熱潮,并且在很大程度上成為FPS這個品類的代表作品?!妒姑賳?:現代戰爭》橫跨當年幾乎所有PC和主機平臺,一舉成為了當年最暢銷的游戲。對于國內的許多“使命召喚”粉絲來說,他們也是從這一作開始認識這個系列,并在后來的十幾年間吃下一個又一個的“年貨”——一個系列能夠成為“年貨”,從一定程度上說明了它旺盛的生命力。

這種生命力延續到了手游當中。作為“使命召喚”系列的手游版本,《使命召喚手游》(CODM)本身就具有一套久經市場考驗的系統和玩法,加上天美J3工作室強大的技術能力,讓手游上的呈現十分接近PC和主機上的水準——當然,受制于機能和觸摸屏,兩種體驗不可能做到完全一致,但移植到手機端有它不可替代的寶貴之處:許多喜歡“使命召喚”系列、喜歡FPS游戲的玩家能夠更方便地在手機上玩到他們喜歡的游戲了。

5億這個數字雖然龐大,但對于《使命召喚手游》來說,這遠不是終點。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

《使命召喚手游》的下載量突破了5億,但這遠不是結束

5年

2019年10月,《使命召喚手游》海外上線,2020年12月25日國服上線,而游戲第一個產品Demo是2016年完成的。從第一個Demo完成到國服上線,已經過去了5年時間。

5年,和大部分主機游戲相比都算是大制作的開發周期,更遑論移動設備了,而且,想想5年期間移動設備的進化和游戲熱點的變遷,就會感慨游戲在立項時需要有足夠的前瞻眼光。

不過,我更多的會想到開發者們,一個人的生命中沒有多少5年,滿打滿算當打之年也不過10個5年。有多少開發人員把自己十分之一的時間和精力投入到這個游戲中呢?他們看到這個成績,是否又會覺得坦然和欣慰?

6000萬

這是去年12月25日《使命召喚手游》國服正式上線前玩家的預約數量——換個更流暢的表達方式吧,有6000萬玩家在《使命召喚手游》上線前就預約了這個游戲。

“使命召喚”系列在全球范圍內是個知名的IP,《使命召喚手游》由天美和動視合作開發,這些信息在一定程度上給了玩家以信心,與此同時,游戲在移動設備上保留并拓展了系列的精髓,再加上預約的禮物……不管怎么說,6000萬都是一個相當龐大的數字,也是一個足夠讓人驕傲的成績。

開發組成員對預約人數的態度是即開心又有點緊張。這是個良好的開局,但它也給人以壓力。想想看,有超過6000萬人等著你的游戲,他們想玩這個游戲,對游戲有所期待,可能已經準備好了自己在游戲里叫什么……但反過來說,如果你有什么地方做得不夠好,這份期待也很容易變成抱怨——不過《使命召喚手游》完成得相當漂亮,它對得起玩家們的期待。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

“使命召喚”的IP給予玩家滿點情懷,也讓開發組壓力倍增

3個

這是《使命召喚手游》到目前為止的大版本數量,它們分別是“上線期大版本” “春節冬日行動”和上個月剛推出的“異變狂潮”。除此之外,3月還有一個小版本“暗夜降臨”。

讓我總結一下“大版本”和“小版本”的區別——簡而言之,粗糙一些的說法就是,所謂小版本,就是更新一些玩法,比如說“暗夜降臨”,講的是低可視度環境下的夜間作戰場景,我曾經試過,頗為吸引人。

大版本則包含了一系列模塊的更新,給人的感覺像是半個新游戲。以上個月剛推出的“異變狂潮”為例——顧名思義,有一條新的PvE線,你要打擊變異生命體的狂潮。玩家要利用場景、道具以及機關和海量變異體對戰,順帶探索場景中的秘密,存活到最后。

如前所說,作為一個大版本,“異變狂潮”擁有自己專屬的升級線,玩家可以通過完成任務提升狂潮等級,玩家也能領取相應的道具和角色。與此同時,游戲的PvP玩法也有大型更新,新增地圖修道院(順帶說一句,這是《使命召喚:現代戰爭3》中的經典地圖)。除此之外,還新增了4種玩法模式以及新的被動技能、新的戰術道具、連續得分獎勵……

