在我上小學3年級的時候,偶然接觸到一款PC游戲,叫做《英雄無敵II延續的戰爭》,后來該系列游戲陪伴我20年,堪稱我游戲生涯中最經典最耐玩的PC GAME,沒有之一。
游戲中“英雄”作為核心角色,率領著各不同種族的生物組成軍隊,展開了一系列戰略斗戰。
《魔法門之英雄無敵II:延續的戰爭》與其資料片《魔法門之英雄無敵II:忠誠的代價》,通稱《英雄無敵2》。1997年,《英2》的畫面和音效簡直是完美,一個充滿魔幻色彩的世界形成。游戲在魔法系統、寶物系統、技能系統、英雄系統、種族系統、戰斗系統方面空前完善和成熟,成為當時同類游戲中當之無愧的佼佼者。作為一款回合制策略游戲,它擁有“圣堂”、“獸人”、“精靈”、“亡靈巫師”、“學院”、“地牢”六大種族,共計66款兵種,各具特色,這幾乎涵蓋了歐美魔幻的所有元素。直至今天,我們仍會在《權力的游戲》、《魔獸世界》,甚至是《王者榮耀》中發現與《英系列》相似的種族、城鎮、魔法,而如今的主流魔幻影視劇、游戲都或多或少的摻雜著《英系列》背景知識文化框架。其中,索尼電子娛樂出品的PS游戲《戰神》就被很多人認為是抄襲了《英雄無敵》里的種族、生物背景。
一句話證明你玩過《英雄無敵》:“選擇你的國王”。這同樣也會暴露你的年齡。
市面上曾出現過很多抄襲或模仿《英雄無敵》的游戲。
談到《英雄無敵2》,不得不提“游戲秘籍”的設置,比如輸入“32167”,會得到5條黑龍,這令不少玩家津津樂道,因為“黑龍”兵種的存在時常瞬間扭轉戰局。
“黑龍”兵種被認為是《英雄無敵2》中最強的存在。
1999年,《英雄無敵3埃拉西亞的光復》橫空出世,隨PC在國內的普及,許多80后、90后也是在這個時候接觸到“英雄無敵”系列,新的制作技術和硬件條件讓游戲在畫面、特效、音效等方面比起2代有了極大提升,游戲地圖中草原、河流、城堡、寶物、資源等細節讓玩家大為驚嘆。此外,英雄臉譜的美工設計也堪稱完美。
帶有魔幻中世紀風格的城鎮建筑群是《英雄無敵》系列的標志之一,雖然游戲在1999年只是2D畫面,但制作方通過3D建模轉2D手繪貼圖的技術來提升游戲畫面,不同種族城鎮的特色,以及氛渲染等美工做到了極致。
《英3》亡靈族城鎮界面:通過一步步將建筑群打造完善,讓你獲得經營一座城池的滿足感。
即使在今天,《英雄無敵3》在高分辨率畫質下進行游戲,游戲畫面依舊不顯簡陋。強大的第一印象使得該游戲在10多年后的仍被譽為“神作”,也被稱為《英雄無敵》系列真正的輝煌,戰棋策略游戲也因此迎來了黃金時代。
《英雄無敵3》于2015年推出高清重制版,16年后這款經典游戲煥然一新!
《英雄無敵III》的故事背景是《英雄無敵II》的延續,在2代的“六大種族”的基礎上新增了“沼澤族”與“地獄族”兩股勢力。每個族有7個等級的兵種,每種都能升級成更強的生物,加上6種中立兵種,兵種共有118款。其中,圣堂族與地獄族、學院族與地牢族、精靈族與亡靈族互為宿敵。而獸人族、沼澤族保持中立。
學院族
地牢族
獸人族
沼澤族
精靈族
亡靈族
圣堂族
地獄族
值得一提的是,《英3》飛行兵種進行了較大的削弱,因為2代中飛行兵種都可以覆蓋全場,對遠程單位壓制非常嚴重,而該作中的飛行兵種的速度與步行兵種相同(只多了無視障礙物),使得這代遠程射擊兵種大放光芒,成為游戲前期發展的中流砥柱。
《英3》游戲戰斗中保護好遠程兵種成為一種常見戰術。
為了延續輝煌,《英雄無敵4》于2002年發布。在《英3》獲得極大的成功后,無數人極度期待《英4》的表現,但最終由于游戲系統大變,導致很多老玩家不買賬。隨后制作公司3DO陷入財務危機,一度處于破產邊緣,也未能給《英4》提供足夠的制作資金,因此《英4》在整體游戲細節上都無法與前作相比擬,《英3》遂成絕響。
由于3DO財政困難,《英4》開發時間、人員、預算都被縮減,游戲品質較前作上大大縮水。
《英4》史無前例的讓“英雄”踏上戰場,據制作團隊New World Computing(簡稱“NWC”)透露,“英雄加入戰斗”的本意是為了增加力量與魔法之間的區別,但一個孤零零的英雄在數量眾多的兵團面前實在脆弱不堪,“英雄”死的比“小兵”快實在是太正常不過的事情了,這直接導致在游戲最高難度下,玩家別無選擇的要先將英雄的肉搏技能加到最高,反而使得英雄后期缺乏變化。而且同種族“英雄”在這方面幾乎毫無差別,導致游戲詬病。
