這么多年來,如果說我們學到了什么的話,那就是技術市場上第一個參與者往往得不到什么實質的優勢。世嘉因為沒能認識到這點,遭受的打擊比其他任何游戲公司都要嚴重。

與初代PlayStation相比,世嘉土星先發制人,但索尼仍然通過優秀的營銷策略和更豐富的第三方陣容統治了那個游戲世代。Dreamcast與PS2的故事大同小異。許多人略過了世嘉那臺小巧精致的白色經典主機,等待著后者的成功。

《鐵拳》開發史:街機哺養主機,成就了最成功的格斗游戲系列

就連在把一對一格斗游戲引入3D立體世界這件事上,世嘉再一次用《VR戰士》做了第一個吃螃蟹的人。但是,憑借其“每個肢體對應一個按鈕”設定的新奇噱頭,以及幸運地登上了更受歡迎的主機,南夢宮的《鐵拳》系列定義了3D格斗游戲應有的樣子。

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隨著整個行業從2D到3D的迅速轉變,《VR戰士》和《鐵拳》等游戲引起的興奮度如此之高并不令人驚訝——3D帶來的額外維度為格斗游戲提供了前所未有的戰術選擇,同時還能完美炫耀最新游戲開發技術,不過即使如此,當官方公開《鐵拳》最初就是圍繞后者而設計立項時,玩家們確實吃了一驚。

“《鐵拳》是一個開發3D角色動畫技術的項目,而不是3D格斗游戲。”自始至終參與該系列的資深制作人兼主管,系列的主宰原田勝弘說道,“我們在《鐵拳3》時進行了大刀闊斧的改造,使其更像是一款合格的3D格斗游戲。”

然而,通過天生的技巧,意外的運氣,以及經驗與新奇價值的組合,所有東西加在一起讓初代《鐵拳》看起來代表了未來——這一刻你會忽視游戲的缺點,欣賞它對下一個世代游戲的意義。當還沒有人站出來向世界展示這種類型的游戲該怎么做時,《鐵拳》便是那樣一款超級好玩的早期3D格斗游戲。

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初代《鐵拳》感覺確實有點粗糙(實際上,第二代也略微有點這種感覺),但同時有著一大堆能力不足的小組想借著新風潮用粗制濫造的3D橫版過關游戲來大撈一筆,相較之下只會讓人覺得《鐵拳》完成度更高。

從原田以前的披露和當時的市場來看,初代《鐵拳》受到廣泛的認可并非它的格斗游戲屬性,而是那個時代的游戲受到高度推崇的原因有一大部分是因為3D多邊形和其他圖形技術。原田曾將游戲的早期流行總結為在正確的時間,正確的地點提供了正確的圖形展示。

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南夢宮在早期就制定了正確策略,在PlayStation主機發售并取得成功之前,街機部門及《鐵拳》團隊就和索尼電腦娛樂的人一起開發兼容PlayStation硬件的街機基板System 11了。雖然有風險,但不可否認的是在當時3D技術方面,PlayStation是即將發布的主機之中最為強大,權衡之下,除了PlayStation沒有其他選擇可供考慮。除了《鐵拳》,南夢宮還用《山脊賽車》在探索PlayStation的游戲路線。

正如歷史所表明的,效果相當好。雖然像《街頭霸王》和《拳皇》這樣的老牌巨星很難在PlayStation上找到自己的立足點,但是南夢宮精準地解讀了市場,在索尼革命的最前沿推出了這款格斗游戲,讓玩游戲變得酷炫起來。

從局外人的角度來看,當時的格斗游戲百花齊放也是百家爭鳴,《街霸》《拳皇》《VR戰士》都是強烈的競爭者,這似乎是一個競爭極其激烈的市場。但實際上,在街機格斗游戲領域,他們是競爭對手,同時也是伙伴。

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對于經營街機的公司來說,你需要的不僅是自家的游戲能夠賣座,同時還需要競爭對手的游戲同樣賣座。這就是為什么公司之間彼此更像戰友,而不是對手?;叵肫稹督诸^霸王X鐵拳》發布會上演的垃圾話、 cosplay、打標簽還有其他刻意偽裝出來的愚蠢的敵意,這完全可以說是為了順應玩家所想象的刻板印象——格斗游戲同行存在對立。實際上《街霸》制作人小野義德和原田都會在私下互相稱贊欣賞對方的作品。

