游戲不是數學,任何評測都僅僅是多種觀點中的一個,僅供參考,無論是我們還是其他媒體都不可能有能力給出一個放諸四海皆準的答案,請學會包容與己見相異的觀點,您的生活也會因此變得更加快樂。

新增多人對戰部分點評及截圖:點擊這里。

比起“更高、更快、更強”,另一個觀點或許能夠更好的詮釋現代文明的發展,那就是“人力有時而竭”。事實上,人類并不需要工業革命后出現的鋼鐵怪物來告訴自己這個道理,早在2000多年前人們就知道,即便是奧林匹斯山下最強壯的健兒,也沒法在長途奔跑中勝過騎乘駿馬的少年。而在更早之前,人類就學會了用粗劣的木棒與石器來彌補肢體上的不足,而這些手段也無一例外的被應用到了戰爭之中。之后我們又掌握了火,學會了鍛造鎧甲和利劍,后來又依靠大自然的遺產驅動著內燃機征服了天空和海洋。隨著科技的進步,機械開始從更大開始變得更小、從粗放開始變得精致,人類似乎又找到了新的強化自身的方法?!妒姑賳?1:高級戰爭》的核心創意就由這個思路延伸而來,以外骨骼裝甲為主要道具,大錘用這部作品以自己的方式向玩家詮釋了他們眼中的未來戰場。

8.3 使命召喚:高級戰爭 評測平臺:PC Xbox 360 EXO系統給《使命召喚11:高級戰爭》帶來了許多新鮮的元素,也進一步加快了對戰模式的游戲節奏??傊?,《使命召喚》整體上又前進了一小步,只是不知這一小步的前進能否趕上大多數玩家的心理期待。 飛檐走壁

《使命召喚11:高級戰爭》的故事是發生在距今大約50年后的未來,這是PMC(Private Military Corporation,私人軍事公司)的黃金時代,以Atlas為代表的私人軍事公司已經壯大到了駭人聽聞的地步,其武裝力量不僅在作戰效能上不輸給世界上的超級大國,在綜合實力上也已相距不遠?!逗辖鹧b備》中Big Boss的Outer Heaven跟Atlas比起來根本就是小白兔遇上了大叫驢。

《使命召喚11:高級戰爭》宣傳片:

我們這次能夠扮演的角色只有一個,那就是主角Mitchel,一名美軍士兵。Mitchel在一次作戰中傷重致殘,被迫退伍。Atlas總裁Jonathan Irons(《紙牌屋》男主角凱文•史派西飾)的兒子Will也在同一場戰斗中陣亡。兩人在Will的葬禮上相遇,Irons在Mitchel身上看到了自己兒子的影子,決定幫助他在Atlas中重歸軍旅。從此,我們將隨著Mitchel一起見證Atlas走完通向頂點的最后幾步,以及Irons的瘋狂野心將把世界帶入怎樣的黑暗深淵。

《使命召喚11:高級戰爭》游民星空點評8.3分 大錘眼中的未來戰場

PC版多人對戰截圖一張,大家可以和下面的Xbox 360版稍作對比

毫不夸張的講,整個《使命召喚11:高級戰爭》的背景設定和游戲性都構建在EXO(exoskeletons,即外骨骼裝甲)之上。這是一種能夠依靠外部動力強化士兵作戰效能的裝備,它可以賦予士兵更多的能力,讓他們可以攜帶更多的武器、跳得更高、也更加耐打(理論上講它也應該能讓士兵跑得更快,不過這一點并沒有在游戲中體現出來)。在劇情上,結合了EXO技術的假肢也是主角Mitchel在戰場上“復活”的基本條件。

《使命召喚11:高級戰爭》游民星空點評8.3分 大錘眼中的未來戰場

點擊查看大圖的話,360的這個畫面實在是讓絕非畫面黨的暗哨也……

這種外骨骼裝甲的作戰潛力毋庸置疑,當代的技術人員也確實正在這個方面進行著相應的探索。不過似乎是為了保證作品不至于太過“科幻”,大錘在設計時還是盡量勒住了想象力的韁繩,所以在絕大多數情況下,我們在游戲中所接觸到的外骨骼裝甲看上去還都比較粗糙,類似于連接在士兵后背動力裝置上的一套鐵架子,和鋼鐵俠的那身行頭還沒法比。只有少數重型裝甲能讓我們想起《光暈》中的斯巴達戰士與《星際爭霸》中的人族士兵,而實際使用起來,它們的能力也受到了很大的限制。

