《古墓麗影》已經陪我們走過了20年的風雨了,在這20年中勞拉不斷的為我們展示的驚人的探險能力,今天就為大家帶來了古墓麗影系列劇情內容及系統設定回顧介紹,帶著大家一起回顧下這20年勞拉走過的風雨,喜歡古墓麗影系列的朋友不要錯過哦,一起來看吧。

古墓麗影,從誕生到現在已有整整20個年頭,看著Lara和他的冒險世界慢慢成長、成熟,心中是滿滿的感動和回憶,很想在這個時間,記錄下此時我對古墓系列每一代的印象和看法。

古墓麗影

從古墓1說起吧。1996年,美國Eidos開發了一個具有完全劃時代意義的3D游戲,也是全世界游戲史上首個真正的3D游戲,這就是古墓麗影,我們的女英雄Lara誕生了,帶著她的冒險世界,瞬間轟動全世界。接下來就來全面回憶下這個游戲:1代和它的黃金版絕對可以說是經典中的經典,無論是故事、引擎和或操作在當時都是史無前例的,如果現在回頭去看1代的基本動作,都顯的沒那么生硬,甚至跑動、游泳時可以感受到慣性的存在,讓玩家覺得Lara是一個沉甸甸的、有重量感的實體,而不是一個輕飄飄的“片”,以至于基礎動作延續到5代都在使用。動作上如跑動、走動、各種跳躍、各種攀爬、各種游泳潛水,以及開槍射擊等,應有盡有,都是比較標準和流暢的,甚至經典的魚躍跳水動作是從這1代就開始存在了。畢竟是游戲的最初作,應用于DOS系統(后來有Windows7完美有聲高清移植版),畫面是密密麻麻的馬賽克(高分辨率下會稍好些),并且背景音樂為CD音軌,必須插入游戲光盤才能聽到背景聲音,游戲本體聲音也需要一定條件才可以聽到,引擎在技術上有很多限制,但是那種一路向前解謎、探索神秘事物的樂趣是非常難忘的,尤其是陰森的失落山谷、巨大的霸王龍、麥達斯手掌及站在上面死亡的過場動畫、活蹦亂跳的木乃伊、最終的無腦大Boss、吉薩遺跡群、大孵化卵,在當時來講,用簡單的塊塊就已經刻畫得栩栩如生,神韻、意境出色到位,或許正是由于畫面的粗糙,使玩家們對其想象的空間可無限放大,意境甚至超越了10周年復刻版。

《古墓麗影》系列劇情內容及系統設定回顧介紹 古墓麗影發展過程

古墓麗影2:西安匕首

引擎沿用1代并整體升級,已正式為Windows版的游戲,意味著絕大多數玩家都可以聽到聲音了(依然為CD音軌的背景音樂及環境聲音),畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至可最大支持1920像素的16:9寬屏,那個年代竟可以有這么高解析度的畫面,這是讓我非常吃驚的。故事性依然優秀,講述拜火教派與中國龍匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風宗教特色刻畫得非常鮮明,線索明晰,關卡挑戰豐富。再有就是增加了幾類槍支,每一種都有不同的用途,我個人很喜歡無限制彈藥系統,即一路積攢下去,一路探索收集,并進行一路的彈藥耗費(第5關需重新尋找槍支)。另外多了簡單的照明系統,即照明棒和火炬,但都是以調節貼圖明暗為手段,真實性有待提升,還有爬梯、水中急轉身、跳躍急轉身、滑索等新動作,還第一次出現了NPC系統(僧侶),雖AI不太智能,但也是一個新的亮點所在??傮w來講,2代應該算是老古墓的一個里程碑,該有的基本要素都有了,畫面、聲音清新、自然,戰斗與解謎比重相當,是也一款不可多得的經典游戲。黃金版更為出色,難度稍高,是4關充滿奇幻想象的、從冰川到火熱黃金到原始森林的充滿野性的全新挑戰,因此2代及其黃金版不可不玩。

