《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心于研究策略的戰爭模擬游戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列游戲大全介紹,對三國志全系列的游戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

天、地、人的時代-三國志6

進入九十年代中后期,日本電子游戲市場進入最為昌盛的黃金時期,然而電腦游戲市場卻在不斷衰退。由于在電子游戲市場上根基不牢,這段時期內光榮的經營狀況持續低迷,家用機作品以全盤推出以往名作為主,幾乎沒有什么值得一提的新作。1998年初在某著名雜志的讀者調查統計中,光榮成為最有可能倒閉的游戲公司之一。在這種背景下誕生的《三國志VI》背負著沉重的歷史使命,光榮為其投入了高額的開發預算。由于此時Windows已經成為主流操作系統,《三國志 6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在當時來看還是相當高的。由于跳躍到Windows平臺,《三國志6》無論在圖像清晰度還是精致程度上都令人滿意。光榮還找畫師重新繪制了620張人物肖像,另外還在游戲中加入了精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風范。繼前作的音樂大受好評后,本次光榮再接再厲,為游戲創作了26首高水準的背景音樂,并且大量采用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史模擬游戲的古風古韻。

《三國志6》由DOS平臺轉向了Windows平臺,因而游戲中的人物和頭像也重新進行了繪制。但人物頭像和地圖并沒有什么特別值得稱道的地方,除了畫面達到16位色的高度以外,其它的特點也就不值得一提了。倒是本作的音樂雖沒有5代那樣精彩,卻也是可以體現光榮公司一貫精巧完美的制作風格的。

三國志:系列游戲大全,三國志全系列介紹及評價6~7代

在《三國志6》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且制作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之余,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內政方面,《三國志6》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列里面最不重視內政的一代吧。

仿佛是在強調這是一款Windows游戲,《三國志6》中采用了全視窗式界面,不過這一點也成為玩家們詬病的地方,不少人認為《三國志VI》感覺象個 Windows程序,一點都沒有系列應有的古典感覺。本作的戰爭系統也做了相當激進的改動,攻城戰中首次引入了半即時制作戰模式,游戲中的指令為三天一個周期,電腦會在命令下達后的三天內執行指令,這樣的設定大大增加了戰爭中的不確定因素,與實際戰爭情況頗為相似。戰爭謀略方面也進行了極大的簡化,去掉了前作的陣型系統,弱化了火攻的作用。以往作品中以少勝多的戰略技巧在本作中很難實現。值得一提的是本作的單挑系統。經過數代強化之后,本作的單挑系統已經非常完美,武力并非決定勝負的唯一因素,招式種類和順序的安排也是取勝的關鍵。

三國志:系列游戲大全,三國志全系列介紹及評價6~7代
三國志:系列游戲大全,三國志全系列介紹及評價6~7代

《三國志6》和以前各代最大的不同在于其獨特的“天、地、人”系統,這套系統源自我國古代“天時、地利、人和”的說法,而對整個游戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。這個系統使得6代徹底走出了過去各代游戲的窠臼,從而為7、8兩代的全面變革打下根基。下面簡述一下6代的這3個要素:

天—“協天子以令諸侯”

地—“三天一計劃的作戰模式”

人—“有理想、有性格的武將”

天—“協天子以令諸侯”

6代中,獻帝不再只是可有可無的擺設,只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,只有和天子關系拉近,才能得到更多的封號,從而間接得到帶兵數量的提升,名望的提高。比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人?!度龂?》擴充勢力的關鍵,在于如何盡早控制獻帝,所以本代的獻帝自然成了“招財菩薩”,人人得而搶之,這就是所謂的“協天子以令諸侯”。

地—“三天一計劃的作戰模式”