但即便如此,戰爭的樣貌還是被EXO徹底改變了。

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CG中的妹子

就先前面提到的那樣,不同的EXO賦予了玩家不同的能力,擁有輔助動力的EXO讓玩家能夠在噴氣裝置的幫助下實現二段跳或者空中滑翔,進而飛躍至傳統士兵的肉體凡胎無法企及的高度。它還能讓士兵們從極高處跳下而毫發無傷,做到真正意義上的從天而降。有些EXO還讓玩家可以隨時拿出裝備在手臂上的盾牌、放出可遙控操作的無人機、依靠磁力手套爬上垂直的墻壁、甚至還能提供讓士兵與環境融為一體的光學迷彩。不僅如此,EXO還賦予了士兵們更加強大的力量,原本許多在常識中要依靠焊槍和炸藥才能突破的障礙現在徒手就能搞定,比如用腿踹開鐵門、用雙手強行拉開坦克的駕駛艙蓋等。

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游戲中的妹子

與外骨骼裝甲相比,人類的武器革命顯然才剛剛起步。玩家在戰役模式中所能接觸到的槍械還是以化學能為動力的射彈型為主,無論外星上多么前衛,其所對應的作戰方式也并沒有改變,依然還是突擊步槍、沖鋒槍、手槍、散彈槍和輕重機槍幾類。值得一提的是,部分射彈型武器的裝彈方式比較有趣,比如從側面自動更換彈鼓的突擊步槍和從前端更換彈夾的散彈槍等。我們在戰役模式中還將見到為數不多的幾把激光武器和磁軌武器(大概這一時期還沒有成為主流),性能上也難說就比傳統的老家伙更加強大。拜游戲世界中發達的全息技術所賜,傳統的顯示彈藥量的UI界面現在也都被整合到了武器上,可見這個時代的槍械大多少不了一定數量的電子元件。

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已經有像是《黑客帝國》中那樣的無人機了

輔助武器方面的新銳感倒是要更明顯一點,其中最具代表性的無疑是智能手榴彈,它的出現差不多完全顛覆了傳統軍事題材游戲的基本設計。在具體的游戲中,玩家絕大多數時候都可以裝備兩種手榴彈,一種是致命型,另一種是非致命型,兩種手榴彈在投擲前都可以快速切換不同的功能。致命型的手榴彈可在破片、感應和追蹤三種特性中切換。破片就是最傳統的手榴彈,扔出去過一會兒就炸。感應型則相當于扔出去的磁性地雷,只有在旁邊有敵人經過時才會爆炸,在控制掩體和據點時能起到絕佳的效果。追蹤型則會讓手榴彈在半空中變成一顆導彈,徑直向被鎖定的敵人飛去。

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新的掃描手雷能讓敵人在掩體后也無所遁形

非致命型的手榴彈也有三種形態,一是閃光彈,功能效果無需多言;二是EMP炸彈,能夠在瞬間秒殺范圍內的無人機。第三種則最有意思,有些類似于《幽靈小隊:未來戰士》中的感應器,它能在一定時間內顯示特定范圍內的敵人,將他們以鮮亮的紅色標記在玩家的視野之內,哪怕躲在掩體之后也無所遁形。它不僅能讓玩家快速的在復雜環境中確定敵人的位置,還讓穿墻射擊這一神技擁有了更多用武之地。

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風煙滾滾的首爾

就像暗哨此前推測的那樣,外骨骼裝甲確實在很大程度上改編了游戲的對戰方式,就像《泰坦隕落》在空間上拓展了FPS的思維方式一樣,盡管《使命召喚11:高級戰爭》中的戰士們還不能像《泰坦隕落》中那樣飛檐走壁,可能夠讓玩家輕松跳上二樓陽臺的EXO還是會強迫我們重新構思那些已經根深蒂固了的戰術思路。

多人對戰部分

在多人游戲方面,《使命召喚》前幾作那流暢的游戲體驗在本作中依舊如故,地圖大小也和以前相差無幾。由于EXO的加入使得二段跳和空中滑行成為了可能,使得原本就較快的游戲節奏現在變得更加迅捷。更強的移動能力也讓縱向的空間得到了前所未有的利用。地圖設計也明顯針對EXO做出了相應的調整,無論是什么樣的場景都了有更多垂直方向的通道供玩家選擇,被“從天而降”的敵人擊倒或者用這種方式擊倒對手都成了家常便飯,使得玩家現在在索敵時必須照顧到更大的范圍。

