8月初的時候,《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)的開發商Squad宣布將正式停止對游戲的開發支持,他們想要集中精力開發續作《坎巴拉太空計劃2》。

從第一個公開的版本算起,《坎巴拉太空計劃》已經10歲了,但在費利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)開始制作這款太空模擬游戲之前,小綠人(Kerbal,游戲中綠色的小宇航員)其實已經在他的腦海里生活了10年。十幾歲的時候,法朗赫和哥哥經常往煙花上綁些小東西,然后看著它們飛上天空,讓煙花變成紙板宇宙飛船。“那時我們喜歡把小小的錫紙人綁在駕駛艙上,會將那些家伙稱為Kebols。”他回憶說。

法朗赫已經忘了那個名字的由來。隨著時間推移,兄弟倆對小綠人的稱呼逐漸從Kebol變成了Kerbal。后來,法朗赫進入大學學習游戲設計,移居墨西哥,并開始在數字營銷公司Squad工作,為客戶提供數字和交互式服務,制作類似電子游戲的互動廣告。

當時,雖然法朗赫不再制作他的“紙火箭”,但他仍然期待著制作一款關于小綠人的游戲。

《坎巴拉太空計劃》宣布停更,它的開發者們去哪兒了

小綠人和費利佩·法朗赫(右)

《坎巴拉太空冒險》最終收獲了遠超預期的成功,但也讓法朗赫付出了巨大代價。經過5年的努力開發,法朗赫決定退出,讓這款游戲在沒有他陪伴的情況下繼續發展。“我盡量不去想太多。”他說,“但這可以說是我人生中不得不做的一件最困難的事。當我看著它繼續成長時,那種感覺很奇怪,就好比看著自己的孩子被其他父母撫養。你仍然為他感到自豪,但他是從哪里學會像那樣說話的?”

一家廣告公司的游戲業務

《坎巴拉太空計劃》是過去10年最重要的PC游戲之一,可是,Squad只是一家網絡營銷公司,此前沒有任何游戲開發經驗。法朗赫大學畢業后入職了Squad,他很快發現,那份工作特別令人沮喪。他不喜歡廣告,快節奏、高強度的工作令他精疲力盡。過了一段時間后,他還是下決心打算離職。

“他們告訴我,如果留下,會讓我制作任何想要的游戲。”法朗赫回憶說,“所以還是留了下來。”時至今日,法朗赫仍然對公司高層的那個決定感到困惑,但他猜測高層也厭倦了繁忙的廣告工作,想嘗試一些新業務。

《坎巴拉太空計劃》的第一份策劃案很簡單:玩家只需要建造一艘火箭,看看它在墜落前能夠升多高,就這樣循環往復。“當時我想,如果足夠幸運,公司可能會給我半年來制作這款游戲,然后拔掉插頭,到時候我就得另謀出路了......我確實覺得整個項目很快就會被叫停。”

除了法朗赫之外,Squad還為項目安排了另一名員工擔任制作人。法朗赫覺得項目周期緊迫,應當盡快推出《坎巴拉太空計劃》。游戲發布后,只要仍然有玩家感興趣,他就可以繼續進行更新。不過在2011年,Steam還沒有上線“搶先體驗”,但《我的世界》已經證明了這種做法是可行的。

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最開始的一切都很簡陋,也沒有長期規劃

由于從未奢望項目能存活下來,起初,法拉赫沒有為一款完整游戲制定長遠的設計目標。“我考慮過在游戲里添加一些東西,但還沒有明確的提出來,設計規范也很不完善。”后來,為了支持游戲里的新功能和Unity引擎的新版本,他不得不數次重寫大部分代碼。“我感覺《坎巴拉太空計劃》必須成功,否則我的工作就沒了。至少在游戲開發的前一年半時間里,這就是我的想法。”

2011年6月24日,經過大約7個月的開發,Squad推出了《坎巴拉太空計劃》的首個版本,玩家可以免費游玩。按照Squad的設想,如果第一個月能吸引900次下載,那就算得上成功。幾天后,《坎巴拉太空計劃》的下載量就達到了900次,到7月中旬,已經超過5萬次。

法朗赫不斷為游戲添加內容,并于2012年3月推出了首個付費版本。由于大部分時間在家辦公,法朗赫不太清楚公司內部怎樣評價《坎巴拉太空計劃》。隨著付費版本大受玩家歡迎,Squad開始投入更多資源,還聘請了一些玩家參與開發。但沒過多久,這支菜鳥團隊就遭遇了成長的痛苦。

