作為一款競技性游戲,英雄聯盟手游從上線之時,便注定了排位的段位,永遠是玩家最重視的一個點。英雄聯盟手游將排位段位共分為了十一個大段位,分別是黑鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、翡翠、鉆石、大師、宗師和最強王者。

從翡翠掉到黃金?英雄聯盟手游排位機制,到底有啥問題

其中翡翠以下根據積累的鉆石來提升段位,最高需要集滿五顆鉆石才能提升段位,最快也需要連勝五局才能晉升到鉆石。而鉆石以上的段位,需要玩家積累勝點,讓對局的過程變得更加激烈。

從翡翠掉到黃金?英雄聯盟手游排位機制,到底有啥問題

在匹配機制上,英雄聯盟手游之前一直使用的都是勝率匹配機制。會根據玩家的勝率,匹配到不同勝率的隊友。如果你是高勝率,那么很可能在接下來的排位中,你將會是勝率最高的那一個。造成你的隊友水平,很可能都比你差。

從翡翠掉到黃金?英雄聯盟手游排位機制,到底有啥問題

“連勝之后必定連跪”是對這種勝率匹配機制的最好詮釋。

最近胖大海從翡翠一路向下沖分,穩定掉到了黃金。經歷了一波無奈的反向沖分,忽然產生了一個疑問。英雄聯盟手游的排位機制真的合理嗎?對玩家的游戲體驗又會造成哪些困擾?

從翡翠掉到黃金?英雄聯盟手游排位機制,到底有啥問題

今天,胖大海想和大家一起聊下英雄聯盟手游的排位匹配機制。

這是一個團隊游戲

“這是一個團隊游戲”

相信玩moba游戲的玩家,體會最深的就是這句話。隨著段位越來越高,一人無法左右局勢的無力感就越強。哪怕你一個人超神五殺,可能最后也只能看著自家基地被推爆。有可能你是0-10,也可能因為對面的一次失誤而取得勝利。這種情況,在手游中體現得更加明顯。

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由于手游地圖縮小,英雄聯盟變相的范圍變大了。在游戲中后期,你很難去打出一些端游中的戰術來。像端游經典的四一分推,在手游中就變得非常雞肋。手游更加注重團隊的整體協同性,這造成了游戲中如何保證玩家目標一致,就成為了排位上分最重要的點。

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在排位中,大家經常會發現,因為勝率匹配機制的存在,往往匹配到一起的玩家,在游戲意識上有著很大區別。明明一波就可以推上高地,卻在團滅對面后選擇回城出裝備。明明不能去打大龍,卻往往呼叫隊友一起開龍,被對面一波團滅。

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在手游中,玩家技術之間的差距其實并不大。極限逃生的情況,在手游中很難出現。所以為了防止被抓,必須具備更好的游戲意識。而勝率機制的存在,讓隊友游戲意識上的差距非常明顯。在低段位一手劍圣殺穿對面后,就認為劍圣是自己的本命英雄。

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再在段位高了以后,無限送人頭。原本勝率匹配機制是為了讓不同水平的隊伍,勝率能夠都向50%靠攏,卻因為不同的游戲意識,造成原本該贏的比賽,卻莫名其妙的輸了。

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這成為連跪最主要的原因。相信許多玩家都感覺到,明明對線時候對面并不強,甚至有點弱。但往往中后期,卻總是因為自己隊友落單被抓,造成團戰失利。前期優勢局,反而讓對面第一時間抱團,而自己隊友卻開始浪得飛起。

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這造成玩家的游戲體驗不斷下降,比賽不再是比拼技術,而是因為勝率匹配機制,變為了全靠運氣。原本采用勝率匹配機制的初衷,是為了保證不同玩家的游戲體驗,增加玩家的游戲活躍度。但如今因為勝率和游戲意識的不匹配,連跪之后繼續連跪的情況時有發生。

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將取消勝率匹配機制?

這幾天有新聞表示,英雄聯盟手游將在新版本中,取消勝率匹配機制。原因自然是因為,拳頭也發現了目前勝率匹配機制并不能提升玩家活躍度,反而造成了不少玩家流失。取消勝率匹配后,無疑玩家個人的技術水平將在匹配時占比更大分數。最大可能就是根據你每局的個人數據,將你匹配到數據更為接近的隊友中。

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這讓玩家的隊友技術,都是和自己相近的選手,每局的比賽無疑更加激烈焦灼。這對提升游戲體驗無疑是一個利好的消息。而對技術水平一般的玩家來說,可能追求高段位將變得更加困難。抱大腿將不再能夠穩定上分,更加依靠自身技術的發揮。

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總的來看,取消勝率匹配和之前的匹配機制各有利弊,但是無疑讓每局比賽觀賞性更強,游戲體驗更好。不會出現游戲意識跟不上的玩家,盡管輸了也是因為細節發揮得不到位,被對手抓住了機會。這種連跪無疑胖大海更加喜歡,也更能激起胖大海沖分的興趣。

從翡翠掉到黃金?英雄聯盟手游排位機制,到底有啥問題

好了本期就和大家聊到這里了,我是胖大海,泡水更健康,一起玩更好玩的游戲,一起聊游戲背后的故事。如果你有更好的分析,歡迎在評論區一起討論。

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