提起最早接觸的ARPG,玩家們總能脫口而出幾款經典游戲:《暗黑破壞神》、《地下城與勇士》、《塞爾達傳說》……但對一大部分95后玩家來說,4399的《勇者之路》系列才是真正的啟蒙作品。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

從《勇者之路》到《精靈物語》再到《勇士的信仰》,法師、拳手、精靈……在那個玩不了DNF、買不起塞爾達的童年里,《勇者之路》系列為電腦前的“玩家二人組”創造了無限默契和歡樂。

《勇者之路》系列是4399自己開發的作品,或許是做多了惡龍在才會在扮演公主時萬分謹慎——他們在游戲地面和背景上都刻入了“4399游戲”水印。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

除了無處不在的水印,這款游戲系列讓人印象最深的還有更新——第三部到底什么時候出?

第三部:終極版本

 

  • 發現弊端

或許是太容易沉浸的原因,玩家們總會覺得《勇者之路》系列體量很小,只有十幾個關卡要一路打過去的話一個周末就可以打通。雖然更新頻率不低內容也非常吸引玩家,但有個致命的缺陷就是每次更新版本都要重新打上一個版本的內容。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

像出法師、拳師、精靈這樣的更新還好,玩家用新角色刷圖新鮮感還很足。但是出新地圖這樣的更新時,比如開放了暗影城那個版本,我竟然要從零開始重新刷前面的關卡。這樣的過度重復終究不是好事。

 

  • 終極版本

推出了拳師后,《勇者之路》放出了要做第三部的消息。在那往后很長的一段時間里我和朋友時常會搜搜看一下,然而似乎再也沒了音訊。

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事實上并非就此放了鴿子,而是團隊意識到了之前版本中“過度重復”的問題,選擇用更長的時間做出了一個終極版本——真正的正式版。大概在兩年后,《勇者之路》的正式版《勇士的信仰》以全新的面貌登陸4399平臺。

除了解決前幾部“過度重復”的問題和加入新關卡之外,該作品最大的不同是加入了充值、排行和工會等系統。營收方式從接廣告過渡到了玩家充值,也意味著游戲需要能重復玩下去才能養活這個團隊。

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進入游戲后,發現玩家們的重玩內容,似乎就是推新地圖、刷地圖、比分數……

但從目前的情況來看,他們在這樣的邏輯上賺了并不少:裝備、時裝、寵物、甚至裝備爆率都可以通過充值購買,一個VIP稱號價值299R也有無數玩家搶著入手,甚至游戲還推出了相應的手機版。

如何讓佛系玩家一張圖刷一下午?

盡管這樣的改動有點丟情懷,但仍沒阻止我去體驗一番——然后一張地圖刷了一下午。一個不打排名的佛系玩家,卻為了一個精靈在一張地圖刷了一下午。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

回想曾經玩《勇者之路》的前幾個版本,雖然游戲體量較小關卡不多,但也經常會和朋友在一張地圖上刷一下午,原本一兩天就能通關的游戲愣是打了一周。能夠吸引我們打這么久的,僅僅是因為好玩嗎?我想不該是這樣……那上癮的背后究竟是什么?

 

  • 精靈&裝備?

就現在的感受來說,任何關卡在不斷重復中都會變得愈加枯燥,甚至通關后第二次重復時就開始嫌麻煩了。但對研究一款游戲來說,枯燥往往起到撥開云霧見天日的作用——越覺得枯燥,你就越清楚自己這么做是為了什么。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

很明顯,你一遍遍的刷一張地圖就是為了某件裝備或者某個精靈。但事實上,當你得到它之后開心了多久呢?

我想,在第二次刷下一張地圖時就已經沒有在為得到上一張地圖的產物而開心了,因為你現在又有了新的所求!

“玩家,你的名字叫‘貪婪’~”

 

  • 概率!

所以說,裝備或者精靈才只是一個實有的形式,真正能刺激我們讓我們上癮的是概率。著名心理學實驗“斯金納的箱子”也為這一結論提供了佐證。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

起初,斯金納將一只小白鼠放進帶有控制桿的箱子中,使小白鼠學會通過控制桿獲取食物。起初實驗很成功,斯納金認為白鼠可以通過這樣的方式任人擺布了。但很快就發現小白鼠已經逐漸失去激情,只有餓了才會去推控制桿。

后來斯金納改變了原來的設計,加入了一個推控制桿隨機出或不出食物的實驗組。結果讓人驚訝:隨機箱實驗組內白鼠的推桿頻率遠超其它實驗組,即使后來要推六七十次才會出現事物,它也會堅持不懈的推桿。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

獎勵機制是隨機的、沒有任何規律可循的產品最容易讓人上癮。

比如火山地圖中3%的精靈爆率(VIP用戶8%),如果直接給改成每刷20次出一個精靈,盡管這可能會比前者花更少的代價但會讓玩家覺得會非??菰?。如當下正火的盲盒,多少買用戶買盲盒之前家里有手辦呢?

雖然價值不高、概率也很低,但誰又能拒絕20次抽獎呢?

 

  • 愈得愈不足

在盲盒的購買上,幸存者偏差會占不小的比重。但在《勇士的信仰》中,幸存者偏差對“成癮”的輔助效果不會很大,更多的是狄德羅效應。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

在獲得某件物品的過程中,未獲得某一物品前,心理狀態相對平穩,但在獲得了該物品后卻變得不滿足。——狄德羅效應

狄德羅效應即“愈得愈不足效應”。比如《勇者之路》中的寒冰圣愈套裝,當你湊齊其中幾件時剩下的兩件在你眼中會變得非常重要,盡管套裝效果的性價比并不高。戰甲、頭飾、指環、項鏈四件均可通過刷圖得到,但想要獲得風華之逝、風華之殤這樣的時裝就要花些錢了。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

在這么設計和游戲中的“理性消費”四個字并不沖突,因為狄德羅效應的效果是改變消費者的目標和動機,以此增加玩家對不同商品的需求量。

此外,用Becker-Murphy 的理性上癮模型能量化地解釋這些。但咱終究是在寫游戲的……好吧,我不會。

結語:

回想曾在《勇者之路》或其它游戲中無數個刷圖的下午,在無限次重復中畫面帶給你的表象刺激逐漸褪去,多巴胺操控的真相才浮出水面。

“照搬”原關卡的《勇者之路》正式版,咋還能吸引你一刷一整天?

最后回到現實,同樣是被多巴胺操控著進行枯燥行為,為什么不想辦法把它運用在學習上呢?反正這又不會害了你~

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