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古墓麗影3:勞拉克勞馥的冒險

模型及貼圖的提升并不太大,卻在粒子的光源和天氣系統上有較大突破。最明顯的感覺就是游戲場景的色彩變華麗了,主要是由于各種光源的設置,游戲采用了真實的環境光及場景燈光,可做到明暗效果比較真實,空間感更強,而不再像以前那樣主要依靠貼圖的明暗來模擬光效,同時也模擬了下雨、下雪特效。本作故事似乎離“古墓”的概念稍有些遠,要從深遠的印度熱帶雨林、暗藏殺機的倫敦城市、神秘炎熱的的內華達51區、南太平洋神秘島嶼和華麗凍人的南極冰雪遺跡5個大世界中,講述了一個有關隕石碎片的傳說與探尋的故事,與歷代不同的是,途中幾個大世界的先后順序是玩家可自己定制的,不同的順序將決定玩家主要使用的武器類型。游戲解謎成分豐富,且難度增加,很多時候謎題需考驗玩家對地圖的記憶,因此龐大的關卡地圖中某一地點需重復經過。動作上增加了爬行、猴式懸蕩和加速沖刺,戰斗系統似乎減弱了,明顯感覺這一代對動作操作的要求是歷代中最高的,很多險峻地形都容易造成失誤,說到這里不得不說,3代的地圖是非常大的,并且有20個關卡,絕大部分都是超大地圖,一般情況下整個游戲過程大約在16小時左右。同樣本作也繼承2代一路探索收集,并進行彈藥耗費(內華達第2關槍支彈藥全部清零),一路殺下來,直到通關,也不是一件簡單的事情,還好藥包補給比較充分。這一代也是歷代中交通工具最豐富的一代,共5種,包括越野卡丁車、冰川快艇、木筏、水下推進器、礦車,且很多使用交通工具時會有動聽的音樂,那種感覺非常帶勁,可以看出此作還是很有誠意的。3代黃金版是全新的6大關卡游戲,同樣采用3代引擎,講述第5塊隕石碎片的故事,同樣關卡地圖龐大,動作難度較高,解謎區域更為龐大,水中戲份非常多。

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古墓麗影4:最后的啟示

古墓史上第2個里程碑,也是老古墓發展的最鼎盛時期,在劇情上完全回歸到埃及遺跡等相關的古墓探險,并滲透著各種埃及神話角色的傳說,講的是Lara無意釋放邪惡賽特并將它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吳哥窟的訓練關外,正式關卡地點完全在埃及進行,如埃及的帝王谷、沙漠列車、亞歷山大、死亡之城、吉薩等地,地域特色刻畫的十分深入。畫面上來講,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精細,游戲場景細節再次提升,已經可以體現部分物體的材質,光效在3代基礎上更為柔和、真實、成熟。重點來了:那些謎題設計得讓人拍案叫絕,甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等),還有巨大的水下迷宮,題題不易,題題附近有提示,題題有驚喜,這大概就是老古墓最核心的游戲精神所在吧。從這一代開始,游戲采用了小區域鏈接方式,把大關卡分為幾個小關,盡管依然是一路走到通關,但過程開始有些改變傳統單獨線性冒險的趨向。動作系統增加了諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開動機關的動作(當然也增加了很多機關種類)、沖刺體力恢復部分即可再次沖刺等等。動作方面難度降低,不再像3代那樣一個地方需不斷存檔反復才能跳過去,戰斗比例也大幅減少,音樂上埃及地域特色濃厚,神秘感倍增,地圖設計也較有新意,密室的靈異、金字塔的雄偉、海岸的美麗、死亡之城的慘淡,全部刻畫得十分到位。武器種類減少并改變為6種,不過增加了同一武器的不同彈藥類型機制,畢竟不再以槍戰為主要特色??傮w來說,4代是最靈動、謎題最豐富、最具創意、最接近“古墓”題材的一代,是所有老古墓游戲的精華,所以說玩老古墓,必玩的是4代。

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古墓麗影5:歷代記

相當于4代取得巨大成功后的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫面、模型都和前作大體相同,只有細節上強化了一些,如動作上增加了走鋼絲、雙臂回環蕩、下蹲滾翻出口等。故事上為了承接4代,刻意說明Lara在前作最后葬身金字塔之后,眾友人對其懷念而講述的4個關于Lara的故事,每個故事為一個大部分,各大部分分別設有幾個小關卡,而各大部分之間沒有任何聯系,包括故事、武器、彈藥裝備、地點都沒有絲毫的承接性(這種設定在當時比較接近韓國某些電影拍攝手法),可以當做4個獨立的小游戲去玩,每個故事均各有特點:羅馬街道的圣武士、蘇聯潛艇的離奇事故、泰丁島完全手無寸鐵的驚悚歷險、高科技大樓秘密偷取彩虹女神與最后的生死逃脫,可以說情節是很不錯的,不過敗筆就是Bug偏多,一些致命的Bug會使游戲無法繼續進行甚至造成死循環存檔,當游戲通關后,故事會告訴我們4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,這是否可以理解為Lara并沒有死去呢?

