老游戲回顧系列之二十

游戲名稱:圣域Sacred

游戲開發:Ascaron

游戲發行:Encore

上市時間:2004年3月

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象
號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

只要討論誰是最好的類《暗黑破壞神》游戲,評論區總能吵成一團。

然而吵來吵去總是那幾位老面孔。

比起吵誰最“暗黑”,玩家真正慨嘆的是,好玩的類“暗黑”游戲太少了。

這也不怪廠商。面對暴雪白月光,的確有很多廠商想努力做出類“暗黑”游戲,無奈有的人水平不濟,有的人思路錯誤,這才導致最終能留在“抄暗黑”榜單上的游戲鳳毛麟角。

在這其中,由德國人制作的《圣域》或許可以看作是“暗黑”界的“名作之壁”。

《圣域》常常進不了“抄暗黑”的提名榜,但200萬的總銷量卻足以證明有很多玩家試過這部游戲。200萬也可以看作是“暗黑”類ARPG的一條大分流線,游戲影響力以這個數量級分野。200萬銷量都到不了的游戲,就不要妄稱自己是“抄暗黑”的游戲了。

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本來,《圣域》在國內應該有比想象中更高的知名度。畢竟本作的1代和2代都得到了星空娛動的正版代理并得以漢化。1代正版銷量達到3萬套以上,在當年屬于“熱賣”級別。2代雖然只賣出1.2萬套,放在2009年的時間點上也屬于銷量不低(數據來源于采訪資料)。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

《圣域》1代推出過原版與資料片“魔都魅影”以及阿拉神燈廉價版

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

《圣域2》擁有3張D9光盤的才是中文正版

但從我翻舊資料的感受看,本作在老玩家口中被提及的頻率并不高,屬于“玩過就忘”的類型。

當然,大多數類“暗黑”游戲都是玩過就忘。ARPG:只有A得足夠出色,RPG的部分才會被人回憶。這也是很多小鎮玩家即使玩英文版“暗黑2”也可以玩得很風生水起的原因,劇情并沒有想象中的重要。

然而,當你成年后想在論壇上懷舊時,游戲A的部分是很難用文字去表達的,而RPG的部分(包括人物、音樂、地圖、怪物、隱藏關等等所有形而上的部分)則是看得見摸得著的,是可以用來迷因化的(玩梗)。

一個游戲,能夠被IP化的也正是這些形而上的東西,可以玩梗的東西,A(玩法)是沒有版權的,自然也沒辦法IP化的。這也是暗黑3替代不了暗黑2的原因。

理解了這點也就理解了《圣域》沒被記住的原因:它輸在了A的部分。

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作為德國人版的“暗黑”,《圣域》的開發可謂一波三折。游戲的構思來源于德國的國民級桌游The Dark Eye(黑暗之眼),然而最初的開發商Ikarion中道崩殂。好在同位于北萊茵威斯特法倫州的開發商Ascaron接手了游戲和部分開發人員。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

The Dark Eye

德國從90年代開始形成以科隆為中心的“電子工業園”,知名開發商在此集聚,漸漸形成氣候,科隆游戲展也隨即成為三大游戲展會之一?!妒ビ颉返捻樌_發也得益于北萊茵源源不斷的優秀人才匯聚。以制作人Franz Stradal的發言說就是:團隊每個人都是多面手,眾人群策的想象力大開腦洞地為游戲貢獻了豐富的內容,把整個游戲塞得滿滿當當。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象
號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

這便是《圣域》成功的秘密。游戲靠的不是什么從零開始的創新,而是勝在細節豐富堆料足,譬如德國大香腸,肉管夠料用足,讓你吃到撐為止。

巨大的手工繪制地圖布滿NPC、分支任務與寶藏點,自由開放任由玩家滿地圖跑。技能升級和商人NPC也散布于地圖之上,需要玩家自己找出對應人物去提升技能(而不是像網游那樣排排站在主城門口一條龍服務)。

游戲還有坐騎系統,不僅作為交通工具,還支持騎乘戰斗(有技能限制)。

六大職業不按傳統套路出牌,有近戰的法師,有變身的吸血鬼,有大翅膀的六翼天使……每個職業都擁有不同的初始任務,裝備不同的武器,從類型到外觀都足以刷新玩家的認知。通過游戲你會發現,德國人并不像我們刻板印象中那樣冷淡壓抑,他們對性、血腥和不正經的追求都簡單粗暴地傾瀉在游戲里了。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

事實上,做個大地圖和支線任務并不難,難的是如何讓玩家保持興趣。如果游戲世界的任務布滿重復性的“殺100個XX怪物”“收集100個XX道具”,玩家很快會被重復無聊殺死興趣。但如果地穴深處有奇怪的銘文墓碑甚至只是墻壁上有不同的涂鴉,玩家就會提起冒險的興趣。“發現世界”的滿足感比開多少寶箱都多。

