通常,我們不會對一款處于EA測試階段的游戲過于嚴苛,大家清楚自己要面對的可能是不完整的內容及海量的BUG。不過出于對游戲的熱愛或是好奇,很多人還是愿意自掏腰包給開發者當“測試員”。
但倘若游戲以一種幾乎沒法正常游玩的狀態被擺上貨架,就要另當別說了?!痘鹁嬷?》既是如此,游戲需要全程聯網,極其糟糕的服務器狀態卻讓我頻繁掉線、甚至根本無法游玩;惡性Bug逼迫我反復重載游戲,大量時間被浪費在漫長的讀圖過程。拋開這些,游戲核心的戰斗系統也尚缺深度——職業技能的進階選項不算豐富,戰斗體驗也頗為單一。這些問題湊在一起,還是給了已經做好心理準備的我當頭一棒。

全程聯網是《火炬之光3》EA版最讓人頭疼的地方,由于服務器狀態極其糟糕,我把加速器、全局代理等方法試了一遍,最后才跌跌撞撞的進入游戲。然而,接下來的掉線就如同家常便飯,每每導致我前功盡棄時,都令我懊惱不已。直到截稿為止,這個情況持續了兩天之余,仍沒有得到有效解決。
不僅如此,受網絡延遲的影響,幾乎所有的打擊反饋都會有所滯后——也就是你揮出一刀后,能夠感受到明顯的延遲,怪物才會倒地;當網絡連接出現波動時,怪物也會出現停頓、瞬移等現象。也許情況會因玩家的網絡狀態而有所不同,但就我個人而言,使用加速器也沒能幫我避免這些問題。根據玩家社區的反饋,不論是內地還是海外,都有大量玩家在抱怨服務器的糟糕現狀。
根據官方此前參與的Q&A得到的信息來看,游戲以后會添加離線模式,但離線存檔和在線存檔將會徹底分離,也就是說你建立了一個可以聯機的在線存檔,就必須一直保持全程聯網游玩,反之離線存檔則不能參與在線聯機。這樣做的目的是為了避免玩家在聯機時作弊,但同時玩家也不得不承擔網絡波動可能帶來的負面影響。當然,我們也不能否認官方更改計劃的可能性,我個人還是比較希望能夠玩到類似《火炬之光2》的私人聯機模式。
此外,一些惡性BUG也嚴重影響著玩家的正常游玩。例如在我們準備進入新地圖時,總是會在Loading之后依然停留在舊地圖,唯一的解決辦法就是不停的讀圖直到其成功為止。運氣不好時,你可能要反復試上十余次(不會有人更多吧?);另一種情況,是在玩家開啟傳送門后,會被傳送到錯誤區域,要想解決這個問題就必須退回到主菜單重載游戲。這些惡性BUG會讓我們反復陷入加載界面,而且似乎是由于需要從服務端獲取數據,有時加載過程會非常漫長。

無數次掉線。。。
即便是拋開這些惱人的服務器問題和惡性BUG,游戲在戰斗方面所呈現的內容,也沒能達到我的預期。游戲目前提供了4個職業,但就其玩法深度而言,反而比前作有所退步。
在《火炬之光2》中,每個職業有3條技能樹可選,并且可以由玩家自行增加屬性點,以打造契合自身風格的Build。比起同類型的后起之秀《恐怖黎明》,《火炬之光2》戰斗內容的深度和豐富性要遜色很多,但仍支撐得起長時間的反復游玩,MOD社區的助力也讓其可玩性得到了極大的拓展。
而在本作中,屬性點的規劃已不復存在,職業的技能樹也被削減成了2條,并且每條技能樹提供的技能選擇也比前作更少。因此,玩家在職業系統上的開發空間就比較有限。不過相應的,游戲也添加了圣物及史詩技能用以拓寬Build 的豐富性。