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老古墓系列總結

以上5個版本(包括黃金版系列)就是所謂的“老古墓”系列,它們共有的特性,首先就是強大的解謎系統,諸如數學、邏輯、物理等相關題目為主,很多謎題確實是需要動腦子想一陣子的,或者是一個地區需要反復光臨,仔細觀察一路上的任何細節,然后經過全面分析才能得到過關的答案,這一點是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地圖多為分支性地圖,并不是一條路走到通關,比如來到一個空場,空場周邊有很多岔路,而每一條路都將是通向過關的其中一條線索,完成某一岔路條件(如得到一把鑰匙)后將回到這個空場,再去探索下一個岔路,通常會有這些岔路之間還相互聯系,有順序之分,并且岔路中另有岔路,整個就如同迷宮,去過的地方都要記牢,之后的每一個細節都可能與之前某地點的某個事物相互關聯,甚至幾個區域之間也有微妙的聯系,需要跨區域來回反復,實際上這也是解謎的一種形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地圖都是以“方塊”為基本單位,地面都被分為一格一格的,一個可以移動的物體都是一個標準的立方體,就在這標準方塊的引擎下,游戲向玩家展示的是一個由方塊為單位堆出的一個個立體的空間世界,所以在操作上也形成了一系列的規律,例如跑三步即為一整格、向后小跳也是一整格等等諸多規律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“轉三圈”為基礎,4、5代為鍵盤同時輸入方式來實現,這個設定大概有意在降低游戲難度、增加游戲趣味吧。

雖然老古墓為1-5代系列,但老古墓并不會真正的終結,Eidos公司在5代之后發布了自制關卡編輯器,目的便是將老古墓機制從民間永遠傳播下去。自制關卡大部分以5代為基礎引擎,在立方體塊的引擎下,全世界諸多玩家將自己心目中的探險世界建造出來,于是潮水般的自制關卡層出不窮,關卡作品質量魚龍混雜,其中不乏非常優秀的作品,如《超越埃及》、《黃金任務》系列等等等等,把神秘的埃及、中國元素、南極冰川等地球各個角落的風光、文化表現得淋漓盡致。如果對老古墓仍然情有獨鐘,自制關卡永遠是非常好的選擇。。

古墓麗影6:黑暗天使

解釋了4代最終Lara的結局:果然她并沒有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。這一代之所以被大部分玩家吐槽為最爛的一個版本,是因為它的操作讓人實在讓人覺得別扭透了,Lara不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,諸多動作操作都顯得過于復雜,對于Lara這個角色來說,這種操作上的的敗筆是絕對的致命傷,瞬間將6代拉入谷底,飽受眾人唾棄(盡管后來也有一些相關補丁問世,但基本于事無補)。但是6帶真的這么“爛”嗎?其實不然,仔細玩過一遍,就可以看出6代是歷代中最努力想做出改變的版本,盡管廣被差評,但也是最有誠意創新的作品。6代變革非常大,世界不再是以方格為基本單位,無論是人物或是場景,模型的精細度都有了質的提升,光影上也較4-5代更為真實,尤其是暴雨、火光、下雪場景等,表現得在當時來講應該說很不錯了,但由于游戲對內存的優化做得很不到位,因此游戲時常會有卡頓的現象。其次另一個心意,就是游戲稍有增加了些許“養成”的元素,Lara的能力會隨著關卡的進展而提升,不斷掌握新的技能、提升力量以及增加跳躍距離等等,有時候就因為缺少到附近某處跑一圈而力量不夠而不能通過某個地點,以及升級時Lara自言自語“I feel Stronger”,這個設定是被廣大老古墓玩家所十分看不慣的,但這無疑是游戲力求改變革新的表現,是值得鼓勵的。其次,游戲的故事性也是不錯的,講述的是Lara與古代煉金術超能力種族聯盟之間發生的故事,隨著游戲劇情的發展,Lara將去往各種不同的環境冒險,游戲增加了不少新要素,動作上基本完全保留了老古墓的動作,還增加了小跳躍、拳擊模式、完全貼地匍匐、橫向繩索上的移動等,模式上竟然增加了一個男性NPC,并且也有改換操作NPC的過程(和生化危機好像?。?,地點上將進入俱樂部、教堂、墓地、下水道、盧浮宮、生化研究所、瘋人院、實驗室等諸多場景,每個地區都刻畫的非常精美??偠灾?,6代是帶給我最多新奇感的版本,是力求改變最明顯的版本,無論成功與失敗,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本動作,也啟后了新古墓的游戲形態,是新、老古墓之間重要的過度作品,是功不可沒的一代古墓麗影游戲。