還有一些相當細節的調整。從排位賽地圖投票功能,到對所有段位圖標進行優化重制,從在好友系統中新增親密關系功能,到復制好友或強力玩家的背包……

我們經常談論游戲中的細節帶來的感受,在一定程度上,優秀的游戲就是大量的細節構建而成的,所謂凡玩家想要的,還要給他更多。而在大量細節的背后,則是游戲開發流程的演進——并不是只靠人多,而是一整套完善的開發流程、數字資產管理方法和成熟的制作管線。在這一點上,天美的進步相當明顯。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

新的大版本總會帶來些新的東西,像是全新的PVE模式

第1名

2019年10月4日,動視在官方網站發布公告,宣稱其同天美聯合推出的《使命召喚手游》在超過100個國家和地區的iOS下載榜上獲得第一的位置。

我以前倒是知道美國人喜歡FPS游戲——這里說的喜歡不是簡簡單單的喜歡,而是那種狂熱的,能用手柄玩在線對戰FPS游戲的那種喜歡。但是一個移動FPS游戲,在全球超過100個國家和地區都能拿到下載榜第一名,這的確有點驚人。

13933年

我沒寫錯數字,這是《使命召喚手游》S1賽季玩家游戲的總游戲時長——13933年。

說真的,就像你們的第一印象那樣,這個統計數字聽起來有點嚇人。13933年,金字塔距離現在才5000多年!

我當然不是說玩游戲是浪費時間,事實上,我更愿意理直氣壯地說出,這個游戲讓所有玩家享受了13933年或快樂、或刺激,偶有失落但投入感滿點的時光。推而廣之,游戲為人類帶來了無數這樣有趣的時光。當然,這些時間沒有用在解數學公式、煉鋼或者制造火箭上。但我始終認為,我們解數學公式、煉鋼和制造火箭,重要目的之一就是讓我們能夠更全身心地投入到包括游戲在內的文化藝術產品中去。在一定程度上,這是人和其他動物的區別,我們擁有更復雜的心靈和情感,不過這有點扯遠了,我知道。

說點實際的吧,這個數據也從側面反映了玩家們喜歡這個游戲,不是嗎?

與《使命召喚手游》有關的那些數字

嘿,能做出來一個讓人享受的游戲——或者說,能享受游戲帶來的樂趣,這不正是人們與13933年前祖先們的不同

6種

這是《使命召喚手游》中主武器的類型,一共6種武器,其中包括17支突擊步槍、6支狙擊槍、5支輕機槍、13支沖鋒槍、6支霰彈槍、2支射手步槍。除了這些之外,還有3種副武器類型,包括3支手槍、6個近戰武器和2支發射器。

不同的槍械當然需要有不同的手感,需要足夠特點分明又相對平衡,而且還要在一定程度上讓人聯想到所謂“真實射擊手感”。在鼠標鍵盤上這算是傳統藝能,手柄也不新鮮,但移動設備——說真的,就在前幾年,大家還覺得在移動設備上復現射擊手感是一項接近不可能的任務,結果到現在大家不但都習慣了在移動設備上玩FPS游戲,就連對戰和電子競技也發展得如火如荼了。

不同的槍械代表著不同的作戰風格,也代表著作戰思路和策略的多樣性,具備多樣性,又保持平衡,這背后是足夠豐富的設計經驗和大量的調整。而這些成果最終也會變為經驗,繼承到天美甚至騰訊的其他游戲中,在一定程度上,這就是開發公司的護城河,錢好辦,但用時間積累出的經驗比錢要重要得多。

順便再說一下《使命召喚手游》里其他和戰斗有關的數字吧,游戲里有12種終極技能和8種被動技能可供選擇,除此之外,還有6種傷害道具、6種戰術道具、再加上16種連續得分獎勵——如何平衡這些技能和道具也是個頗顯功夫的事兒。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

