美術表現
美術風格
- 2頭身Q版風格
- 大眾風格+微創新
- 比如這個版本中角色全部沒有嘴巴,其他的版本有縫了針線的嘴巴

- 如果說沒有這些細節,其實從美術上來講,即使做到精致,那也是很可能"泯然眾人矣",但是如果加入一些很特別的細節,又不至于影響整體,太過于個性,使受眾變小的情況下。這樣的設計,即使在畫面并不是特別精致(限于美術能力和制作成本)的情況下,也能讓美術層面上有一些吸引人,覺得特別的點,例如第五元素的紐扣眼睛
逗比表現
- 角色會有一些很搞笑的動作
- 蜜汁動作(挑戰BOSS勝利后):跳舞、筋斗云、敲木魚等,這些動作都會顯得非常詼諧
攻擊動作表現
- 不同武器都有不同的招式,效果上行云流水,不拖沓
- 統籌了武器動作(刀劍錘棍杖),角色的設計也在這些類武器之內,避免新的動作,主角就可以有五種武器的變化動作,其他角色也有自己個性的動作
- 死亡,采用的擊飛效果:節省了動作成本,也可以表現的比較詼諧
- 沒有受擊動作,打擊感全靠特效表現:降低制作難度,程序美術的制作難度降低
交互體驗
- 合成系統,升級系統都表現的很直觀,操作也很方便
- 界面上不會出現過多的信息,對玩家進行信息上的狂轟亂炸(相對輕度游戲,還是較多的,但是算是精簡的比較好了),大家可以感受下下圖中主界面可操作按鈕的個數

圖一

圖二

圖三
- 圖一:同類型西游題材掛機游戲 25個
- 圖二:造夢西游12個(中間4個是道具,算上就是16個,在頭條沒有好友,是15個)
- 圖三:超休閑合成游戲 13個(不要闖關,以前是沒有的,是12個)
核心玩法
合成
- 武器合成,人物等級=武器等級
- 視覺感官提升:直觀的出現在角色手上
- 數值感官:傷害數值上的提升
- 合成玩法作為一種非常簡單的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立游戲目標:解鎖新武器

武器合成
- 武器的購買會隨著最大等級的變化而變化
- 避免合成格子不夠用,還要加個垃圾桶功能
- 為了避免玩家故意不合成低級刀,一直積累(只留一把刀,然后購買刀又提高了等級,無法合成)造成格子不夠用的情況,他的做法是在存在低級刀的情況下,可以購買此低級刀,當玩家合成后,才會變成按照最高等級刀-5的規則。
- 同時減少了傳統合成游戲商店的這一功能,對玩家理解以及制作成本都是好事
放置掛機
掛機推圖

- 自動闖關,角色會自動戰斗,自動釋放技能
世界BOSS
每日只能挑戰一次
- 產出控制:產出控制
- 玩法保留:這個玩法其實算是一個集中爽感的體驗點,但是他的內容根本來講是比較單一的,所以如果玩多了,肯定會相對比較枯燥,所以每日只能玩一次,可能還會有些許期待感

組隊
- 可以自動匹配隊友
- 也可以邀請自己的好友進行組隊
戰斗排行榜

- UI布局問題:UI底部本來有空缺,剛好可以做一個類似傷害排行榜,戰斗事件展示的敵方
- 滿足玩家競爭虛榮:排行榜可以滿足玩家的虛榮感,很容易拿到第一名
道具使用
- 道具平時產出很少,在這里會刷較多的戰斗類道具出現
- 這里增加操作感,和一定的策略性
- 也為正常關卡帶來額外的道具,道具可以帶出BOSS關卡
BOSS斬殺

- 為了增加儀式感?提高玩家的獲勝成就感嗎
- 這里不是太理解,求高人解答
道具系統
- 會掉落一些特殊道具,比如自動合成什么的
- 傳統合成在這里一般會加各種計費點
- 但是在這個游戲里獲得后可以直接使用,并不需要看廣告或者分享
- 提高玩家體驗:自由選擇使用時間,比如錢多的時候,使用自動合成,道具半價等
養成
武器
- 合成:消耗金幣購買武器
- 合成更換武器:提高人物基礎屬性(加法)
- 裝備(屬性百分比增加,消耗鉆石)
- 升級:消耗寶石
- 提高屬性:生命、攻擊、打怪收益、速度、暴擊
- 通關會解鎖套裝,人物形象會改變
伙伴
- 等級,消耗英雄經驗
- 目前較為充足,不缺
- 獲得:
- 關卡解鎖:第3,10,20,40關,第一天可以獲得前3個伙伴,第2天可以獲得第4個伙伴,第3天可以獲得第3個伙伴
- 次日解鎖:小龍女,顏值擔當

技能
- 暫無,目前只有一個技能
- 可能單純只是為了UI的布局做的吧,但是后來又沒有很好與之對應的資源產出與之配合,所以,遲遲未動
收集
隊友收集
- 通關解鎖
- 次日登錄解鎖
- 新領取的角色一定比主角等級大2級,顯得更強
PVP玩法
引導PVP
- 被動式的打架
- 事件類任務
- 在頭條里作為了一個相對比較簡單的鉆石產出口
- 微信版是可以主動挑戰其他玩家的