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法朗赫的主要靈感來源是《Orbiter》,這是一款他玩了多年的免費深空模擬游戲

“我們不知道什么是QA、測試和開發流程,直到經歷慘痛教訓后才學會這些東西。”法朗赫說,“這些工作流程和方法之所以存在,就是為了讓開發團隊避免遇到類似的問題。我還記得將最早的幾個版本打包成壓縮文件,通過FTP手動上傳的往事,當時我們沒有太多辦法來追蹤版本,或者讓玩家匯報Bug,所以我只能嘗試自己整理玩家反饋,然后再構建一個版本......整個過程可以說相當粗糙。”

法朗赫曾經以為,《坎巴拉太空計劃》只能熬過幾個月,但這款游戲收獲了巨大成功。然而在Squad內部,法朗赫卻再也沒有機會制作第二款游戲,很多因素促成了他在5年后選擇離開公司。

成功的甜蜜滋味

法朗赫此前沒有任何項目管理經驗,開發團隊規模的擴大給他帶來了巨大壓力。他對《坎巴拉太空計劃》如何發展有自己的想法,但團隊里的其他成員可能并不認同他的某些決定。積極的一面是,這些來自玩家社區的開發者都對《坎巴拉太空計劃》充滿了熱情,所以雖然團隊沒有嚴格的設計計劃,卻仍然可以推動游戲繼續成長。

在開發過程中,玩家游玩的方式經常讓法朗赫感到驚訝,并激發了他的靈感。另外他還發現,玩家們總是希望這款游戲能提供更加真實的模擬體驗。

“有些人甚至在看到游戲界面相關信息之前就將自己送入了軌道。”法朗赫說,“只有當你能繼續圍繞星球運動而不墜毀時,你才知道自己已經進入軌道,所以這真的令人驚訝......人們能夠完成一些我覺得完全不可能的事,并且在游戲添加官方支持前就這樣做了。”

法朗赫設計了很多向玩家呈現關鍵信息的系統,例如展示玩家已經處于軌道內,或者何時朝月球發射火箭的界面,從而降低上手難度。為了開發《坎巴拉太空計劃》的物理系統,法朗赫花了幾個月時間借助維基百科研究物理方程,也很享受這個過程。但隨著時間推移,他把更多精力放在了職業功能上,包括添加結構和新手教程,以吸引那些覺得游戲難度太大的玩家。

然而,《坎巴拉太空計劃》的老玩家們對一些新增內容不怎么感興趣。

“那是一段艱難時期,因為當你向社區宣布花了幾個月時間開發新手任務時,玩家并沒有熱情回應。他們都已經知道該怎樣玩了,不關心新手教程。那段時間壓力很大,我不知道還能做些什么。為《坎巴拉太空計劃》開發內容不僅僅是我的工作,還成了我的身份象征......這也是為什么最后的離別對我來說格外困難。”

《坎巴拉太空計劃》的開發進入第五年后,法朗赫仍然覺得這份工作并不輕松。“我們一直緊繃著神經,經常透支身體,在巨大壓力下拼命工作。”他曾長時間將這種感覺藏在心里,后來終于忍不住向開發團隊的其他成員傾訴,那時才發現,同事們也有類似的感受。“很顯然,不能繼續以這種狀態工作。我們不應該承受那么大的壓力,畢竟《坎巴拉太空計劃》的市場表現相當不錯,并且很有希望擁有美好未來。”

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2013年開發團隊的主要成員,那時候單人模式基本完善,并開始考慮添加多人玩法

但也正是《坎巴拉太空計劃》的未來,促使法朗赫做出了從Squad離職的決定。早在2013年,法朗赫就曾向公司提議為游戲開發續作,他想制作一款前傳性質的游戲——“你可以創造小綠人的航空歷史”。

“我還保留著2013年的草圖,你能看到一群小綠人正試圖將搖搖晃晃的飛行器組裝起來。當時還提出了一些其他想法......但兩年過去了,什么都沒有發生。這讓我意識到,公司并非將制作更多游戲作為重點。他們讓我們開發一些適合被移植到其他平臺的功能,而不是探索新想法。隨著時間推移,大家都開始感到沮喪,因為完全沒有機會開發續作或者另一款游戲。”