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古墓麗影7:傳奇

全新的作品,是古墓史上的第3個里程碑,由晶體動力全新開發,與老古墓完全不同的游戲引擎,開始了更符合時代潮流的新古墓新篇章。游戲基本以一條路走到通關的模式,減少了岔路謎題帶來的難度,同時也減少了其他謎題的比重,增加了槍戰比重。重點首先是畫質的飛躍性提升,場景內不再是以前大量重復性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統、更精致的材質體現,使畫面看上去更為真實,如水體、水面、金屬、石塊、玻璃等,是古墓史上首個擁有次時代效果的版本(需根據機器配置手動開啟),所有的過場動畫都將是游戲模型的即時演算。操作系統上終于由3D式改革為2D式操作,即以當前所見畫面的方向為準,鼠標與鍵盤同時操作。Lara的動作重新又變得流暢,并修繕開啟了兩個重要的新動作系統——橫桿動作系統與墻壁動作系統,使得Lara頗像個體操運動員,而潛水游泳的姿勢也做出了改變,并增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念。新增的強力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺蕩的幾率,也增加了移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。同時增加了駕駛摩托車模式,但卻莫名的取消了爬行和加速沖刺。在趨近真實的模型塑造下,Lara將去往玻利維亞、秘魯、加納、哈薩克斯坦、英格蘭等各種各樣的古墓,也去往了日本市區,甚至尼泊爾白雪皚皚的神圣寺廟,體驗生動的、極富有代入感的冒險。本作開啟的另一個重要特色,就是更加真實的力學系統,很多動作發生時,可明顯感覺到力場的真實存在(如重力、拉力、慣性),以及平衡感的重要性。從7代開始出現重玩關卡模式,即有些元素在第一次游戲時無法完全收集的情況下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家達到100%游戲完成度,也有限時模式等,增加游戲的可玩性。本作的Croft豪宅與老古墓的無論在布局、結構上均完全不同,在里面增加了諸多新功能(如換衣、收集品、資料翻閱等),但整體呈現更加精細??傮w來說,整個游戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新、瞬間愛上這個新古墓的開端作。

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十周年紀念版

為了紀念1996年古墓麗影初代的誕生,晶體動力在10周年之際制作了這款基于1代游戲內容的7代引擎重置版,故事與1代完全相同,將1代的15關依次完美的再次呈現出來,當然并不是原封不動移植,而是改進,即還是那個地方,也是那些地理元素,相關人物也還是那幾個人,但謎題、地圖全部更新,只保留1代里著名的地點、場景、元素,如失落的山谷、圣方濟、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地點,都是原地點,但地形什么的全不一樣了,并且也不再是老古墓正方體格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此場景、人物、動物模型均十分精細,如狼群、棕熊、木乃伊都升級為精細的模型,其實也可以理解為另一個游戲。本作完全沒有進行次時代特效的開發,畫面表現上等同于7代非次時代級別,卻依然輝煌、華麗,環境中光影、空間感十分自然,體積光、景深效果非常恰到好處。本代的亮點在于戰斗系統,后空翻、側空翻的子彈時間絕對是最最華麗最最帥呆的必殺技,一招吃遍天下,也是最最過癮、最最快感的技能,如能熟練掌握,通關將非常簡單??傮w來說,十周年紀念版是一個相當不錯的游戲,1代的精華內容全部保留,并且在畫質、操作上用新古墓的引擎表現,實在不可不玩,并且同樣玩得震撼,玩得感動。

