對于很多國內的PC游戲玩家來說,他們有一段共同的記憶:一輛卡車隨著鼠標的雙擊迅速展開成為一幢建筑,它的身邊迅速出現了發電廠、兵營、坦克工廠等建筑,采礦車自動為你去尋找地圖上的資源。耳邊傳來的“insufficient funds”和“low power”干擾著你的指揮。當你還在思考接下來的決策時,畫面的右下角出現了一個危險的倒計時……
這款游戲就是《命令與征服:紅色警戒2》。由于一家國內公司在騰訊的新文創生態大會上宣布將推出一款《紅色警戒2》的正版手游,這款游戲以及其背后的整個《命令與征服》系列又突然回到了國內玩家的視野中。借此機會,我們不妨再來回顧一下,它緣何成為了一代中國玩家的情懷,又走過了一段怎樣坎坷的旅途呢?
自沙丘起
1992年,Westwood開發了一款對于他們至關重要的游戲,《沙丘2》。這款游戲不僅成為了許多人眼中的“第一款現代即時戰略游戲”,為RTS這個分類確定了核心玩法和要素,也為Westwood的未來輝煌打下了基礎。

1993年,在結束了《沙丘2》的開發后不久,Westwood投入了下一款RTS游戲的開發中,他們沒有選擇做一款《沙丘2》的續作,據說這是因為他們已經受夠了沙子。Westwood的聯合創始人Brett Sperry為《沙丘2》創造了RTS這個名詞,在談到這款新作時表示它是一款終極的RTS,讓他們實現了一切對于《沙丘2》的愿望,它就是《命令與征服》(Command & Conquer,后簡稱CNC)。Sperry解釋說這個名字就代表了這款游戲的玩法理念。
CNC的故事發生在90年代,一種名為泰伯利亞的晶體降落到地球,世界上出現了全球防衛組織(GDI)和Nod兄弟會這兩大組織,雙方為了爭奪泰伯利亞和地球的控制權而爭斗不休。在游戲中玩家要建造建筑物、采集資源、訓練單位進行作戰。雖然它是RTS成為流行游戲類型的原因之一,但畢竟是20多年前的游戲,還是有些簡陋的。
而若是以1995年的眼光來看,《命令與征服》無疑是一款開創性的作品。相比于前一年發售的初代《魔獸爭霸》,將背景設定在現代的CNC在開場時就直接讓玩家看到了真人拍攝的過場短片,而不是倆獸人坐在那里滾字幕。加之CNC的建造欄位上都是仿照片風格的項目圖案,在那個畫面水平還很簡陋的年代,其帶給玩家的真實感是現在很難再去體會的。


CNC也從首作開始就決定了整個系列的很多關鍵元素,包括機制上的沒有人口限制、需要建設發電站為己方建筑提供電力,電力不足會有建筑停止運作、資源采集者不是建筑建造者、建造了特定建筑才會顯示小地圖,和單位上的基地車、巨型雙炮坦克等。
在CNC取得商業和口碑上的雙重成功之后,Westwood在一年后推出了它的續作,同時也是它的前傳游戲,《命令與征服:紅色警戒》(下簡稱RA)。RA取得了比CNC更大的成功,它獲得的評價更高,商業上更取得了巨大的突破。CNC在發售4個月后售出了50萬份,而RA在首月就售出了150萬份。這樣的成績使它在之后被發展成了一個CNC下的子系列。

RA的劇情擺在現在來看可能有些隨意,不過既然開頭是這么寫的,還一直出下去了,就別在意了。RA的故事源起于二戰結束后的1946年,愛因斯坦通過時間旅行回到了過去,解決了還沒當上元首的希特勒。回去之后他發現沒了德國,蘇聯成了它的代替者。本來想讓世界沒有二戰,結果還是得打,就是換成了和斯大林打。