法朗赫于2016年5月離開Squad。與他共事的大部分開發者在那家公司多待了幾個月,為游戲推出了幾次大型更新。2016年10月份,8名開發人員同時離開。在那之后,Squad讓一支新團隊繼續為《坎巴拉太空計劃》開發內容,還從玩家社區雇傭了幾名Mod作者。

離開后的生活

當法朗赫開始開發《坎巴拉太空計劃》時,他與Squad簽了一份合同,確保能在5年內獲得游戲利潤一定比例的分成。那份合同在他離開Squad后不久就到期了。法朗赫沒有拿到“坎巴拉太空計劃”IP的任何權利,不過他仍然對在Squad開發游戲的那段經歷心存感激。起初,法朗赫只希望《坎巴拉太空計劃》帶來的收入能讓他買一輛“不那么晃蕩”的車,后來,他不僅買了套公寓,還積累了開發游戲所需要的經驗、技巧和信心。

“然后我就來到了游戲開發的現實世界,體驗相當‘美妙’,但我想你也可以說,那種體驗令我的信心受到了打擊。”

整個2017年,法朗赫忙著向各路發行商展示一個“大型游戲項目”的策劃案,卻一無所獲。“就像在電視真人秀節目《創智贏家》中那樣,富翁們不會輕易地讓你通過。當然我猜,他們誰都不愿成為拒絕披頭士樂隊的家伙,所以從來不會直接拒絕,只是讓你等消息......這種對話永遠不會有結果。”

法朗赫對浪費了整整一年的時光感到沮喪,決定重新開始,圍繞他和哥哥童年時的另一項興趣愛好開發游戲——制作模型飛機。按照法朗赫最初的設想,《Balsa模型飛行模擬器》(Balsa Model Flight Simulator,下文簡稱《Balsa》)會是一款VR游戲,但在2018年面向Oculus商店推出一個早期版本后,他意識到在VR平臺上,這類小眾游戲很難吸引多少玩家。《Balsa》銷量糟糕,還好,這款游戲仍然引起了獨立發行商Irregular Corporation的注意。

“在職業生涯中,我經歷過兩三次小小的奇跡。”法朗赫說,“其中之一是得到機會制作《坎巴拉太空計劃》,第二次奇跡就是與Irregular Corporation簽約,因為當時我都快要放棄,去找其他工作了。”

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法朗赫的另一款游戲《Balsa模型飛行模擬器》,看起來和造火箭真的很像

2019年8月,《坎巴拉太空計劃2》在科隆游戲展正式公布,法朗赫在那之前對此一無所知,沒人提前告訴他這個消息。按照法朗赫的說法,如果有哪家公司在2018年邀請他參與開發《坎巴拉太空計劃2》,他肯定會毫不猶豫地接受。“對于《坎巴拉太空計劃》,我的腦子里還有很多想法,只是苦于沒有機會實現。如果有人說,‘噢,另一支團隊正在為《坎巴拉太空計劃》開發續作’,那我立馬就會去投奔。”

幾個月前,《坎巴拉太空計劃2》的發行商Private Division與法朗赫取得了聯系,但自從法朗赫與Irregular Corporation簽約以來,他在人生中第一次發現游戲開發工作變得很輕松,已經不愿再離開。過去兩年里,法朗赫與另一名開發者合作開發《Balsa》,將它轉變成一款支持傳統屏幕的游戲,并計劃在不久后的將來面向Steam推出搶先體驗版本。

不過,《Balsa》將不再由Irregular Corporation發行。隨著母公司被收購,Irregular Corporation放棄了一些項目,其中就包括《Balsa》。這意味著法朗赫再次成為了一名獨立開發者。法朗赫承認他有壓力,但他也對推出這款游戲感到興奮。

法朗赫表示,他知道某些玩家肯定會將《Balsa模型飛行模擬器》與《坎巴拉太空計劃》進行比較,但他盡量避免受到這種想法的影響。“《Balsa》為我帶來了一種全新體驗,希望玩家也有同樣的感受。”

“我認為經過這么多年的成長,《坎巴拉太空計劃》早就已經不是當年我設想中的那款小游戲,它長大了。”法朗赫說,“它不再屬于我,過去很長一段時間里都不是,現在也有很多對游戲充滿熱情的人在為它開發內容。這有點像養育孩子,他們總會成家立業......你看著自己的孩子長大,然后離開家門,現在和你不認識的某個人在一起生活。這種感覺挺奇怪,但與此同時,這也會讓你感到自豪。”

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