6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。當然由于此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個周期,而一擔下完了命令,電腦將會自動在之后的三天內按照玩家的命令行事?;蛟S是光榮為了使玩家能夠省時省力,但由此帶來的壞處就是玩家有時候只能眼巴巴的看著電腦控制的軍隊在三天內中伏、中計,而自己卻無能為力。6代的兵種設計很有特色,出現了“南蠻兵”、 “山岳騎”等少數民族軍隊和6個少數民族君主,各個兵種間相生相克,再加上地形的限制,使戰斗的變化多種多樣。同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。戰爭中一旦兵糧被奪,那么就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。值得一提的是6代的單挑,采用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,顯得真實而有魄力。6代的單挑完全可由玩家自己控制,堪稱該系列一絕。

人—“有理想、有性格的武將”

《三國志6》的武將出現了性格和理想,忠城度也不是簡單的封賞就能輕易提高的,而是要看主君的作為及相性、理想的異同。如果一個殘暴的君主手下某些武將極其重義,那么他們不久便會離你而去;反之,一個野心極大的武將遇上一個暗弱之君,那么該國發生內訌也是必然的事。除了將領以外,士兵也沒有了訓練值,而是以士氣衡量戰力,士氣為0的軍隊會自動瓦解。三國6的人性化還體現在以下幾個方面:擁有軍師的國家,當發生國土周圍有他國武將活動時,會自動召開軍事會議商量對策,而且三國6的軍師誰都可以當。如果敵人想來攻占我國的領地,智力高的軍師會先于敵人進攻之前獲得情報,并通知君主采取措施應對;而智力差得可能等到對方兵臨城下了才如夢初醒。這種“先知先覺”的設定在三國志系列中屬6代獨有,非常的有意思。

《三國志6》的一般指令都是同時下達給各將領的,所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。比如會出現敵方比我方早一步占領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能后方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。這種種人性化的特點,都被今后的9代所采用并加以改進了。

1999年初,《三國志6》加強版發售了,然而加強版只是增加了一個短劇本模式,玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經典戰役。這種繞開策略成份而直接進行戰斗的模式也催生了其后《三國志9》加強版的“磨練史話之章”和《三國志11》的“決戰制霸模式”。

《三國志6》“天、地、人”系統的成功運用,昭示著光榮對于三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。然而,再好的東西嘗過6次之后,終究是會無味的,于是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志6》就是他們嘗試突破的“處女作”。

三國志:系列游戲大全,三國志全系列介紹及評價6~7代
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三國英雄劇的始祖-三國志7

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1999年光榮的股票在東京證券交易所一板上市,從股市募集了60多億日元資金后,光榮開始進入大投資大制作的大型游戲軟件商發展方向。多數人認為歷史題材SLG游戲已經窮途末路,然而光榮依然不會放棄其《三國志》系列。2000年2月,全新形態的《三國志7》堂堂登場。

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與以往細枝末節的修補不同,《三國志7》是一款徹底改頭換面的全新形態續作。游戲的制作方向從以往對于宏觀全局的把握轉移到對于個人發展的微觀管理,加入了大量的RPG元素。在所謂的自由模式中,玩家扮演的不再是一國之君,趙云、華佗等形形色色的角色都成了主角。這種設定的優劣見仁見智,能夠讓玩家從宏觀和微觀兩個方面相結合感受整個三國時代固然是一件大好事,不過游戲中個人能力特征的修煉沒有任何限制,只要愿意你完全可以將張飛培養成諸葛亮。這種不切實際的局部發展往往會造成整個游戲的平衡性遭到破壞。

2000年2月,《三國志7》的發布宣告了該系列原有的SLG模式被徹底打破,本作中加入了大量RPG的養成要素,使得三國志系列游戲的原有框架從宏觀把握變為了微觀調控。游戲中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是親自作戰的無雙猛將,更可以是默默耕作的全職太守,還可以是君臨天下的神圣君主、神機妙算的鬼道軍師,每一種角色都有其特定的目標,在這個亂世中找到生存的價值。

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《三國志7》的人物頭像沿用6代的舊框架,只是略微改動了幾位名人的圖片,所以整體的畫面表現還算中規中矩;7代的音樂,除了開場的那段韻味十足的二胡樂曲外,其它的表現平平,但尚能入耳,這一代的最大特點本不在此。