- 好友助戰
- 好友的主角會加入戰場,增加玩家的戰力
- 一個好友只能助戰一次
復仇
- 被其他玩家打后有記錄,可以選擇復仇

- 建立玩家之間的競爭關系,但是效果在沒有交流的情況下,應該比較弱,只能說你能知道他現在是什么級別了
沒有跳過戰斗
- 為什么沒有添加跳過戰斗,導致個別戰斗時間太長,可能因為戰斗做的是前端結算,并不是后端直接計算好的,需要一步一步的進行計算展示,相對在游戲過程中這個畢竟是少數現象,玩家需求欲望不強,沒必要花太多成本在這個上面
游戲資源
經驗
主要產出
- 闖關獲得(掛機收益)
- 世界BOSS
消耗
- 升級伙伴
金幣
主要產出
- 闖關獲得(掛機收益)
- 開寶箱
- 世界BOSS
消耗
- 金幣購買武器
鉆石
主要產出(微信)
- 解鎖新武器
- PVP獎勵(主動&被動)
- 微信較多。可以主動挑戰10次,頭條不能主動挑戰,但是有分享獎勵
主要產出(頭條)
解鎖新武器
- 闖關獲勝后,分享視頻(可能因為產出的平衡性問題加上頭條的社交并不是強項,所以去掉了主動PVP,好友這一塊)
- PVP獎勵(被動)
消耗
- 裝備升級
總結
- 產出途徑多樣化,消耗途徑專一,各司其職,玩家對資源的需求不會混亂,知道需要什么進行什么樣的玩法,而不是這個也要,那個也要,結果不知道該怎么玩
游戲節奏
關卡節奏
- 第一天,1小時左右,可以玩到16級,17關的樣子
唐僧
- 新手引導結束(合成教學完成后,什么都不干都可以達成)
悟空
- 初步接受這個游戲,才會玩到第10關(基本純粹時間上就可以到達,只要一直合成武器),在這一步大部分玩家可能就要流失了,因為第10關到第20關會比較慢,玩家在中途很有可能退出
- 離開的玩家,會選擇第二天在登錄,登錄主要目的是為了解鎖龍女
八戒
- 第一天能打到豬八戒的基本算是真愛,廣告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能會在第2天打到豬八戒
龍女
- 次日獲得
沙僧
- 真愛粉估計會在第三天獲得,其他玩家可能更晚

- 對于此類游戲,至少我這類玩家,基本在解鎖沙僧后估計就沒什么動力了,所以這應該是就是至少我這類玩家的一個極限游戲周期,3-5天的樣子
通關獎勵引導
- 鉆石獎勵
- 英雄獎勵

- 可以很直觀的建立玩家游戲目標,玩家點擊后也可以查看獎勵詳情
送英雄促次留
- 顏值卡牌促次留,將白龍馬女性化作為顏值卡牌促進次留
游戲商業化
計費點
前期免費的習慣引導行為
- 前期一些計費內容,按鈕結構不變,雙倍還是雙倍,但是不用看廣告,培養玩家習慣,前期在玩家還沒進入游戲狀態時,也能給出非常良好的游戲體驗,減少玩家的流失
- 簽到獎勵
- 因為獎勵的是較為稀有的鉆石,所以對玩進去的玩家比較有吸引力,對于無感的玩家,吸引力不大
幸運轉盤

- 獎勵翻倍效果(前置),感覺最后一次免費次數必出10倍獎勵,但是又沒有免費次數了,所以就需要看兩次廣告來抽獎
- 看廣告增加5次機會
- 首次抽獎讓玩家覺得很劃算,玩家才會繼續抽下去,以至于觀看廣告再獲得機會
福星獎勵
- 武器直接升5級,意外事件,具備一定的吸引力
黃金寶箱
- 金幣獎勵:差不多是當前金幣的一半,看了視頻大約就有翻一倍的收入,叢數值上就比較有吸引力,更何況前期的免費培養了習慣
- 大量鉆石:概率性掉落,相對數量也較為誘人
- 作為意外驚喜,在玩家能拿的獎勵都拿完后,每日福利,世界BOSS挑戰完等完成后,顯得比較重要
金幣不足
- 大約50倍武器價格的金幣
- 當金幣不足時,出現的福利廣告,但是有次數限制
每日福利

- 福利性的獎勵,就是玩家不需要通過闖關等內容,直接計費可以獲得的獎勵,根據游戲當前運營狀況調整是分享還是視頻
- 免費福利的目的是為了增加計費點,但是在玩家不能觀看廣告時,改為是分享獲得獎勵,雖然分享價值可能不高,但是依然保證了玩家的體驗
- 有些事不必太計較,玩家體驗才是重點
- 玩家體驗優先
- 如果因為網絡問題,就提示拉取廣告失敗就好
- 當今天廣告什么都完成后,黃金寶箱,福星獎勵居然就變成了免費,不需要看廣告了
視頻分享點
- 挑戰BOSS成功后彈出分享界面

- 分享后獲得鉆石獎勵,由于鉆石的需求大,產出小,所以對于想提高的玩家,吸引力還是較大的
綜合評價
- 游戲體驗是核心根本,在自然中尋找商業機會
- 口碑計劃:前期為了積累粉絲,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家體驗的角度去設計游戲,更加偏重的去提高玩家游戲體驗,建立良好口碑,為品牌形成打下良好基礎
- 商業這種東西應該也是自然而然的
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