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近戰擊殺

從更宏觀的角度來看,強化了玩家的移動能力實際上是強化了以動制靜的打法。由于需要照顧的方向太多,敵人的機動能力也有了顯著提高,蹲點的戰術從客觀上遭到了極大削弱。對于新手來說,快速的移動大概要比蹲守埋伏更容易保持健康的KD。而等到玩家熟練的掌握了EXO緊急回避的用法,生存幾率才會得到顯著的提升。只是想要精通EXO的機動并不容易,其意義也絕非是被射擊時的側向閃避。假以時日,《使命召喚》的精英分子們一定能夠找到許多EXO的神奇妙用,給我們帶來許多精彩的擊殺視頻。

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系統被黑,無法使用EXO的技能

這種對游戲節奏的調整讓人覺得有些矯枉過正,同樣是由于玩家整體機動能力的提高,且地圖的尺幅普遍較小,玩家絕大多數情況下都會保持與不知將從與何處出現的敵人短兵相接的狀態,狙擊類武器只在一些特殊的場合有用武之地,讓人覺得仿佛是對《使命召喚10:幽靈》的某種矯枉過正。在戰術方面,除非是配合得天衣無縫的老隊伍,游戲極快的戰斗節奏也讓戰術空間被壓縮得極為狹窄(至少在玩家最多的tdM模式中是如此),單兵作戰能力在絕大多數場合下都是決定勝敗的最關鍵因素。在那些只有一條命的模式里,玩家雖然會表現得比較謹慎,相互掩護配合也會變得更加重要,但由于目前最多只支持上限18人的對戰(比較受歡迎的模式其實規模更?。?,在《使命召喚11:高級戰爭》中,即便是一次成功的戰術運作也更像是一次小規模的特警突襲,而非大戰場上的運籌帷幄,陣地和控制區域的意義也絕少能夠得到體現。

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多人對戰的角色定制

《使命召喚11:高級戰爭》也給我們帶來了一些新的游戲模式,現在,剛剛投入《使命召喚》懷抱的玩家可以先在訓練營(Combat Readiness Program)中試試水。這一模式類似新手村,玩家的只在戰績較低時能夠進入,與你同場競技的大多是一樣稚嫩的菜鳥。此外,在正式的游戲模式中還加入了一種爭奪Orbit的模式,雙方要在戰場上爭奪一個球狀物體送入敵人的陣營中心。至于其他更加經典的模式也都在,游戲生態也沒有什么明顯的變化。

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外星可以裝飾得很科幻

想要解鎖新的裝備需要升級,解鎖EXO的各種能力也是如此(比如隱形、增加飛行距離等)。令人感到有些遺憾(卻又是意料之中)的是,玩家在單人游戲中所使用的裝備并未在游戲中全部出現。熟悉《使命召喚》系列多人對戰的玩家一定清楚,本作絕非是讓玩家死命練功的射擊網游,玩家獲得經驗值的速度很快,如果玩家全天無事,想要解鎖全部的裝備也就是個兩三天的時間(開服有雙倍獎勵,目前已經有玩家滿級了)。真正需要花掉較多時間的是武器掛件的解鎖,這通常需要玩家使用特定的武器完成特定的挑戰(如用某武器殺敵25人),且每一把武器都要獨立解鎖。

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地圖相對較小

多人游戲有13張地圖,不算太多。如果你對于人類對手的互相廝殺感到厭倦,還可以試試游戲的EXO Surival模式。EXO Survival模式有些類似當代射擊網游中常見的PVE生存模式,玩家最多可以組成4人小隊,抵抗敵人一波一波的進攻。在這一模式中玩家無法在一開始的時候定制自己的武器裝備,需要在游戲過程中一點一點兒的解鎖升級。EXO Survival共有三種EXO可以選擇,分別是輕型、重型與特種。輕型EXO與玩在多數單人關卡中的配置相似,屬于最標準的配置。特種EXO能使用狙擊步槍和自動炮臺等裝備,機動性略低于輕型。重型EXO則擁有最強的裝甲,也能是使用重機槍等武器,但是移動速度最慢。