頗為“簡陋”的技能樹
圣物是一種可成長的特殊裝備,擁有各種類型的屬性傷害,戰斗能夠持續提升圣物的等級,并解鎖其更多技能;史詩技能的效果則來源于各種史詩裝備,我們可以拆解這些裝備以保留其效果,且隨時以技能的形式攜帶。這兩個系統分別為戰斗提供了額外的主動技能和被動增益,我們可以自由更替二者,配合職業特色以構筑更多樣、更風格化的Build。
由于游戲尚處于EA測試階段,只有5種圣物供玩家選擇,其區分主要在于傷害屬性的變化,因此給戰斗系統帶來的變化比較有限;史詩技能則需要玩家投入更多時間去刷裝備和拆解道具,這個過程比較“看臉”,很難快速讓玩家體會到核心樂趣。總的來說,他們對戰斗方面的拓展暫時還沒能像《恐怖黎明》中的星座系統一樣,成為非常有深度、且值得鉆研的部分。

用以拓展Build的圣物系統
和前作一樣,《火炬之光3》中我們依然要帶著寵物四處冒險,不過這一次,我們不再需要釣魚喂養寵物來改變其形態,而是要通過戰勝地牢Boss以獲取寵物獎勵,其外形和技能都是隨機的,我們可以任選一只攜帶。寵物仍可攜帶項圈等裝備,并幫助玩家把貨物送去據點出售。它們的種類看上去更為豐富,能夠滿足一些樂于收集的玩家,但對玩法的拓展微乎其微。
要塞系統作為本作的新內容,為玩家增添了圍繞戰斗部分內容而衍生的建造、養成玩法,我們可以在此建造各種功能性建筑,例如用于洗點的工作臺(每種職業不同)、制作圣物的神龕、附魔設備,以及通過獻祭戰利品來為玩家提升尋寶率、傷害抗性的祭壇和神樹等等。此外,我們還可以在野外收集資源和各式圖紙,以建立裝飾性建筑,讓要塞看上去更有個人風格。

擊敗Boss后獲得寵物
有玩家愿意花費更多時間裝點自己的要塞,這可以有效增加游戲的壽命。不過看上去這個系統尚缺乏一些能讓玩家深入研究的玩法——野外只有少數幾種資源可供玩家采集并建設基礎設備,不過資源獲取很少同戰斗有所關聯,也就是說我們不能像《怪物獵人》那樣收集Boss掉落的素材來打造特色裝備,而只是能砍砍樹、挖挖礦。
此外,本作還添加了一類“生命依存”裝備,這類裝備通常會有更強力的效果,但倘若玩家角色死亡,身上所有的生命依存裝備也會丟失。用風險換取戰力,或許是高手的福利,但我并不喜歡——在一次失敗的冒險中,我曾丟因此丟掉了身上半數的裝備,使我不得不去賭徒那里買一些隨機屬性的替代品來湊數。令我頭疼的是,這類裝備的掉落率一點兒也不低,但對我來說它們唯一用途就是送回要塞獻祭給神樹。

死亡會丟失生命依存裝備
最后要補充的是,游戲當前的中文化也很不完整,大部分技能詳述都是英文,如果你的英語閱讀有壓力,那么對技能理解可能會比較困難——而這恰恰又是戰斗的核心要素。

游戲的漢化還很不完整
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結語:
服務器問題、惡性BUG成為了《火炬之光3》讓玩家難以玩下去的頑疾,盡管尚處于EA階段,這些問題的嚴重性、以及連續幾天都沒能修正的情況還是讓人無法忽視。拋開這些,游戲本身的玩法并沒有展現足夠的深度——相比前作,職業技能樹的分支不增反減,而在Build的開放性及多樣性上,與《恐怖黎明》這樣的同類佳作更是相去甚遠。
就目前游戲的核心玩法所呈現的潛力而言,我已經漸漸失去了對正式版的期待——當然了,我們也不能斷定《火炬之光3》的最終形態究竟如何,當下最為重要的,還是修復服務器問題和惱人的BUG。
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