“這雖然是游戲,但可不是鬧著玩的。”

 

2021年6月9日,《Sword Art Online》(簡稱SAO)制作人、天才游戲設計師茅場晶彥現身上海、廣州、成都三地大屏廣告,伴隨著熒幕上碩大、鮮明的 “LINK START”,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》開啟了正式公測。

在B站游戲新發行的《刀劍神域》手游里,玩家們重溫了一遍歷史

《刀劍神域》的粉絲對這一幕再熟悉不過,2002年原著作者川原礫正是以SAO為開端虛構了一個龐大的游戲世界,以現在流行的概念來說就是Metaverse,小說人物茅場晶彥則是這個世界的開創者。

 

雖然比原著中SAO的開服日期早了一年多,但這款基于《刀劍神域》SAO篇內容改編的手游獨特的出場方式一下子將玩家們帶到了初遇《刀劍神域》的那一天。進入游戲后,熟悉的畫面一幕接一幕,置身其中仿佛重溫了一遍“歷史”。

 

而這些慨嘆離不開游戲的細致還原以及B站游戲的發行策略。

 

走進“真實”的艾恩葛朗特

 

看到那座巨大的浮游城堡了嗎?到達最頂端就是唯一的目標。

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很少有人能抗拒這座百層城堡的誘惑,它是SAO的主舞臺,同時也是《刀劍神域黑衣劍士:王牌》最主要的還原對象,它的名字叫艾恩葛朗特。

 

為避免過分套娃,用最簡單的話來表達《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款手游與原著的關系,那就是手游還原了小說中的游戲。

 

這個“還原”,與一般的IP改編游戲截然不同。

 

第一,它是一個一百層的巨大游戲世界,每一層有不同的主題、不同的生物;第二,它是個MMORPG,就目前的行業狀況來看,一線MMORPG的研發成本動輒上億;第三,SAO不僅是個奇幻冒險游戲,更是一個虛擬生活空間。

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各地風景一覽

 

即便《刀劍神域》同名游戲層出不迭,但敢于嘗試MMORPG這一類型的卻屈指可數,這也使得《刀劍神域黑衣劍士:王牌》成為中國大陸首款《刀劍神域》MMORPG,而且,它對以上三個難點都有不同程度的探索。

 

難點一,百層游戲世界。

 

據游戲研發紀錄片介紹,制作組為了還原艾恩葛朗特,在前期研究了與SAO有關的所有文字、影視、游戲資料,光游戲的設定稿就達到上百萬字。雖然川原礫寫完《刀劍神域 ·艾恩葛朗特篇》后,為彌補遺憾在《進擊篇》中詳細描述了每一層的攻略過程,但文字與實體影像終究有區別,將它轉化為具體可交互的內容也要被考慮在內。

 

在有動畫影像資料參照的場景,制作組用心地將每個場景搬到游戲中來,為玩家們提供記憶錨點,第一次進入游戲的傳送門廣場,第一層BOSS攻略會議的召開地點,Boss狗頭人領主伊爾芬登場時的壓迫力,甚至是城鎮的布局、風貌、標志性建筑物都被制作組貼心地還原了。

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相比于動畫,游戲增加了一些特殊效果來強化Boss登場時的壓迫力

 

而在沒有影像、只有文字描述的場景中,制作組需要從為數不多的風景描寫中準確把握場景特征,比如第二層的主題是牧場、牛,但跟綠意彌漫的大草原不同,川原礫將其描述為“峰峰相連的多層構造圓桌形山脈”,這也就有了手游中以黃色為主色調的巖穴草原地貌。

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主題確定下來后,如何用豐富的內容去填滿整個世界同樣需要耗費大量工作,更關鍵的是,這部分內容沒有現成的文字資料,只能依靠制作組自己搜集、想象。

 

同樣以第二層的牧場為例,為了突出它的牧場、山脈特征,游戲加入了風車這類標志性建筑,同時多采用巖石裸露的峽谷地貌。

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不僅如此,制作組還充分考慮到了游戲的交互特征,在城鎮與野外地帶埋下了不少可探索的內容或可交互的彩蛋。

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在第一層,你能坐上這輛馬車來往于不同的城鎮

 

為了讓游戲世界更具真實性,游戲每一層都做成了一個小型的開放世界,同一層的所有區域無縫銜接,沒有對玩家做出一些等級或解鎖要求上的硬性限制。制作組還加入了24小時動態天氣效果,無論是郁郁蔥蔥的森林或是車馬喧囂的城鎮,無論是落日余暉還是繁星當空,游戲都有一定程度的表現。