《使命召喚11:高級戰爭》游民星空點評8.3分 大錘眼中的未來戰場

tdM依然是玩家最多的模式

這一模式比暗哨想象中的要難,由于AI敵人現在也裝備了能夠躥房越脊的EXO,現在想要在地圖中尋找易守難攻的地形變得越發困難了。諸如隱形的敵人、移動速度極快的軍犬以及飛行無人機等要素更是強迫玩家必須“動起來”才能生存下去。此外,本作還在這一模式里添加了任務要素,不同波次可能會隨機出現收集狗牌、拆除炸彈等任務,對小隊的配合能力也是個不小的考驗。如果你沒有前作同類模式中積攢下來的經驗,那么EXO Survival一定會給你帶來意想不到的挑戰。

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擊殺依然有各種各樣??岬膱D標蹦出來

總而言之,《使命召喚11:高級戰爭》的多人模式依然在按照自己的套路發展,還一以貫之的保持著“Run and Gun”的設計思路。在最近的幾年里,《使命召喚》給我們帶來的都是一種迅捷、激烈的戰斗體驗,EXO的出現給游戲的基本玩法帶來了許多變化,卻并沒有從根本上動搖《使命召喚》的基本格局。作為一部將“爽”字放在第一位的作品,橫向比較之下,相對較小的地圖和戰斗規模依然是其與宿敵對抗時最大的弱點。

EXO Survival模式下的補給箱

從首部《現代戰爭》開始,《使命召喚》的劇情戰役就成了許多玩家關注的焦點。在暗哨看來《現代戰爭》三部曲的大氣磅礴無疑標志著《使命召喚》系列單人劇情的頂峰,摻雜其間的上下兩部《黑色行動》那跨越了半個世界的暗潮洶涌也頗為引人入勝,《幽靈》那鉛塊般的黑云壓城也別有一番風味。但至于《高級戰爭》……怎么說呢,它就像是一次電影馬拉松的最后一場,仿佛是起早一口氣看完了《虎膽龍威1、2、3、4》后、又緊接著在飯后的下午兩點觀看《虎膽龍威5》,即便它依然優秀,也缺少足夠的新鮮和刺激來醫治前作帶來的審美疲勞了。

Intel中有許多影帝同志的額外內容

現在看來,凱文•史派西的明星效應可能是一把雙刃劍,其在游戲中的許多精彩演出無疑在很大程度上增加了產品的附屬價值,可能也在宣傳上讓《使命召喚》引起了更多非核心玩家的關注。但黨鞭(現在是總統了)大人的出現也讓原本就缺少懸念的劇情故事更顯平直寡淡了。說實話,當年在謝菲爾德掏出他那把大左輪沖Ghost下手之前,暗哨完全沒有猜到他居然是壞人,可哪怕沒有經歷過媒體的狂轟濫炸,凱文•史派西只要一露面我就知道他不是好鳥,整個故事的線索也由他為起點開始變得一目了然。

玩家有機會在戰役模式中穿上重型裝甲

壞人既然從一開始就被鎖定,《使命召喚11:高級戰爭》的故事也因此幾乎喪失了全部的轉圜空間,無論大錘如何在支線上興風作浪,主線也依舊是波瀾不驚。對于“觀影”經驗比較豐富的玩家來說,《使命召喚11:高級戰爭》所帶來的是一個從最開始就能猜到結局的故事。而在主線之外,雖然本作對于袍澤之情的渲染著墨頗豐,你也確實會在游戲中失去一些最可敬的戰友,但至少對暗哨而言,此前在視線已經模糊的情況下被Ghost在激勵的呼喊與交響樂的和聲中拖出槍林彈雨實在是太過深刻的體驗,《高級戰爭》很遺憾的沒有能夠給在下帶來任何能夠與之匹敵的經歷。

重甲的火力還是很猛的

如果你對數年前媒體連篇累牘的對黑水保安公司的攻訐有所耳聞,那么就應該知道PMC所面臨的道德危機并非是大錘憑空杜撰出來的噱頭。只是故事中對于PMC的道德危機所做的探討和描述顯得既膚淺又生硬,幾乎完全拓印自三流小報的跟風文章。在這樣的故事語境下,Irons這一角色也很快從痛失愛子進而移情主角的企業家被妖魔化成了刻板的狂人形象,其消滅戰爭的理想和手段充其量也僅僅停留在《高達00》的水準。如果說凱文•史派西所扮演的這位敢于向超級大國宣戰的CEO身上在一開始還有那么一點兒梟雄風韻,那么當玩家在新巴格達看到生產線上出現的那一具具封裝得好似泡椒鳳爪的尸體時(估計是人體試驗的殘留物),他也被徹底的抹黑了成了一個為達目的不擇手段的殺人狂魔,成為了某種純粹邪惡的形象代表,《使命召喚11:高級戰爭》的故事也從此變成了勇者斗魔王。