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古墓麗影8:地下世界

相當于7代的整體升級版,畫面強制呈現為次時代效果,因此視覺表現更為美輪美奐。盡管也屬于一條路走到通關類型,但謎題設置較前作有些增加,玩家需仔細觀察,認真分析,推斷驗證才能完成游戲。本作看點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統。所謂宏大場景,表現在開闊的泰國院落、墨西哥深淵機關、雷神之錘冰洞、海底巨石像等等,大得讓人敬畏,讓人真實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。再說畫面細節,光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效一度使我難以分辨真假現實,綠植、建筑、潛艇等精細到每一片葉子、每一塊磚,每一個金屬零件,令我贊嘆不已。動作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速沖刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列(有點像波斯王子)、折疊反彈跳、同時射擊瞄準2個目標等,是新古墓中動作最多的版本。其次,本作音樂也可以算作一個亮點,時而靈動,時而大氣,為環境刻畫加了不少分。另外與前作不同的是,重玩關卡模式不再是整個關卡完整的重新再玩,而是補全機制,即再次去往某個關卡,發現之前探險的結果依然存在,就是說前次殺死的尸體依然在那里,之前拾取過的物品已經不在了,前次做出的機關改變依然生效,目的只是為了單純的收集秘密物品,這一點創新大概玩家們褒貶不一。最后再說故事情節,與前作(7代)有著直接的關聯,凸顯了游戲故事的延續性。整個游戲個人認為存在的兩個缺點,一是游戲流程略短,并且出現兩次巨輪關卡,還將Croft豪宅加入到正式關卡中,并且也出現了兩次,所以感覺略顯誠意不太足;第二個缺陷便是跟隨攝像機晃動嚴重,玩一會兒可能會出現惡心癥狀,這一點大不如前幾作??傮w來說,8代給我的感覺,的確是一款好作品,不過由于其缺陷,所以既是重量級,也是輕量級,雖畫面、音樂絕對沒得說,但有虎頭蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇來彌補。

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古墓麗影9

古墓麗影重啟作品三部曲之第一部,由晶體動力日本地區開發,講的是最初的最初,Lara如何踏上探險者人生的故事,也是21歲的Lara,第一次的邢馬臺島嶼冒險之旅,對于一名剛出茅廬的新人來說,冒險經驗十分欠缺,因此Lara不再像是從前印象中的女強人形象,甚至在第一次遇到敵人、第一次使用手槍時被嚇哭,但求生本能使他必須面對苛刻的生存環境,隨著劇情的發展,Lara慢慢成長,變得更成熟更堅強,并逐漸獲得新的武器,學習新的技能。本作第一個的全新特點便是沙盒特性,整個島嶼分為若干區域,并完全開放,Lara可隨時自由去往任意區域,每個區域均有1-2個營地,島上的各個營地之間可快捷傳送,玩家無需長途跋涉便可反復探索已去過的區域,以新的能力和裝備完成之前無法完成的收集任務。順便說,雖然主線任務是一條路走向通關,但分支任務不可小視,探索眾多支線古墓往往驚喜連連,刺激不斷,另外還有眾多收集類的挑戰任務,玩家需不斷的尋找,再尋找,十分考眼力。第二個特點就是武器與自身技能的升級,路上打出的殘料十分重要,要多多收集以進行各種升級,這個特性有點像6代的能力升級,只有能力更強、武器更強,過關才更簡單。另外,本作中對Lara的表現比以前任何版本都要更加出神入化,更加細致,不再是豐乳肥臀,而是定位于一名亞洲特征的年輕美女,加上對她不卑不亢、堅強善良的性格刻畫,甚至很多玩家在玩的過程中慢慢的喜歡上Lara。畫面表現上,沒有什么比質感的出色與到位更加提氣,皮膚、衣物潤濕、沾滿灰塵的效果,濃煙、火焰、爆炸、暴風、雨雪、血腥效果異常逼真,動作表現的真實感,已經不能簡單的用栩栩如生來定義,整個游戲運行時猶如放映大片,波瀾、壯觀、大氣,同時情節上輕重緩急分明,節奏把握恰到好處。另外就算是再龐大的場景,也可以做到超級逼真的程度,纜車上眺望峽谷,如同身臨其境,這么大的景觀制作絲毫沒有半點含糊。另外,同一地點在不同時間段由不同光線照射體現出的景致完全不同,色彩、影子、天氣等,真實度太高了。接下來是動作系統,本作的動作系統較前作有不少區別,去掉了諸多華而不實的動作,卻增加了攀巖、滑索、固定繩索、拉動繩索等新動作,并且在特定地點會有不少特定新動作,雖然確缺少游泳系統,但陸地上的動作已完全夠用,且十分流暢、自然,武器上雖只有4種武器,然而相信新武器弓箭系統會給玩家莫大的驚喜,本作中弓箭的作用十分廣泛,既可攻擊,也可以制作必要道具或路徑,另外手槍的消音功能、機槍的綁定榴彈功能,還有武器整體的升級功能,都使可玩性大大提升。最后要說的就是更為真實的戰斗系統,本作戰斗不再像以前那樣自動瞄準敵人,而采用手動瞄準,若能爆頭,得分更高,也可進行暗殺,提升刺激,降低戰斗難度。如果沒有彈藥,手中的攀巖斧也是厲害的武器,冷兵器同樣可以殺個痛快,最后在QTE控制中,往往是決定生死的關鍵,對付野狼、敵人的威脅以及Lara的反擊,在某些QTE過程中可漂亮的完成。綜上所說,古墓麗影9是比較趨近完美的一個版本,被眾多玩家追捧。

