似乎是受疫情影響,今年動視的“年貨”——《使命召喚18:先鋒》直到近日才被官方予以曝光。

年貨使命召喚18來了!動視新作將還原歷史,回歸二戰的底氣是啥?

尤為重要的是,正如此前坊間所傳聞的那樣,《使命召喚18:先鋒》以第二次世界大戰為背景舞臺。

(一)

說起來,二戰題材FPS曾一度在FPS玩家心中占有舉足輕重的地位。

時間回溯到1992年,以大神約翰·卡馬克為首的Id Software公司正式推出《德軍總部3D》,被很多人認為是游戲史上第一款FPS游戲。

顧名思義,《德軍總部3D》以二戰期間的納粹狼堡為主要游戲場景,而玩家的敵人則是納粹軍團,甚至希特勒也會作為BOSS登場。有必要指出,《德軍總部3D》所呈現的“二戰”并非我們所熟悉的二戰,畢竟史實中的納粹德軍哪有僵尸、惡魔、機甲等胡逼玩意啊……

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再之后,好萊塢大導演斯皮爾伯格聯手EA推出膾炙人口的《榮譽勛章》系列,并迅速斬獲銷量和口碑上的雙重成功。某種程度上講,其實《榮譽勛章》系列就是斯皮爾伯格為自家經典二戰電影《拯救大兵瑞恩》打造的“官方”改編游戲~

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更有意思的是,《榮譽勛章》系列還直接催生出日后大紅大紫的《使命召喚》系列——游戲《榮譽勛章:聯合進攻》的部分開發人員選擇跳槽到動視的懷抱,這便有了初代《使命召喚》。且說《使命召喚》系列的前三代作品都是二戰題材,而且它們的風頭絲毫不遜于《榮譽勛章》系列。

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然而從《使命召喚4:現代戰爭》開始,動視逐步讓《使命召喚》系列脫離二戰的束縛,以期尋求更多玩法上的突破。

于是乎玩家相繼在《使命召喚》系列作品里體驗冷戰、現代戰爭以及科幻風的未來戰爭……期間唯有三款作品屬于“例外”,它們分別是Treyarch(下文均簡稱為T組)的《使命召喚5:世界大戰》, Sledgehammer Games(下文均簡稱為大錘工作室)的《使命召喚14:二戰》,以及本文的主角、同樣出自大錘工作室之手的《使命召喚18:先鋒》。

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對了,差點忘了提《使命召喚》系列的另一個競爭對手——同樣出自EA的《戰地》系列。初代《戰地》也就是《戰地1942》同樣主打二戰題材,但此后的《戰地》系列作品便開始涉及越戰、現代戰爭、未來戰爭,甚至是警匪亂斗……不過,似乎因為主打二戰的《戰地5》讓EA栽了跟頭,即將同廣大玩家見面的《戰地2042》將戰場改設在近未來。

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當然咯,二戰題材FPS絕非僅限于上文所提及的幾款作品,但論名氣和影響力,它們確實是最好的代表~

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(二)

讓我們將話題切回《使命召喚18》。

在正式介紹聊這款游戲前,我有必要費點筆墨來談談在國內玩家群體中別號“窩窩兔”(注:“窩窩兔”是游戲副標題“World War 2”的諧音梗)的《使命召喚14》。

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老實說,我對“窩窩兔”的印象很不好。

該作的開發者乃大錘工作室,而后者的核心成員均來自EA的《死亡空間》團隊。且說大錘工作室所參與的第一款《使命召喚》系列作品是《使命召喚8:現代戰爭3》,而之后的《使命召喚11:高級戰爭》則充分證明大錘工作室的銳意進取——盡管《使命召喚11》并非《使命召喚》系列里第一款以未來戰爭為背景的作品,但該作卻首度引入噴氣背包連同配套的噴射機動玩法,變革意義之重大,我個人認為僅次于當年的《使命召喚4》。

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然而,《使命召喚11》并非沒有“糟粕”,因為本作同樣率先引入氪金機制和惡心的SBMM(按玩家技術能力匹配)系統。更諷刺的是,《使命召喚11》所主打的噴射機動系統經動視改良后,被一直沿用到《使命召喚13:無限戰爭》,偏偏此時的玩家已經對科幻題材FPS嚴重審美疲勞,直接導致素質絕對不算差的《使命召喚13》的口碑與銷量均慘遭折戟。