通常來說,幾款格斗游戲的活動都會同時舉辦,因為這是一個合作共存的行業——每款格斗游戲都需要其他作品有著同樣的熱度,才能保持整個類型的流行及知名度。這或許也能在一定程度上解釋為何現在格斗游戲越來越少、日漸式微。

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鑒于在街機和PlayStation極高的流行程度,續作簡直是板上釘釘的事。事實上,《鐵拳2》是PlayStation初期最受期待的游戲之一, 雜志報道的力度和發售前引發的熱度很少能在只出過一款游戲的系列上看到。即便如此,在討論起制作第二款游戲的方向時,南夢宮仍然從非常技術化的角度出發制作。盡管他們知道任何人玩過品質更上一層樓的續作后都會意識到,除了多邊形數量,玩法也很重要,但PlayStation的玩家群體仍然太年輕,不太可靠,所以南夢宮從更加可靠并熟悉的街機玩家群體里發放調查問卷,吸取建議。

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“街機業是個非常嚴酷的市場,”原田說道,“消費者玩一次只付你100日元。不像家用機游戲那樣賣出一張馬上就能獲得50美元——你得讓玩家做長期的回頭客。這意味著你的游戲必須非常有趣才能生存下來。因此,從這種環境中走出來的格斗游戲更加具有娛樂性也更加平衡。”對于許多小型團隊來說,光是開發主機版本的成本足以令人望而卻步,更不用說街機游戲了。

《鐵拳》的主機版每一代都賣出幾百萬份, 所以很多人也許會覺得這可能比街機版賺的還多。但并不是這樣的。主機版一款游戲只能賣到50美元,售EDLC最多100美元,然后就沒了。但是街機的熱門游戲能夠長賣。在初代游戲發售的時候,主機版本和街機框體賺的錢幾乎一樣多, 但是街機版可以持續不斷地帶來利潤。街機版本的《鐵拳》賺到的錢就算不比家用機版多,也是同等水平。

更讓人意外的是,《鐵拳》團隊會把街機上賺到的錢直接傾注到系列游戲的主機版開發工作中。這就是為什么與其他格斗游戲相比,《鐵拳》能夠擁有更多的獎勵模式、特殊要素、額外BGM和角色,卻沒有讓消費者增加開銷。

這就是《鐵拳》一直按街機版本、主機版本的順序循環開發游戲的原因。這大概也是《鐵拳》能夠生存20年的原因?!?街頭霸王》系列從《街頭霸王3》到《街頭霸王4》的十年間都沒有發布新作。但是,《鐵拳》同時也是街機運營商,因此能夠持續獲取收入,不斷給《鐵拳》系列帶來新作品。在過去的20年里,《鐵拳》是格斗游戲中收入最高的,主機版游戲全球一共銷售了超過5000萬套,成為最成功的格斗游戲系列。

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《鐵拳3》被廣泛認為是同時期游戲中最出色的一作。如前所述,正是在這段時間,《鐵拳》團隊集中在玩法上的精力才真正開始,可以說與投入到畫面上的精力相當, 在《VR戰士4》發售之前,其玩法的深度幾乎無與倫比?!惰F拳3》在街機上的表現非常出色,在主機上的銷量也很好,最終達到了830萬份!如果只看數字,《鐵拳3》 是最成功的。但據原田本人所述“我對那一代有許多美好的回憶。雖然如此,我并不認為它是最好的《鐵拳》。5代和6代也相當成功,并受到好評。它們甚至連續五年保持在街機榜首。”

《鐵拳3》各種奇怪的額外模式,從怪異的迷你游戲“鐵拳球”到弱雞橫板過關模式“鐵拳力量”,提供的內容遠遠超過常見的街機移植游戲,而且制作資金正是來自于這款游戲在投幣街機業的成功運營。這種極大程度的回饋玩家被原田稱之為“日本人的待客之道”。

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當時, 南夢宮日進斗金,街機業務如日中天。“既然消費者這么支持我們,那么我們自然要盡自己最大的努力來回報他們。”這一舉動也引發了格斗游戲界的一場革命,時間模式和街機模式已經不夠了——玩家要求更多,于是那些只在主機上發售的格斗游戲,比如《真人快打》系列的后續幾作里提供了超多瘋狂的單人游戲玩法和可解鎖內容。許多額外模式都是新奇事物,但即使是最奇特的模式,其基礎核心依然是格斗體驗?!惰F拳3》里的“鐵拳球”便是最初試圖制作一個小型游戲來練習空中連技的結果,在此之前誰能想到把硬核3D格斗游戲和保齡球結合到一起呢?

