作為續作,雖然《Fieldrunners 2》的畫面表現力比前作進化了太多,但從游戲的整體玩法上,本作并沒有脫離傳統塔防游戲的范疇,因此對于隸屬于塔防游戲共性的那部分,這里可能將闡述的比較粗略一點,不會做太多專門的介紹和探討。我們的介紹將集中于 Fieldrunners 系列以及《Fieldrunners 2》所特有的那些讓玩家們如此鐘愛的亮點。
第一,在 Fieldrunners 系列中,“陣形”的作用被進行了前所未有的放大。
這是由于在該系列中,許多關卡中的戰爭都發生在幾乎沒有任何障礙和道路規劃的空曠場地上。而且,敵人的行軍路線會根據當前場地中防御塔的陣形排布而進行自動優化。因此,陣形的重要作用在于,你需要利用陣形,來規劃出你所希望敵人采取的前進路線,讓他們能夠盡可能的迂回,承受盡可能多的火力打擊。
對防御塔陣形的排布,和敵人行軍路線的動態調整,是游戲中最重要的策略元素之一。這是從 Fieldrunners 前代作品中繼承而來的特點,本作無疑對其進行了堅決的貫徹和進一步發揚。
首先,你要保證全面性的防御,因為只要存在薄弱環節,狡猾的敵人總會避開鋒芒,讓你建立的局部防線形同虛設,不僅無法抵擋敵人沖擊,對于資源也是極大浪費。
其次,為了構建優秀的陣形,很多時候又必須付出一定犧牲,比如使用一些最低等的防御塔作為“路障”,故意以此影響敵人的路徑選擇,略微帶有一種“誘騙”的意味。這種方法有效的原因在于敵人在計算和選擇前進路線時,只會考慮到防御塔的位置,而忽略了對于各個防御塔的種類和威力的考量,而且 Fieldrunners 系列中的敵人都沒有任何攻擊力,即使是最低等的防御塔也完全不用擔心被摧毀。特別地,如果你使用防御塔將其余通路全部堵死,只留一條唯一路徑供敵人通過的話,那敵人自然別無選擇,只能栽入“請君入甕”的圈套了。
當然,關卡場景總是各種各樣的,有些關卡中整個戰場被幾條不能放置防御塔的道路分隔為幾個區塊,有些城鎮場景中盤根錯節的石板路甚至會將敵人們行進的路線完全限定住。然而,即使是在這樣的關卡中,陣形優劣對攻防效率的影響程度,比之傳統塔防游戲仍然是要顯著很多的。
第二,在《Fieldrunners 2》中,各種游戲元素十分豐富,帶來的變化組合也就具備很高的自由度。
這包括 18 種各具特色的防御塔,5 種增強道具,四類戰場環境中的大量關卡,多種關卡挑戰目標,三種關卡挑戰難度,N 張成就卡片(N 很大),等等。其實單說這些數字和描述很難帶來什么直觀的概念,因為許多其他塔防游戲中也有著堪稱海量的防御塔類型等等。但當每種防御塔都經過精心設計,參數和平衡性都經過悉心調整后,帶來的感覺肯定不可同日而語。
第三,除了這些幾乎每個都值得單拿出一篇文章單表的“大”要素之外,《Fieldrunners 2》中一些細節設計,或者一些沒那么成體系的設定,也同樣處處綻放光輝。
比如說,敵人中飛行兵力的引入,使得我們在布置防御塔陣形時,還要留個后手,時刻注意飛行軍隊突破的可能性,因為飛行軍隊不會受到地面防御塔的阻擋,而會沿直線徑直飛向出口,因此我們可能要將塔陣中的關鍵防御塔(比如類型高級或經多次升級等)選取在飛行軍隊最可能途徑的直線路徑附近。
比如說,隨著游戲進行,特別是敵人突破防御從出口逃出,屏幕右上角的核彈圖標會不斷被填充,當該圖標被填滿時,你就可以點擊圖標,使出具有清屏威力的“天煞·NUCLEAR·爆裂二式”。這應當是對于游戲平衡性的一種補充設定,即當你表現的有些力不從心時,游戲就會送你一枚核彈玩玩,聽上去就很貼心吧。
比如說,當你暫停游戲時,仍然可以進行防御塔的放置和升級,這也是很自然的,畢竟陣形對于這款游戲如此重要,因此肯定會給你充足的時間設計并實現你當前力所能及的理想陣形,而不會因為一時手誤或反應不及而造成千古恨。比如說,當你擺放新的防御塔時,地圖上會顯示出敵人當前的所有行進路線并實時演示出其動態變化,讓你能夠做到最大程度的心中有數。比如說,當你忘卻某種防御塔的特性時,可以隨時點選該防御塔,然后選擇問號圖標進行查看。
比如說,可遠可近的觀察視角,能讓你深切體驗到近距離視角所帶來的更具渲染力和震撼力的動態效果的畫面表現。
比如說,在各種 LOADING 畫面上方的那些或認真或吐槽或提供信息或幽人一默的文字提示們,讓人不禁感覺游戲開發團隊內部的歡樂健康的工作氛圍已經有些滿了或者溢出來的狀況。
總之,用一個字來形容這款游戲的話,那就是----各種好!從以上介紹里可以看出,《Fieldrunners 2》在保持并發揚一代所有特色的同時,又帶來了更加出色的畫面,更豐富的游戲元素,更加舒適的操作體驗,以及更多設計更加巧妙的關卡場景,等等。這些豐富元素所帶來的具體游戲體驗和關卡挑戰上的變化,不是寥寥數筆的文字能夠說清楚的,因此在此也就不再贅述。
但是,我仍想以一種更加概念化的方式來總結一下這款游戲在設計和呈現上的巧妙之處,也就是“難易結合”四個字。這并不僅僅是就游戲的平衡性而言,而是一種優秀的游戲設計理念----將難度體現在游戲的策略性和思維性本身,而在所有的操作方式、信息獲取上為玩家盡可能的提供便利。這道理也許淺顯,但能夠切實貫徹在游戲的設計和制作中,并讓玩家也產生認同感,絕不是一件容易的事,而《Fieldrunners 2》做到了,我們恭喜它。
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