還能開飛機

既缺少《現代戰爭》的宏偉和跌宕起伏,又缺少《黑色行動》那與歷史謎團糾纏不清的暗流涌動的,《使命召喚11:高級戰爭》固然給我們帶來了許多奇巧的新玩法,故事本身卻完全被前輩的陰影所完全遮蔽。如果說前面的兩套作品能夠翻拍成優秀的好萊塢大片,那么《高級戰爭》則最多只能支撐起一部不過不失的爆米花電影。這里沒有讓人大跌眼鏡的情節逆轉,也沒有什么潛伏在幕后的詭秘陰謀,你永遠都能預測到反派下一步會怎么做,也知道自己最終將獲得勝利。事實上,劇情中真正起到首位呼應作用的暗線只有一條,但當包袱抖出來的時候,大多數玩家大概也僅僅就只會輕輕的“哦”一下而已,而這聲輕輕的“哦”也是暗哨在看到結局之后全部的感嘆了。

游戲中有強制必須潛行通過的關卡,不過難度很低,大家不必擔心

可話說回來,盡管劇情故事本身缺乏足夠讓人驚嘆的元素,游戲中讓玩家氣血上涌的大場面卻一點兒都沒少。激烈的槍戰自不必提,空降、追車、操作無人機等元素在游戲中一樣都不缺,我們這次甚至還將親自操作戰斗機穿越峽谷,與敵人來一場超音速死斗。如果不考慮其背后所代表的寡淡故事,游戲的每一個關卡單獨拿出來都顯得精致無比,依然保持著系列無人能敵的高水準。如果流暢刺激的戰斗就能讓你滿意,那么《使命召喚11:高級戰爭》的單人戰役絕對能給你帶來十分美妙的6個小時。

射擊手感和前作沒有太大區別,或許PC版會有更明顯的差異?

動視此前就曾經聲明,《使命召喚11:高級戰爭》將以次世代的雙平臺為核心,舊主機上的將是次世代版的移植游戲?;蛟S正是因為在開發設計時完全沒有考慮舊主機的機能限制,為了在Xbox 360上本作得到最基本的展現,經手舊主機版本開發的High Moon工作室不得不在畫面上做出了相當大的讓步,不僅有些場景完全拋棄了陰影,整體上的粗糙程度也令人不忍卒睹。暗哨的同事隨后會給大家帶來詳細的畫面對比,不求別的,但求一樂??蓮母泄偕蟻砜?,這絕對是暗哨在上世代主機上玩過的畫面最糟糕的一款《使命召喚》。

CG質量很高

據說本作使用了全新的引擎,但一方面Xbox 360那粗糙的畫面肯定無法將新引擎的功力表現出來,另一方面在射擊手感上,暗哨也覺得這個所謂的新引擎和之前的IW沒有太大的區別。至于總體的畫面表現,PC版的畫面進步并沒有初登次世代的《使命召喚10:幽靈》那么顯著。敵人被擊中的細節表現倒是更加豐富了,不知這一點是不是新引擎的功勞?,F在,如果你的子彈掛過了敵人的耳朵,他們會“下意識的”一閃身,然后捂著耳朵一個趔趄。當然,擊中肢體的其他部位也會有更豐富的表現。本作的CG制作水平也有了長足的進步,許多幾可亂真、突出角色細節的特寫鏡頭完全就是在炫耀動視的技術實力。但說到底,當今的游戲界還缺少讓游戲畫面達到CG水準的硬件基礎,CG做得再漂亮也只是CG,《使命召喚11:高級戰爭》的畫面或許會比前作更加鮮麗,可與游戲CG之間肯定還存在著不小的距離。

玩家將加入的部隊

對于許多玩家來說,《使命召喚》的意義大概就相當于端午節時的粽子和過年時的餃子——盡管一直在我們的心中占有一定的地位,但在歲月的洗滌下,已經越來越不能像以前那樣勾引得我們魂牽夢縈了。不過,即便由《現代戰爭》三部曲所開啟的現象級成功或許難以延續,《使命召喚》也依然是FPS圈里最具價值的IP。它依然優秀,只是沒有以前優秀的那般絕對,那般唯我獨尊。

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