RA的系統基本還是延續了CNC,不過這時你已經可以給你的單位編隊了,后來大家熟悉的磁暴線圈也已經出場了。

RA和CNC一樣,也是有兩個派系的單人戰役,各有一個結局。雖說它就是CNC的前傳,但盟軍和蘇聯的兩個結局分別通向哪里卻成為了人們一直爭論的問題。按照大家在游戲里看到的劇情,應該是盟軍結局接續《紅色警戒2》,蘇聯結局接續CNC。但似乎后面的EA也不是很能搞清楚到底是怎么弄。不過事到如今再來糾結這個也沒什么意義了,反正兩個結局里斯大林都死了。
地獄進行曲
1998年,EA收購了Westwood,自此之后所有的CNC系列游戲都被打上了EA的標簽。在收購后的第二年,Westwood推出了《命令與征服:泰伯利亞之日》。

《泰伯利亞之日》的劇情直接設置在2030年,是初代游戲的30多年后,GDI和Nod兄弟會兩大組織還在打,在時間線最早的RA里出過場的系列最重要人物凱恩也還活著(這時候他大概135歲),這讓系列真正進入到一個完全科幻的狀態。對于國內的玩家們來說,玩到過《泰伯利亞之日》的人甚少,而Westwood的下一款作品則在中國的網吧流傳至今。
它就是2000年發售的《命令與征服:紅色警戒2》(RA2)。RA2的口碑依舊很不錯,IGN當時給它打了9.3分。它的故事仍然是美蘇大戰,雙方各自加入了光棱坦克和基洛夫空艇等強力單位。RA2在除了美蘇以外也為兩個陣營加入了一些其他國家,它們都擁有一些自己的獨特單位,比如英國的狙擊手和利比亞的自爆卡車。
RA2是整個CNC系列中第一個被官方中文化的游戲,這讓它能在那個網絡與民間漢化不發達的年代迅速地被國內的玩家們所接受,并在網吧中和《星際爭霸》分庭抗禮。相比于畫面一團黑,看又看不懂的星際,明亮而且能讓人多少理解一些背景設定的RA2成為了很多玩家的首選。
考慮到1999年北約轟炸中國駐南斯拉夫聯盟使館事件所帶來的政治環境特殊性,一款能讓你在游戲里控制蘇聯痛打美國的游戲是不可能不吸引人眼球的,但是其中偏偏中國又沒有作為可選國家出現。這讓很多游戲玩家非常失望,繼而導致了大量玩家自制MOD的出現。其中最被人熟知的應該就是“共和國之輝”了,這個MOD把游戲里的單位全都魔改了一番,又加入了中國,還把兩邊最強的科技都給了它,算是當時玩家一種樸素的愛國之情的體現吧。

經歷過世紀初幾年盜版游戲主要依靠光盤傳播時期的玩家應該記得,當時的盜版商特別喜歡自制游戲名稱和封面,以此來把各種亂七八糟的玩意推銷給你。共和國之輝當然成了其中一個,以至于它后來影響大到前兩天剛以一個MOD的身份被監管部門當作一個游戲給禁了。
當然這也可以從一個側面反映出《紅色警戒2》這款游戲在國內的知名和流傳程度。在《紅色警戒3》推出以前的那些日子里,你能在國內各種游戲下載網站和盜版商的盤上看到許多你沒聽說過的游戲被冠上了“紅色警戒3”的名字。到了今天,你還能看見《絕地求生》中依靠環境隱藏自己的行為被稱為“幻影坦克”。
對于想要玩到《紅色警戒3》的玩家們來說,那段時間是難熬的。有些對于游戲業界并不了解的玩家并不知道,那個游戲封面上的Westwood圖案所代表的工作室已經被EA解散了。
后西木時代
自1999年《泰伯利亞之日》發售以來,Westwood就一直在構思《命令與征服3》,不過EA決定讓他們去做一款基于現實沖突的游戲,這款游戲叫做《命令與征服:將軍》,發售于2003年。
《命令與征服:將軍》是一款和系列以往完全不同的游戲?!秾④姟分谐霈F了許多顛覆性的改變,包括系列以往的右側邊建造欄被取消,改為了與暴雪RTS相同的下方控制欄、資源的采集也改成了和《魔獸爭霸》中的金礦類似、基地車被直接取消,改成訓練建造單位來建造建筑、真人過場動畫也被取消等。這些改變中不少迎合了21世紀的RTS趨勢,游戲也得到了好評。不過中國玩家卻對它知之甚少,因為它在國內被禁了。