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難點二,MMORPG。

 

MMORPG難做的原因除了研發成本高,游戲玩法同質化嚴重、受眾群固定等也有影響,失去了原著「完全潛行」這一概念加成的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》需要做一些改變。

 

在GameRes看來,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的差異化就表現在它與原著游戲設定的深度綁定。

 

沒有魔法,是原著中SAO的一大宣傳口號,取而代之的是“劍技”這一設定,其原本的意圖是最大程度地發揮「完全潛行」概念下身體伸展的魅力,但到了現實生活中的MMORPG,魔法的移除直接破壞了傳統的“戰法牧”鐵三角模式,數值方面的設計也缺少了法傷、法抗等要素。

 

如何在一個MMORPG中不設計牧師、法師職業又能實現玩家職能上的互補,這成了《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的戰斗設計要點。

 

從游戲體驗與官方公布的資料來看,制作組用武器體系替代了傳統的職業體系,目前開放的四種武器中,直劍追求爆發性輸出,單手錘重在控制與治療,雙手斧則是個多面手,集控制、輸出、防御于一身,弓箭則追求持續性輸出。

 

具體到戰斗中,游戲采用即時戰斗模式,玩家需要利用五個固定技能及閃避、走位來對敵人進行輸出,雖然游戲戰斗沒有原著中的switch/交換概念(利用硬直切換主攻角色),但卻用武器的switch強化了戰斗的策略性與自由度。是的,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》中玩家的職能并不固定,有養成余力的玩家可以兼修多樣武器,不僅能在單人PVE中打出團戰的效果,也能在團隊作戰中視情況調整武器。

 

而在劍技這一設定的運用上,游戲采用專精分支來表示武器的進階,每一種武器都有不同的專精方向,專精后武器劍技的動作、特效都會發生變化,隨著專精系統的開發與深化,玩家在后期可能能夠培養出一套獨特的戰斗風格。

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在“冒險”這一元素的具體開發上,手游同樣沿用了原著的設定,只有打倒每一層的守關Boss才能抵達下一層,此外還融入了不少傳統MMORPG的玩法,如世界Boss、多人副本、限時挑戰等。值得一提的是,游戲還加入了網游小說中常見的服務器首殺機制,首支打倒守關Boss的隊伍能在劍士之碑上留下自己的名字。

 

值得一提的是,游戲特意提供了手動、自動兩套尋路模式、戰斗模式,這在早期的測試中是沒有的,彼時的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》采用的是流行MMO手游常用的自動模式,全程自動化的游戲體驗讓玩家生出了“頁游”的既視感,好在制作組積極收集玩家反饋并做出調整,給予了玩家更多的可操作空間。

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除了手動模式的添加,制作組還針對玩家建議做了大量修改

 

難點三,虛擬生活空間。

 

動畫第一季第十一、十三話是《艾恩葛朗特篇》中男女主發糖的集中回,他們在艾恩葛朗特22層的科拉魯近郊購買了一棟房屋,在林中小徑漫步,遠眺湖泊,又或者是與周邊居民一起釣魚,它表現出了艾恩葛朗特的另一種生活。

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動畫中桐人釣魚的背影

 

在游戲里不僅僅只有戰斗、冒險,利用冶煉、裁縫等生產型的技能開辟副業,甚至是經營一家店鋪在SAO里完全是可以想象的,釣魚、耕田、牧羊同樣是一種游戲方式。手游同樣設計了豐富的生活技能,如采集、制造藥品、冶煉裝備等,但也許是開放層數較少的緣故,目前這些玩法尚未完全成型,離滿足不同玩家的游玩興趣上仍有一定差距。

 

它是個二次元游戲

 

《刀劍神域》是什么?一個原著小說發行量超過2600萬、改編動畫國內全網播放量超過10億的作品。

 

它更是多數二次元愛好者的入坑之作。獨自攻略游戲的封弊者桐人以及集美貌與才華于一身的亞絲娜給受眾留下了深刻印象,后者更是拿下了bilibili 2015年度動畫角色人氣大賞萌組季軍以及2019年度動畫人氣大賞冠軍。

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換言之,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款MMORPG手游本身就帶有強烈的二次元屬性。

 

游戲也采用了二次元常見的卡通渲染風格,捏人界面提供了多個或美型或帥氣的日漫樣式,但這依舊沒有解決一個核心問題,如何傳達二次元游戲中作為核心的“角色魅力”,甚者,游戲如何將一個有故事內核的IP與強調玩家扮演的MMORPG相結合?

