KOF系列對于國內玩家而言意義不言自明,雖然在日本本土影響力與流行熱度并不大,但在國內,尤其是那些二三線城市,可以說KOF系列是絕大多數玩家格斗游戲與街機游戲的啟蒙老師。這個系列很獨特,SNK將旗下游戲系列中成功的角色集合在一起進行大亂斗,如2D射擊游戲《怒》中的拉爾夫與克拉克、餓狼傳說中的不知火舞、特瑞、《自龍虎之拳》的藤堂香澄等等。

最初的試水作品獲得不錯反響之后開始四處找補劇情,逐漸成為了一個系列的KOF在劇情上比較蒼白,生拉硬拽與三神器和日本水禍妖八歧大蛇扯上關系,隨后開始逐漸脫離最初劇情的束縛而肆意展開,但很長一段時間都逃不開野心家瘋狂計劃最終被擊敗的老套路數。但隨著KOF13故事結尾畫上了句號,劇情為歷代之最的遙遠彼之地三部曲也至此完美落幕,讓KOF系列在劇情上有了一個新的飛躍。

《拳皇13》評論:ASH同志一路走好

這一次的STEAM版KOF13雖然真正的登陸到了PC平臺,但最初的街機版由于TAITO Type X2基板由PC的基本硬件搭組而成,甚至后臺系統就是一個徹頭徹尾的WindowsXP,因此玩家們早期就能夠在PC上玩到KOF13。但這一版除了因非官方而落下名不正言不順的帽子之外,游戲在PC平臺上的運行狀況也是很糟糕的,各種卡頓掉幀,玩家的游戲體驗并不順暢,而作為格斗游戲而言,順暢平滑的游戲體驗則是基礎。

這一次真正的官方移植版將上述兩個致命問題消除之外還給我們一些其他版本的所不具有的小甜點,可以說,雖然這是一次徹頭徹尾的炒冷飯,但這一次的STEAM版KOF13不僅誠意十足,而且非常非常的萌,除了基本的格斗游戲本體之外,還加入了了AVG小游戲來講述劇情故事,這對于格斗游戲而言及另類又新鮮。

戰前對話框雖然對于高度緊張刺激的格斗游戲而言并不相稱而略顯滑稽,但對話內容和水準非常之高,很多對話都能讓老玩家會心一笑或是內心一凜,東丈與不知火舞互相嘲諷對方衣著暴漏、ASH言語中的默落寂寥等都是絕佳漂亮的梗。

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KOF13的主題依舊,一年一度的格斗大會上雖然每年或多或少都會少人,但陰謀從未缺席。遙遠彼之地三部曲的前兩部講述了操縱翠炎的ASH意欲將草薙京和八神庵的火焰盜取過來,并且在KOF11故事前將八神庵的蒼炎成功奪取。這個白頭發紅衣服操縱翠炎的娘娘腔殺馬特一上來就將兩大主角踩在腳下,將諸多角色玩弄于鼓掌之間,這種設定惹惱了很多KOF系列角色癖玩家們,SNK自身為了度過債務危機來借助韓國公司金蟬脫殼的做法對該系列的影響。加上前兩作無論是劇情還是人設,都顛覆了KOF系列以往的慣性陰謀論,再加上游戲為了變革而將經典三連戰改換為一戰三換人的戰法,讓前兩作成為該系列的全新污點。

但絕不可否認的是,三部曲中的全新原創角色是該系列中最為成功的一點,無論該系列中前作中的哪一作都沒有一個全新原創角色甚至BOSS能夠讓玩家普遍感到極度討厭,而殺馬特式的ASH在KOF2003中初登場時足以能夠將足夠多的老玩家惹惱就是一個很好的例子。另外奧斯華爾德這個卡牌老混混殺手的人設與招式也是非常之棒,與ASH相反,初登場后就驚艷絕倫,獲得了極高人氣。

總之,森氣樓等大量老牌人設原畫出走之后該系列在原創角色上就一蹶不振,KOF2001中的幾個新BOSS無論人設還是招式簡直是一泡污,而遙遠彼之地三部曲開篇就讓KOF系列一直以來打老角色牌的尷尬現狀得到了極大的改善,不得不說這等功勞著實不小。但說回來,游戲的新美工和新插畫師的品味與元老們相比截然不同,游戲中各種女性角色粗壯的大腿惹惱了角色癖玩家,但極度萌化的臉蛋卻又勾出了他們的魂,真實讓人又愛又恨。

可惜的是前作擁有極高人氣的奧斯華爾等人在KOF13沒能登場只是在結局動畫露一小面非常遺憾,而人氣并不高的墮龍等人卻出場迎戰,角色出場編排方面不盡人意的同時,數量上也過于單薄,讓老玩家很是遺憾。

