6月底,又一款風格化的單機手游上架AppStore。這款名為《放置江湖》的武俠題材放置RPG在短短數天之內,已經從蘋果AppStore付費榜的第1416名上升到第63名。從崛起的軌跡與差異化的游戲體驗上來看,《放置江湖》與過去很多Playboy欄目報道過的產品非常類似,包括《地下城堡》《荒島求生》等等,憑借特立獨行的風格、別具匠心的設計,以及開發團隊人肉式的運營和推廣,此類單機游戲足以在付費榜上長久占有一席之地。如2014年上架的《地下城堡》,已經在蘋果AppStore付費榜前列穩定了兩年之久。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

當然,雖然《放置江湖》是純原創的,但并不是一款極度創新的產品,甚至還在IP上打了一點擦邊球,不過瑕不掩瑜的是,《放置江湖》以放置(或者說掛機)玩法為核心,以RPG和推圖為骨架,在融入過往很多經典游戲元素的同時,將人們耳熟能詳的武俠故事作為血肉搭載在RPG的架構上,形成了非常完整和有趣的體驗。在《放置江湖》中,我們能看到仿若《金庸群俠傳》的縱橫江湖、有如《英雄壇說》的高自由度和養成以及古老MUD游戲中文字表現的獨有魅力。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度大量文本表現的戰斗過程

而如果淡去經典回憶帶給我們的趣味體驗,《放置江湖》本身關卡內容的拓展與聯動、豐富養成線帶來的可探索空間與策略性乃至輪回系統,是這款游戲吸引人的核心魅力,且極大地提升了《放置江湖》作為一個單機游戲的耐玩度。

關卡內容拓展與聯動

雖然上文提到過,《放置江湖》在很多地方讓人想起文曲星游戲《英雄壇說》,但這種表現更多地是展現在文字表現層面而非關卡層面。與《英雄壇說》全開放的世界不同的是,《放置江湖》提供的是諸如自有選擇修煉門派及武功、進入關卡后任意探索等等有限條件下的自由。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

盡管《放置江湖》中的關卡是以線性推圖的方式出現的,但事實上游戲里的劇情并非純線性的,由于設計的原因,《放置江湖》中經常存在反復進入同一關卡探索以及回到過去關卡重新探索等情況。

例如第一關和第二關的聯動,在第二關衡陽的地圖中,玩家需要有足夠的內力才能通過喊聲打開劉正風府邸的大門,如果在此前,對游戲中成長的重要資源(潛能)調配不合適的話,在這里就可能會被卡住,于是玩家便需要回到第一關的武館中修煉內力,直至內力足以喊開劉府的大門,劇情才能繼續發展下去。同樣的例子還有很多,包括第四關需要拳腳推開的巨石以及后面需要輕功越過的河流等等,都是這種設計下誕生的產物。當然,這些設計只是在游戲進程到達一定程度時,系統從數值層面強行提出的要求,盡管大量類似的設計為游戲提升了耐玩度,但從另一個角度來看,它又有可能影響到游戲的趣味性。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

真正從可探索內容和趣味性上提升整個游戲質量的是關卡內外的遞進式設計,所謂遞進,就是在缺乏對游戲整體數值和內容把握的情況下,玩家幾乎不可能一次進入關卡就消耗掉所有內容,通常情況是:玩家在初次進入關卡后,能夠憑借自身的數值能力解決掉副本的基本通關要求,例如第一關的擊敗張風、第二關的教訓星宿派弟子、第三關的擊退無名劍客、第四關的救回張靈兒并找回商人遺失的貨物等等。

但與此同時,《放置江湖》中的每個關卡其實都有著更多重的支線和目標,這些支線任務大致可以分為兩個類型:一類是通過探索及對話即可完成的,另一類是必須擁有足夠的數值能力通過戰斗完成的。探索類支線在游戲中的初期代表是第一關朱夫人和范先生的奸情,玩家通過搜索書柜可以發現內容曖昧的書信,此時拿著書信給朱夫人看,朱夫人便會哀求主角為她保密,并送給主角一幅《步輦圖》;