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本作的城池數目是整個系列里面最多的,達到了56座,可扮演的武將也達到了620名,并且增加了人際關系、武將鍛練、多結局等全新的元素。

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《三國志7》系統上的又一大創新在于“交友選項”。玩家可以利用本地武將們的通信增加與同僚以及君主間的親密度,親密度越高將會發生更多有趣的事,親密度高的好友會告訴你很多重要情報,親密度達到90還會發生好友相約游覽勝地的事件,繪制極度精美的各地山水是本作的一大亮點。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之間也會明爭暗斗。繼《三國志5》重加入奇幻要素后,《三國志7》也加入了作用極高的“四圣獸”系統。游戲中會定時發生北斗、南斗評選十大名士事件,入選十大名士后除了得到金錢獎勵外還會天賦異秉——圣痕。擁有該技能的武將在打獵時會遇上化身為猛虎的四大圣獸,鳳凰可火燒糧草、大鵬可使敵軍產生異常、麒麟增加士兵數量、黃龍可使用落雷攻擊。

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《三國志7》的戰爭系統主要由野戰和守城兩個部分構成,其中又以野戰的成分較重。每一場戰斗之前必須召開軍事會議討論作戰策略,策略隨著軍師能力與謀略的不同而有所差異。決定好策略之后便進入野戰戰略部署,由參軍根據總體策略結合實際情況做出決定。野戰結束后即進入攻城戰,守城方也要召開會議討論策略與陷阱??傮w而言,《三國志VII》體現了光榮在新世紀求新求變的決心,雖然諸多的BUG以及些微系統上的瑕疵,卻依然不掩其最強三國模擬游戲的光輝。

三國志:系列游戲大全,三國志全系列介紹及評價6~7代

7代的作戰采用野戰和守城兩種模式。進攻、防守之前,雙方均需召開會議以確立方針。會議上參謀可以按照自身的能力提出計謀,而軍議點數的多少是以主將的官級及將軍頭銜的大小所決定的。當參謀選擇好策略后就可進行戰術布置了,可以采用左右兩路的迂回作戰,也可以直插中路(限進攻方采用),3種方式的回合數規定也是不同的。而守方可以選擇野戰或守城兩種方針,并且敵我雙方都可選擇“奇襲”這一對雙方參謀要求都很高的戰略,一旦成功,對方士氣將大損。在野戰和攻城戰畫面中,雙方部隊所在的地型都可見,只是野戰中敵方的位子都是隱藏的,進攻方須占據地圖上的各個據點以降低對方士氣。新加入的“武將視野” 使野戰的不確定因素升高,視野好的武將會發現戰場上對方所設的陷井。當戰場上的敵軍全滅,或進攻方占領所有據點時,防守方就會敗逃,此時進入攻城戰狀態,或是直接取得勝利。在7代里,城防高的城對守方很有利,敵方來攻,只要穩固防守,30回合一到,他就沒辦法。兵種方面安排了步、騎、弩、霹靂車等兵種,靈活配合各兵種,將會對戰爭十分有利。

四圣獸

7代最受爭議的地方莫過于其獨特的“四圣獸”系統了,該設定的出現使很多玩家覺得太過離經叛道了。游戲中只要被評上一次十大名人,又是當年名聲增幅最大者,可獲得天賜之能力-圣痕。擁有該技能的武將在打獵時便會隨機碰到化身為猛虎的四大圣獸,然后等你挑贏了他們,便可以在戰場上讓這些古代神獸呼風喚雨了。但是筆者以為,“鳳凰”、“大鵬”、“麒麟”、“黃龍”的出現可以使《三國志7》的戰場內容再豐富一些,有了這些東西來湊熱鬧也未嘗不可。

《三國志7》的出現,雖然標志著三國志系列的游戲方式發生了質的變化,但過多的BUG和不為大眾所接受的某些要素,使的它只能成為光榮在推出《三國志8》之前的小小鋪墊。于是在這款不冷不熱的作品玩暴機后,玩家們又對即將到來的《三國志8》,充滿了期望......

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