 

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》從兩方面著手規避了這些問題。

 

在游戲中,原著中的角色不僅僅只是NPC一樣的存在,他們還是玩家戰斗力的構成之一,玩家通過扭蛋系統抽取角色,在戰斗中以伙伴技能的形式協助玩家一同作戰,不僅擴寬了游戲的策略性,也讓玩家在MMORPG中也能感受到原作角色的陪伴。

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但真正將游戲與原作結合在一起的是游戲的劇情演繹。在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》中,玩家作為一名自創角色參與到原作劇情中,除此之外,還有一名與玩家相伴的角色小春,得益于制作組的精心編排,玩家、小春這兩名原創角色與原有的故事情節并不矛盾,玩家既能體驗到MMORPG中扮演自身的成就感,也能領略到原有故事的魅力,更重要的是,從游戲的角度看到角色的另一面。

 

2012年開播的第一季動畫由于體量問題,并沒有將《艾恩葛朗特篇》與《進擊篇》的內容完全呈現出來,這為游戲提供了表現舞臺。在《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的劇情對話中,玩家能看到不少動畫沒有表現出來的信息,比如攻略第一層Boss后桐人為何要跳出來承認自己是個“封弊者”。

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正是借由這些劇情上的填補,玩家才能在游戲中看到一個更加飽滿、更具魅力的角色,成功實現了一個二次元IP改編成MMORPG的可能性。

 

讓玩家高呼“爺青回”的開服

 

進入游戲時的載入界面,以白色為主色調的扁平化UI設計,與原作角色站在同一個場景中打怪、練級,跟著桐人、亞絲娜一起攻略Boss,打倒第一層守關Boss后拿到的特殊獎勵……一路走下來全是記憶中的熟悉場景。

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游戲載入動態圖

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與原著相同的特殊獎勵

 

唯獨漏了一個沒有提及,那就是虛構的游戲設計師茅場晶彥所帶來的“紅色恐怖”——只有打敗100層的Boss,才能從游戲中離開,這才是《刀劍神域》整個系列的真正開端,也是“這雖然是游戲,但可不是鬧著玩的”的意思所在。

 

這樣一個重大事件沒有理由會被官方所遺忘。

 

玩家在游戲中推進劇情到一定階段后,會自動觸發相關事件,所有玩家聚集到起始鎮的廣場,暮色四合,鐘聲回蕩在廣場之上,隨機茅場晶彥化身紅袍“游戲管理員”,密密麻麻的“WARNING”填滿了整個天空,“獲釋的條件只有一個,那就是完全攻略游戲”。

 

為了搭配這一戲劇性的時刻,官方在公測當日還特意設計了一個“登出鍵消失事件”,“摳”了“登出鍵”,以官方公告、橫幅通知等形式提醒玩家“誰也無法離開”,霎時引發了游戲內玩家的熱議。

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“登出鍵”被官方“摳”掉了

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開服前,玩家刷起了“登出鍵”的梗,官方順應了這一呼聲

 

開服期間讓茅場晶彥登上全國三地大屏廣告,開服后又給了玩家一個“驚喜”,它延續了B站游戲發行的玩梗策略。

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雖然是玩梗,但也不是隨便玩的。它恰恰是B站游戲在準確把握游戲特性、玩家對動畫印象的基礎上所制定的定制化方案。

 

這套方案的制定與實施建立在兩個基本點上:挖掘游戲特性與洞察用戶,然后用富有趣味而又能讓玩家會心一笑的方法來吸引用戶。

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在游戲早期測試中,B站游戲用答題的方式來發放測試資格,這些問題大多圍繞著動畫中的細節展開,不僅調動了B站用戶的答題熱情,還為游戲測試找到了一批最了解《刀劍神域》的忠實粉絲。

 

在正式上線前不久,官方直接用一首《Crossing Field》將無數老粉絲炸了出來,作為第一季動畫的人氣歌曲,它承載了不少人的回憶。

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B站游戲的這些運營策略,成功幫助游戲在預約期拿下近300萬預約(僅官網),上線前一天僅通過預下載就拿下了App Store免費下載榜第二的成績,且截止發稿前未曾下滑。

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它印證了那句老話,只有懂用戶,才能做好運營。

 

結語

 

綜合來看,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》開服首日的走紅,離不開制作組對《刀劍神域》的深度挖掘與B站游戲的定制化運營,雖然B站游戲自身的發展越來越多元化,但它依舊是那個二次元用戶數量最為龐大同時也是最懂二次元的平臺。

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