戰斗類支線的代表可以以第二關中的拯救劉正風和第四關中的代為押鏢作為代表,當玩家擁有了相對強大的數值能力后,可以通過斬殺嵩山派弟子及費彬的方式救劉正風,逆轉原著中劉正風慘死的悲劇,而在第四關中,選擇代為押鏢后,就會在地圖邊緣遭遇劫鏢者,只有戰斗勝利才能夠完成任務,這類戰斗類支線任務的特點就是,在玩家首次進入某個關卡時,基本不可能完成任務,只能通過關卡中的線索對支線任務的情況有一個大體的認知,后續再度進入關卡探索時才可以真正解決。

在關卡再探索這個層面上,《放置江湖》還設計了關卡內容的聯動,在游戲初期,第五關和第六關的聯動是比較有代表性的。在玩家進入第六關地圖后,會遇到逍遙派的蘇星河,蘇星河要求主角幫他尋找北冥神功秘籍,而秘籍事實上要在第五關中尋找,只有在第五關中找到了秘籍,第六關才會開放更多內容,否則游戲是無法進行下去的。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

諸如以上種種關卡層面的設計,使得作為一款單機游戲的《放置江湖》擁有了極高的耐玩度和再探索空間。而可探索內容和大量支線的增加,使得玩家群體之間形成了自發的諸多討論,這對于游戲口碑和粉絲群體的形成是大有裨益的,至少從官方組織的玩家QQ群中來看,情況確實如此。

資源調配及多線養成

上文已經提到過,《放置江湖》中與成長相關最大的一種重要資源就是潛能,可以通過完成副本以及刷掛機任務等途徑獲得,游戲中人物的屬性多種多樣,而根據武俠小說設計的豐富多樣的門派武功也是如此,它們的提升幾乎都離不開潛能的耗費,而潛能也是《放置江湖》作為掛機游戲的核心。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

在《放置江湖》游戲初期,系統提供了正、邪和中立三個陣營共十幾個門派給玩家選擇,無論進入任何陣營的任何門派,玩家面臨的都是無數門派武功和各種基本武功,根據不同門派的武功特點,玩家還要選擇自己的修煉路線,例如逍遙派的主要武功是拳腳和刀法,那么玩家就需要根據自己的喜好來著重修煉某一個路線的武功。在當下版本中,刀法的傷害是明顯超過拳腳的,所以在玩家群體之中,修煉刀法的呼聲很高,不過這種問題會肯定會隨著官方的版本更新進行修正,因此修煉路線的選擇將始終是玩家在制訂修煉策略時面臨的一個難題。

《放置江湖》:關卡深挖和多線養成策略帶來的空前耐玩度

就龍虎豹在游戲中選擇的逍遙派來說,其本門內功北冥神功是低品質的白色心法,而游戲初期玩家還可以通過探索學會更高品質的內功心法一氣功和輕功凌虛步,是選擇本門的北冥神功和凌波微步,還是選擇博采眾家之長,是玩家需要在游戲中經??紤]的問題,而每一種選擇都會面臨潛能的巨大耗費,這是《放置江湖》養成策略的根本。

除此之外,在某些關卡中,主角還會遇到很多其他門派的人士,合適的契機可以讓主角脫離當下門派成為叛徒,改換門庭,而這種行為除了可以接觸到更多高深武功之外,也會增加資源的耗費。

最后的一點問題

雖然《放置江湖》在策略性和耐玩度上都遠勝出國內主流市場中的主流形態產品,但作為一個獨立味道很濃的弱聯網單機游戲新品,其本身存在的小問題也非常多,例如無法備份存檔,很多劇情中獲得的物品無法使用且不知所云等等,此外,目前版本的游戲中還存在著一些算不上惡性但讓人啼笑皆非的小bug,這些都是比較影響游戲體驗的問題。開發團隊在不斷拓展游戲內容和玩法的同時,如何盡快解決這些小問題,也是當務之急。

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