《將軍》的故事設定在2013年,故事主要是一個叫做GLA的中東恐怖組織意圖在世界制造混亂,中美兩國受到其危害之后分別前去剿滅它。這個簡單的故事中存在著大量敏感的內容,比如中國劇情一開始,天安門閱兵就被GLA偷來的核彈炸了,后來為了作戰的需要,玩家又把三峽大壩拆了。游戲在單位的設置上還有更多敏感的內容,我就不說了。
在《將軍》發售前,EA解散了Westwood,這件事情和2002年的《命令與征服:變節者》有著一定的聯系,它是一款FPS游戲。這是Westwood第一次制作FPS,《變節者》的評價并不好看,主流媒體很少給它8以上的高分,倒是Eurogamer給了個4分。隨著這一變故的發生,CNC系列經歷了一個4年沒有新作的時期。2004年年末,EA洛杉磯執行制作人Mark Skaggs通過郵件宣布下一款CNC將會是《紅色警戒3》,結果不久后他就離職了。之后到了2006年,《命令與征服3:泰伯利亞之戰》正式公布,并在2007年發售。


在人們經歷過了《將軍》帶來的改變之后,《命令與征服3》(CNC3)又回歸了傳統。之前《將軍》里出現的那些改動全都被改了回去。這次的劇情里除了GDI和Nod兄弟會還在繼續打,還出現了外星人入侵。CNC3在Metacritic上的評分為85,發售兩個月后達到了100萬的全球銷量,還獲得了互動藝術與科學學會(也就是后來的DICE獎)的年度策略/模擬游戲。一年之后,被國內玩家們心心念念的《紅色警戒3》來了。
《紅色警戒3》的劇情設定和它的前兩作一樣隨意。在2代的蘇軍被打到快支撐不住的時候,蘇聯人自己的時間旅行設施被研究好了,蘇聯人回到過去把愛因斯坦給干掉了。于是局勢瞬間逆轉,蘇聯在戰場上大獲全勝。又因為時空的改變和愛因斯坦的消失,這個世界失去了核武器,盟軍也沒有了超時空傳送和天氣控制儀等他發明的玩意。RA3世界線中的日本則通過研究納米技術而變得空前強大,他們自稱“升陽帝國”,誓要征服世界。

總之劇情就是非常胡扯。此前系列中美蘇雙方都在劇情中有兩位以性感火熱姿態出現的女性,譚亞和娜塔莎,她們也都是游戲中的英雄單位。而既然加入了新勢力,EA就很順應流行亞文化地把升陽帝國的英雄單位設置成了一個超能力雙馬尾女高中生,叫做百合子Ω,資料片中還有她的單獨故事。


RA3中水面的重要性被提升了很多,出現了大量可以水陸兩棲的單位(比如盟軍的驅逐艦可以直接開到地面上),許多建筑也可以直接建在水面上。升陽帝國的玩法與美蘇有較大不同,它的建筑并不是由基地直接建造,而是會由基地建造出建筑對應的納米核心,納米核心再前往玩家指定的地點展開成建筑。升陽帝國中不少可以切換形態的單位,如天狗機甲可以在對空戰斗機和對人機器人中切換,海翼可以在對空潛艇和對步兵飛機中切換。類似的設計后來出現在了2010年《星際爭霸2》的維京戰機上。
我們無法從網絡上得到一個RA3銷量的確切數字,但81分的Metacritic評分至少能說明媒體還是基本認可這一款作品的。而從系列后面的故事來看,銷量數字恐怕不會太高。
黃昏已至
2010年,EA推出了《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》,這款游戲需要全程聯網,使得國內對其有了解的玩家少之又少。CNC4又對系統做出了天翻地覆的改變,但這次根本沒有得到什么正向的反饋。
游戲中完全取消了采集資源訓練部隊這個曾經的核心玩法,訓練單位根本不需要資源,可以建造的也只剩防御建筑。沒有老玩家會對這樣的改動滿意。玩家這次要在選定使用的勢力之后再選擇軍種:攻擊、防御和支援。原本陣營中的各種裝甲、步兵和空中單位被分給了三個軍種,能共通使用的只剩工程師。