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盡管如此,沒有哪個系列能夠一帆風順地走過20年。在《鐵拳3》發售后,臨近PS2世代時, 《鐵拳》團隊中有個差不多是開發主管級別的員工跳槽到了另一家公司,帶走了許多團隊里關鍵的設計師和程序員。這讓《鐵拳》團隊處于無力開發下一代《鐵拳》或者《魂之利刃》(《刀魂》系列的原型)的境地。原田曾回憶道,“重建開發團隊需要付出很多努力。我們不得不重做一切, 基本上是從頭開始。”

這可能有助于解釋接下來發售的兩款游戲——《鐵拳TT》實際上是增添了簡潔新機制的精選輯,而《鐵拳4》則瘋狂地脫離了原先《鐵拳》的道路,對游戲的幾個關鍵方面做出了根本性的改變,受到了相當多的批評。

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最早,南夢宮只是想讓《山脊賽車》成為PS2的首發游戲,而《鐵拳TT》恰好在適當的時間出現,于是兩家為了延續上一世代的成功,一切是那樣的水到渠成。

同樣,從PlayStation到PS2的巨大飛躍對《鐵拳》團隊來說似乎也不是什么難事,據原田回憶道,“技術方面我們沒有遇到什么問題。實際上,困難的部分是多邊形數量急劇增加,我們要努力尋找有效利用機能的方法。”

但是他們做到了,《 鐵拳TT》在當時看起來效果已經很棒了,而在《鐵拳4》發售的時候,效果甚至更好。但正如前文所說,一些以前沒有真正接觸過這個系列的玩家會告訴你,他們有多喜歡這個背離傳統的游戲,但是大部分老玩家都希望《鐵拳》能夠回歸傳統。把重點從浮空連續技轉移到空間定位上是個有趣的嘗試,但并沒有得到回報。原田每次提到《鐵拳4》時都始終覺得,“正是因為《鐵拳4》的失敗我們今天才能得以成功。在游戲開發中,失敗往往能讓我們學到很多東西。這就是為什么我認為這款游戲里有很多值得關注的地方。”

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在《鐵拳4》之后,《鐵拳》系列的正統續作再沒有冒過險,至少沒有再冒那個程度的險——《 鐵拳6》的Rage機制跟如今大家都癡迷的“卷土重來”機制非常像,但是它跟《餓狼傳說:群狼之證》的TOP系統在本質上其實差不多。《鐵拳5》和《鐵拳6》打的都是相對安全的牌,核心格斗機制回到3代打下的基礎,加上一些不管跟格斗沾不沾邊, 只要能讓粉絲開心就行的添頭。自定義系統是個很重要的新事物——雖然達不到《刀魂》自定義角色那種高度,但現代《鐵拳》游戲中的換裝模式同樣很有意思。

在《鐵拳》系列發展路上,還在手機平臺上推出了一款TCG卡牌游戲《鐵拳:卡牌錦標賽》。而PS3上則推出了免費游戲《鐵拳:革命》,僅超過300萬玩家下載(《鐵拳3》賣出了800多萬份,而今天南夢宮只能送出300萬份《革命》)。這不只能說明世界的變化有多大,更能說明《鐵拳》在面對世代迭代和市場變化時出現了一定迷失。原田對此曾表示,“如果要我坦白地回答格斗游戲是否適合做成免費的形式,我會說不。因為這個游戲類型的基礎來自于街機,來自于20年前的投幣運營環境。目前流行的類型,比如團隊戰斗、四人合作和角色扮演可能更適合免費的形式。或者可以改變基本的玩法,就像《刀魂:失落之劍》那樣。”

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20年過去了,原田和他的團隊對《鐵拳》系列依然抱有熱情,對未來的走向有一大堆有趣的新點子。正如我們所知道的那樣,免費游戲實驗并不是《鐵拳》結束的標志。目前在日本的街機業界,《鐵拳7》依然在蓬勃發展,主機版本《鐵拳7》使用了虛幻4引擎開發,截至目前已超過了600萬銷量?;蛟S,在這個世代交接之際,我們能期待下一款《鐵拳》正統作的到來!

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