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古墓麗影:崛起

最后再來說說剛剛100%完成的10代,從引擎系統上來說,相當于9代的升級版,即大體的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地圖,不過這一版本給我的第一印象就是畫面驚艷到爆表,剛剛開始的雪山就讓我眼前一亮再亮,尤其是龐大的場景,如高空俯覽森林、建筑時,氣勢超級恢弘,絲毫不缺乏細節,說是顯卡殺手一點也不為過。在細節上,一草,一木,一葉,一石,一紙張,一零件都完美呈現的清清楚楚,建模本來就極為精細的人物,還采用了動作及面部表情的捕捉技術,如同真人一般。再說材質,最令玩家感到驚艷的,應該就是對冰質感的刻畫,甚至可媲美精修過的照片,還有水面質感、厚厚積雪質感都是十分的真實,積雪在經過時會留下深深的痕跡,還有濕漉漉的巖石、木材質感,甚至是霧氣、火焰,火星、暴雨的畫面特效,一點也不含糊,在高級次時代引擎下被完美的表現出來。在游戲要素中,基本上前作有的本作都有了,并且還在前作基礎上增加了不少全新要素,如找當地NPC接支線任務,完成后會得到些對成長很有幫助的獎勵,如服飾、武器配件和其他工具等。其次還有武器的多元化,同一類武器不再像是前作那樣只有一把,而是一類中包含多個武器,玩家可根據個人喜好自由選擇并升級某一類中的某一武器,而有些武器是需要用游戲過程中收集到的金錢到指定地點購買的。此外,玩家可以在地圖中找到各種自然物品,來制作各種不同消耗類武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草叢中或樹上暗殺敵人,甚至可投擲物品將附近的敵人吸引到某個位置,這樣一來游戲的策略性將被很好地運用,而這種手法在最高難度物品嚴重稀缺的情況下是十分重要的。另外,自然物品還有用來療傷、升級裝備的。動物元素也極大的豐富了游戲世界,如鹿、野豬、雞、兔子、松鼠、鳥類,殺死不同的動物,會從其尸體上得到不同的相關資源,還有熊、獅子等稀有動物的資源,在升級裝備中是非常重要的。本作NPC很多,離近他們可進行對話,不僅可深入了解故事背景,甚至有對游戲進程十分有幫助的情報。動作上本作全新增加了游泳系統,不過目前還無法像老古墓那樣潛水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是異常寒冷的,需及時上岸。本作還有全新的升級系統、石碑破譯系統,DLC游戲添加模塊,另外也同時擁有重玩完整關卡模式(7代、周年)和繼續探索世界模式(8代、9代),玩家可挑戰在不同條件要求下完成關卡。最后再來看整體游戲的結構和節奏,解謎和戰斗部分基本平衡,各大古墓中的謎題類別豐富,難度基本適中,不會像老古墓那樣有時讓人完全摸不清頭緒,一路上戰斗過后便是解謎,解謎后又是戰斗,整體節奏比較合適,一路欣賞如畫風景,冷不丁出來幾只野獸增加點刺激,時常也會有逃生劇情,電影大片般的特效,扣人心弦,欲罷不能。這就是古墓麗影10,心中震撼的神作,尤其是首次推出中文語音,讓我更加體會到游戲制作商的誠意所在。

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結語

時間飛快流逝,Lara慢慢成長,而我們也慢慢老去,下一個10年,20年,古墓麗影11、12……,又將會是怎樣新的華麗?相信Lara不會讓我們失望,明天的風景,讓我們一起拭目以待吧。

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