判斷一局游戲勝負的方式變成了點數,消滅敵方單位就能獲得對應的點數,最先到達目標點數的一方勝利。EA曾試圖在CNC3時代推進游戲的電競化,而這些改動使得CNC4成為了一個放棄了絕大部分策略要素的快餐游戲。老玩家和媒體都不認可CNC4,它的Metacritic評分僅為64。這個結束了凱恩故事的游戲也成為了目前為止最后一款的《命令與征服》PC正統作品,而且把“目前為止”去掉可能也沒什么不妥。
其實本來還是有后續的,EA在2011年的VGA上公布了《命令與征服:將軍2》,這款游戲由寒霜引擎2打造。故事發生在《將軍》10年后的2023年,此時的美國由于和GLA的戰事元氣大傷,重返孤立。中國取代美國成為超級強國,歐盟成為了世界上的另一股強大勢力,GLA經過10年地下活動后重新起事。
2012年8月,《將軍2》被重新命名為《命令與征服》,將會采用免費游玩的模式,并且將不包含單人模式。9月,時任EA總裁Frank Gibeau向玩家保證,新的CNC將包含單人劇情模式,他們要用寒霜引擎2帶給玩家高端畫質的3A體驗。


2013年5月,新CNC改為使用寒霜引擎3開發,有開發者暗示可能《命令與征服》本傳和《紅色警戒》系列的游戲也會推出寒霜3制作的新作。年中,游戲開啟了封閉alpha測試。10月25日,游戲制作組Victory Games公布了新CNC的后續時間表,游戲將在2013年的11月25日開啟封閉beta測試,并在2014年2月24日發售。而僅僅在4天之后,Victory Games突然被EA關閉,游戲的開發被取消。EA方面稱這是因為游戲在A測中受到許多批評,他們“無法做出所有人期盼著的游戲”。
后來曾有Victory Games的員工聲稱EA在說謊,事件的實情并非EA所說的那般。這又讓EA陷入了指責之中。然而誰是誰非早已不再重要,《命令與征服》系列幾乎貫穿了整個RTS的歷史,它和魔獸與星際一同推動了RTS走向主流,又隨著RTS的沒落一同衰亡。RTS的時代早就過去了,隔壁的《星際爭霸2》過得也不好。如果EA認為這款游戲情況糟糕或者穩賠不賺,我也沒有理由要求EA為了我的私心去做賠本買賣。
畢竟現在是一個大廠只要愿意做RTS,就值得被歌功頌德的時代。
活著,比什么都強
今年4月23日,在騰訊的新文創生態大會上,北京有愛互娛宣布將推出《紅色警戒》的授權手游,名叫《紅警Online》。相比于玩家群體中潮水般的反對聲,我的內心非常平靜,我們都知道EA(至少在可預見的未來)不會再去做RTS。但就算這款手游毀了你的情懷,至少它還說明《紅色警戒》或者說《命令與征服》這個牌子還活著(盡管LOGO里并沒有命令與征服這幾個字),還有剩余價值可以被壓榨。沒有像一些同樣曾經輝煌的游戲一樣銷聲匿跡,再也不見蹤影。

也許在某個可能發生的未來中,RTS又在PC游戲的市場中獲得了一席之地。如果這款手游能在那時幫助EA想起他們還有一個被萬千玩家所銘記的RTS系列,相信很多人會感謝它的。我知道這聽起來很像是在做夢,但未來的事情,誰說的準呢?
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