技能和槍械的搭配上,《使命召喚手游》有著相當的自由度,同時也是對玩家選擇的考驗

2位

這是《使命召喚手游》在國內的兩位合作代言人。分別是國服公測時期的代言人周杰倫和2021年春節期間的代言人歐陽娜娜。代言人不算新鮮,但是說實在的,周杰倫也不是隨隨便便能請的,更別提合作的方式是在游戲里可以找到周杰倫的角色……

除此之外,《使命召喚手游》還擁有超過3個跨界合作品牌??缃绾献饕膊恍迈r,但這個游戲的合作方式也并非簡單的掛名合作——每個合作都有相當復雜的聯動。其中,和路虎的合作是在游戲里出現路虎聯動的載具皮膚;和肯德基的合作是全國門店開啟“使命迎新”模式,玩家不但能在線下買到聯名炸雞桶,還可以通過隨餐贈品在游戲內換取KFC定制專屬武器和道具。至于和純甄的聯動——游戲甚至出了個專門的“10v10搶奶瓶”玩法,純甄在線下也推出了和《使命召喚手游》聯名的風味酸奶飲品。

總體而言,無論是請代言人,還是跨界合作,《使命召喚手游》每一次的手筆都相當大,呈現出一種“來個大的”的感覺,也突出了一種“不玩虛的”的感覺。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

聯動當然不是隨隨便便——這里沒有虛的

14支

這是參加“使命召喚大師賽”(Call of Duty®: Mobile Major)的戰隊數字。就在4月3日,使命召喚大師賽正式開賽,經過前期公開賽事階段的激烈戰斗,共有14支戰隊進入大師賽,爭奪最后的冠軍。

“Major”這個詞有“大師”“強者”的說法,在軍事領域它又是“少校”的意思,作為軍事題材的游戲,使命召喚大師賽以此命名,也算個有趣的雙關。順帶說一句,這次比賽同樣也是《使命召喚手游》世界錦標賽中國大陸賽區預選賽——這14支隊伍中可能會有數支隊伍代表中國參加世界大賽。

移動電競這事兒,大家都知道是未來發展的趨勢,在過去的幾年中,移動電競相關的賽事也算是如火如荼。目前為止,大家的普遍共識就是,前景無限,但尚處于發展之中。FPS一直是最熱門的電競品類之一,主機、PC端的《使命召喚:無盡戰爭》也一直都是獎金池最高的電競項目前幾名。在可預期的未來,電競或許會越來越多地走向移動端,走向那些更輕松、更大眾,但同樣有過硬品質的產品。

作為一款正值青年期的游戲,《使命召喚手游》在電競上尚有一大片還未拓展的疆域,它的未來值得期待。

與《使命召喚手游》有關的那些數字

電競是FPS游戲繞不開的話題

結語:數字當然不是一切

在以上,我列舉了一些覺得有意思,或者有意義,或者單純只是 “看起來很厲害”的數字。我們當然可以這么說,每一個游戲都是由無窮多個數字堆砌起來的:角色和技能、版本的更迭、開發人員的數量、下載量、評分、收入……我們通過數字,試圖從多個維度來直觀認知某款游戲。但與此同時,我們也要明白一點,再多的數字也不能完全定義一款游戲本身。

數字能夠在一定程度上描述游戲,但游戲不會被數字完全概括。作為文藝作品,或者說,作為有藝術特質的文化產品,“游戲”這一類型本身就涵蓋著大量難以用理性描述或表達的東西,數字難以表達你如何為了某個目標廢寢忘食,也難以形容你為了某個成就如何心神不寧;數字更難以表述你勝利后的喜悅或者哪怕是失敗后的低落。同樣,數字也無法描述開發者對游戲的熱愛——我當然可以用開發規?;蛘唛_發總時長來讓你有一點直觀的感受,但我又如何用數字表達那些開發者對我描述這個游戲未來遠景時的眼神呢?

以絕大多數評判標準來看,《使命召喚手游》取得了成功。它擁有足夠優秀的品質、驚人的玩家數量,從我的角度看,它是天美在推出自研3A大作歷程上的重要一步。更重要的是,《使命召喚手游》正處于青年時期,它還有足夠長的時間、足夠長遠的未來,可以去創造更多的內容,去打動更多的人。

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