作為應對,次年動視選擇讓大錘工作室推出基于二戰題材的《使命召喚14》。奈何問題在于,負責“救場”的《使命召喚14》實在是素質……嗯,平平無奇。

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首先,雖說本作頂著“二戰”的副標題,然而其單人劇情模式卻僅聚焦美軍紅一師在歐洲戰場上的經歷,更甭提本作的制作人曾信誓旦旦地表示《使命召喚14》將會“忠實還原歷史”,結果實際游戲流程里歷史錯誤隨處可見,好比大量裝備波波沙沖鋒槍的西線德軍,被美軍謝爾曼硬吃的虎王坦克……實際玩法方面,被官方大肆炒作的隊友基情互動系統和血條機制也就那么回事。

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至于《使命召喚14》的多人對戰部分則只能用“無趣”來形容。似乎是受限于二戰題材,大錘工作室被迫啟用所謂的師團系統,但事實證明該系統無論趣味性還是平衡性都令人失望,再結合角色隨便跑幾步就腎虛的設定連同對戰地圖的匱乏,直接導致游戲發售沒多久就大量流失玩家……雖說最終大錘工作室也被迫對游戲的多人模式玩法做了近乎重做的大改,然而那時候我早就AFK了~

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“窩窩兔”的多人對戰模式催生了不少爛梗

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“窩窩兔”指揮部的萬惡之源:直播開箱

有鑒于此,私底下我曾猜測過大錘工作室的《使命召喚》新作極大概率是傳說中的《高級戰爭2》,理由很簡單:無論動視還是大錘工作室都沒理由讓“窩窩兔”的悲劇重演。

不過《使命召喚18》到底是打了我的臉。

那么新的問題來了:這一回動視和大錘工作室回歸二戰題材的底氣到底是啥?

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(三)

據現有情報,《使命召喚18》的單人模式將對應四位身份迥異的主角,而玩家將會借他們的視角,先后體驗包括太平洋戰場、西線法國戰場、北非戰場以及東線戰場等在內的二戰四大戰場,并且諸如斯大林格勒守衛戰、中途島戰役、空降法國等知名戰役都會成為可玩關卡。

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大致來看,相較于“窩窩兔”那虎頭蛇尾的單人劇情戰役,《使命召喚18》在此方面的“噱頭”確實要更具吸引力。尤為值得一提的是,對于《使命召喚》系列粉絲特別是二戰迷而言,其中斯大林格勒守衛戰、中途島戰役當屬驚喜中的驚喜,因為這意味著他們有機會扮演“久違”的蘇聯紅軍,還能順帶收割一波日本鬼子。

哦,對了,大錘工作室特別指出本作里的四位主角均有現實中的歷史原型,所以“二戰超人”的爛梗極可能對本作無效~

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多人對戰模式方面,目前官方表示《使命召喚18》將會引入備受《使命召喚》系列玩家好評的槍匠系統,再就是可破壞場景(比如木門、木墻、木地板之類均可以被武器摧毀)。

恰巧我的疑慮也就在這兒:拿槍匠系統來講,固然它極大地提升了游戲的可玩性,但其對游戲制作者的綜合素質要求也極高,好比T組的《使命召喚17》就屬于“畫虎不成反類犬”的典范,武器配件同質化嚴重就甭提了,其坑爹的肝槍就差沒讓人肝吐。

至于所謂可破壞場景?或許它會些許改善《使命召喚》系列歷代作多人對戰模式里遍地蹲逼的“不良風氣”,但指望《使命召喚18》能在這方面追平以拆樓而知名的《戰地》系列,并帶來核心玩法的質變,還是算了吧。

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實際上,比起上述兩大核心玩法機制,我更擔心大錘工作室會不會又整出類似師團系統的幺蛾子,然而這方面的細節就只能等A測和B測方能揭曉了。

最后,《使命召喚18》標配僵尸模式和戰區,不過由于這方面的情報太少,我就不做贅述了。

(四)

瞎比比了這么多,其實我對《使命召喚18》的態度終歸還是一句話:既然是“年貨”,到時候終歸還是要買的……

那么,你呢?

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