《英雄無敵4》無疑是英雄無敵系列爭議最大的作品,英雄上陣是戰斗系統的一大敗筆。
3DO最終還是難逃破產的命運,公司倒閉后,NWC制作團隊解散。
人們都以為《英雄無敵》的傳奇將就此終結。
但是,沒有。
游戲界巨頭——育碧公司(Ubisoft Company)接手了英雄無敵系列的版權,之后育碧授權擁有豐富的策略游戲開發經驗的俄國開發商NivalInteractive開發《英系無敵5》,任命FabriceCambounet為制作人。2006年,《英5》在“育碧“手中以一個不夠完美的形態復活。這樣的過程強化了老玩家的念舊之情,對舊作的情感自然就更加深厚。
育碧公司授權了擁有豐富的策略游戲開發經驗的NivalInteractive公司開發《英5》。
《英5》采用純3D制作,通過“寂靜風暴”制作引擎,打造出全新的游戲畫面,特別是5代里城鎮視角的拉伸功能,給玩家很強的游戲代入感。城鎮的3D效果,能把城鎮的全貌很好地體現出來,《英5》整體保留了《英3》畫面精美的傳統,同時在游戲性上進行了創新。
《英5》最出色的是城鎮的3D效果,整體風格大氣磅礴、甚為壯麗,圖為圣堂族城鎮界面展示。
隨著時代更迭,戰棋策略類游戲衰落,并逐漸退出PC游戲舞臺,《英雄無敵5》也敵不過時間的摧殘,2010年育碧最終與NivalInteractive分手,制作人Fabrice Cambounet也在《英5》資料篇“東方部落”開發初期離開了英雄無敵項目。
人們覺得《英雄無敵5》資料片要流產了,這次是真的山窮水盡了。
但是,沒有。
育碧重新尋找了合作伙伴Black Hole(黑洞公司),而“制作人”的權杖轉而交給Erwan Le Breton,這位大神創造出了宏大而又奇妙的的“亞山世界”,奠定了英雄無敵未來發展的基礎,同時親自參與了《英雄無敵5東方部落》《英雄無敵6》等作品的制作。于是,在經歷了5年又4個多月的沉寂后,《英雄無敵Ⅵ》于2011年10月13日誕生了。
如同《冰與火之歌》的世界構架一樣,“亞山世界”為英雄無敵的世界背景。
《英雄無敵6》由于制作周期緊張,預算資金不足,導致在最初發行的版本中出現大量BUG,雖然該作擁有歷代最漂亮的大地圖畫面,解決了《英5》令人糾結的回合等待問題,并設置自定義主英雄增加游戲的可玩度。但是該做的單人地圖設計的平庸而無趣,自由選擇技能系統又被多數人詬病,歷代中最經典的“地圖編輯器”功能居然被取消了,令玩家失去了創作地圖的動力。
《英雄無敵6》地圖與戰斗場景設計堪稱華麗。
殘酷的市場競爭并沒有對《英雄無敵6》仁慈,伴隨著PC游戲市場的寒冬,《英6》的銷量慘淡。育碧似乎也看透了戰棋策略類游戲前景不在。
人們又一次覺得《英雄無敵》的時代過去了,經典的回合制玩法將被遺忘。
但是,沒有。
育碧顯然不會這么輕易的放棄《英雄無敵》的這塊招牌。從2012年起,GaryPaulini悄然接替ErwanLeBreton成為《英6》資料篇與《英雄無敵7》制作人,并簽下LimbicEntertainment作為《英7》的制作團隊。該團隊曾透露,他們對英雄無敵系列的IP體系有深入的理解,他們目標也很明確,就是取其前作中的精華來打造《英雄無敵7》,同時會融入RPG元素,但前提是不能破壞英雄無敵的精髓。
2015年,是《英雄無敵》系列游戲發行的第20個年頭,《英雄無敵7》王者歸來。
建立在虛幻3引擎上的《英雄無敵7》,對于老粉絲來說很有誠意,但對新玩家的吸引力甚微。
育碧公司很明確,《英雄無敵7》的銷量全靠著死忠粉撐到現在。該作的開發團隊充滿誠意,又資源匱乏。很多人說,7代是英雄無敵系列輝煌時代的殘羹。老玩家可以繼續選擇堅守,但對新玩家吸引力堪憂。其實筆者認為,游戲跟上時代變化才是關鍵,剛靠“吃老本”萬萬不行。
最后,真誠祝愿《英雄無敵》系列能越做越好。
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