然而大部分游戲考慮到制作成本和自身能力,不愿or不會設計出那么多細節。所謂隨機生成往往是一個權宜之計。玩家很快發現地圖元素和怪物重復,也就失去了探索的勁頭。

“暗黑”的成功當然不是因為隨機地圖和劇情元素,而是高度趣味性的裝備系統和精確到每一幀的動作系統——拿出做格斗游戲的精神來做ARPG的A,這才是“暗黑”成功的秘訣。

對普遍游戲來說,戰斗系統只需承載玩家十幾甚至十小時以內的游戲時間即可(很多RPG大量時間并不用于戰斗),但對ARPG來說,它將要承載玩家幾十甚至上百小時的游戲時間。戰斗是ARPG的主要甚至唯一玩法。在長時間重復戰斗的情況下,哪怕最小的細節問題都會被不斷放大最終演變成玩家放棄游戲的原因。所以說A才是ARPG開發難度最大的部分,也正是“暗黑”的核心競爭力。類“暗黑”游戲一個個東施效顰的結果只能是翻車。在這方面,《圣域》也沒能幸免。

細節豐富的世界可以用人力堆出來,但A(動作)的部分卻無法輕易做到極致。《圣域》的動作部分做得實在一般。角色的攻擊飄忽不定,人物動作僵硬,怪物表現遲鈍……這成了《圣域》沒能百尺竿頭更進一步的主要原因。

對ARPG玩家來說,玩ARPG等于是人手拿著放大鏡在研究游戲的戰斗系統。任何的細節瑕疵都會在玩家上百小時的反復戰斗中暴露無遺,通過其他方式很難蒙混過關。《圣域》遭遇的就是這樣的處境。

沒人記得救王子殺惡魔的主線劇情,主線劇情對地圖探索的覆蓋度也只有20%不到。巨大地圖豐富細節雖然滿足了玩家的探索樂趣,但羸弱的動作打擊感最終還是勸退了玩家。

刷裝備和動作系統是ARPG的一體兩面:兩者兼得是為“暗黑”,兩者得其一也不失為“類暗黑”,更多的競品則是一點都沒做到,就只能是被玩家遺忘了。而《圣域》則是少數在RPG方面給人留下深刻印象的ARPG,只是動作系統不過關讓它失去了躋身“抄暗黑”榜單的資格。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

2008年,《圣域》推出續作。游戲畫面順應時代3D化,還推出了主機版本意圖覆蓋更多玩家群體。然而,花費巨量成本開發的2代在動作系統上并沒有大的起色,依然無法支撐上百小時的游戲時間。2代只能退而求其次地嘗試維持其在細節方面的優勢,甚至還在游戲中加入了一場虛擬音樂會。

最終,2代確實做出了“巨大”的地圖,但卻走上了大而無當之路。地圖上布滿了重復無聊的跑腿任務,再也沒有了一代地圖內容的那種多樣性。一個充滿重復內容的地圖再是巨大多少倍,對玩家來說也毫無意義。

《圣域2》的失敗,3D游戲指數級增長的開發成本是一個方面,新生代玩家的需求和心態改變是另一個方面,但更為重要的也許是:開發團隊不再具有多樣性。

1代地圖很多點子是開發團隊群策群力的結果。程序和美術可以暢談游戲而不是雞同鴨講,甚至雜務人員都可以為游戲加入彩蛋。從搞笑的任務提示到迷一樣的墓碑留言,眾人合力把大地圖點綴得滿滿當當,只等玩家去發掘。相比之下,2代儼然失去了這種靈光,變得機械而平庸。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

為搞這個音樂會可花了不少錢

《圣域2》最終75萬的銷量看起來不少,但這個銷量并沒能阻擋開發商Ascaron破產倒閉。它旗下的知名IP也被各家廠商瓜分,其中《圣域》的IP落到了奧地利發行商Deep Silver的手中,于2014年推出了《圣域3》以及衍生作品Sacred: Citadel。

然而,完全改變開發思路的3代甫一上市就遭到老玩家惡評,最終官方連銷量數字都沒有公布?!妒ビ颉愤@個IP也從此被雪藏。

號稱德國版“暗黑破壞神”的《圣域》完全顛覆你對德國的刻板印象

老玩家???

每一個類“暗黑”游戲的歷史,都是一部ARPG游戲的演義史。它們的命運各有不同,又如此相近,這也說明ARPG是一個核心玩法邏輯高度一致的游戲類型。這種一致性使ARPG難以被模仿量產,每個開發商只能八仙過海各顯神通。比如《圣域》就選擇用豐富細節來彌補動作設計的不足,取得了不小成功,只可惜它最終還是沒能跑贏時間而泯然眾人了。

 

——參考資料——

單機游戲代理的死與生:游民星空獨家專訪星空娛動

國產單機游戲的突圍之困:《大眾軟件》采訪星空娛動

The CRPG Book Project

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