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作為三部曲的最后一作,理應將前兩作的諸多優點無論是角色還是系統保留并完善,但顯然,玩家對三連換的一戰式戰斗很是厭惡,在探索的新道路剛邁出兩部就因玩家的指責而畏縮不前,造就了KOF13進退兩難的尷尬境地。不甘心吃老本,又害怕新東西再次被指責,于是KOF13中回歸了經典的一人一回合的三人車輪戰制,并在游戲系統上只能進行微創新。

戰斗規則不變,但卻對格斗規則進行了微調,從前幾作中抽出已用過的點子,并不讓玩家討厭的巧妙插入其中,這樣的做法不得不說真的是既討巧又高明。在KOF02中引入在連招中進入“爆氣”狀態的“瞬爆”大受歡迎而且讓游戲連續技更加豐富多變。KOF13依然保留,但以往需要依靠消耗能量點來進入爆氣狀態為超必殺和隱藏超必殺奠定基礎的設定居然引入了被稱為體力的專用爆氣條,雖然將瞬爆在使用一次超必殺之后狀態就消失的規則改為體力條用盡之后爆氣狀態才消失,很明顯從本質來說換湯不換藥。

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同樣雖然摒棄了三部曲前兩部中的換人制度,但格斗連招系統創新部分中的精髓卻完全拿來放在了KOF13之中,在爆氣狀態中超必殺技狀態中合適的打擊段中允許追加MAX超必殺,加上瞬爆狀態是否結束以體力條來判定,KOF13中的連續技可能性被極大的提高。玩家可以從各種必殺小招起手,一路順暢的借由瞬爆和超必殺直接連擊至MAX超必殺甚至威力巨大的隱藏超必殺。

這樣的做法顯而易見的是,玩家的格斗節奏被陡然加快,同時對玩家的走位、攻防的操作要求提高,容錯率被大大降低,高手間對決中往往一個失誤很可能就會導致全盤皆輸。雖然競技性被加強,游戲畫面以及技能特效的華麗度可謂歷代之最,但對于比賽級別的對戰而言,觀賞性卻也被大大降低,戰斗雙方皆謹慎行動,用硬直極短但威力極低的招式伺機引誘對方犯錯為自己創造機會,場面很像兩個武林高手一動不動都等著對方出招自己后發制人那樣,場面沉長無趣,偶爾突然爆發出一套華麗耀眼的連續技。

試想,兩個武林高手大眼瞪小眼,觀眾正看得昏睡時二人卻突然打出精彩的進拆招,對于輕量級玩家而言這樣的比賽看起來異常無味,但對于該系列的重度玩家而言卻能夠透過表現看到本質,能夠了解每一招的用意,能夠體會到其中的驚險博弈。

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但有趣的是,游戲中新增的必殺技增強規則卻又將連續技的可能大大性降低,這種而這矛盾的做法意在平衡連續技的使用頻率和使用時機,給玩家更多的思考和選擇,但卻因為增強超必殺的代價過高而使其淪為了雞肋。

增強必殺技的釋放規則很簡單,普通的必殺技在搖招時按下雙點(用拳發動的必殺技需要同時按下輕拳和重拳AC,腳發動必殺技則需同時按下BD)即可通過消耗一條能量釋放出來,增強型的必殺技與普通必殺技相比會有更多的連擊段數和動作演出,也會造成更高的傷害,但代價也是很高的:消耗一條能量。

增強必殺技判定與普通必殺技不同,會有大硬直或是附帶吹飛擊倒狀態,因而增強必殺技后面往往無法追加后續連續技。然而超必殺也會消耗一條能量,但以連招角度來看超必殺可以續接MAX超必殺甚至隱藏超殺,孰優孰劣一目了然。加上這是一個全新的規則,對于老玩家而言很難很快適應并上手,而作為需要有一定天賦才能玩好其中一款的格斗游戲類型而言,新玩家要么是格斗小白和新手,要么只是不深究不鉆研只圖打得爽打得熱鬧的輕量級玩家,增強必殺技使用頻率并不會高,更何況對于老手而言同等條件下有更平滑更自然的選擇,誰會跟自己過不去呢?

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明顯,一款核心向的格斗游戲中各種系統更加偏向核心向,卻沒有對新玩家進行適當的照顧和幫助,這種吃玩家群體老本的做法這讓本來玩家群體就不高的格斗游戲而言更是雪上加霜,KOF系列的玩家群體很難獲得新鮮血液,死忠永遠是死忠,新大部分玩家永遠也不會對其感興趣,游戲的玩家群體越來越少。

這是格斗游戲玩家群體的現狀,也是所有游戲玩家群體的現狀,大部分老玩家已經到達退休的年齡,而新玩家們卻沒有培養起來,各種短平快的休閑游戲更是慣壞了新玩家,各大廠商紛紛轉向手游的理由也不難理解。

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在結尾,黑了兩代的ASH被洗白,ASH成功阻止了自己的祖先齋祀,但由于造成了時間悖論,ASH也在時間長河之中消失,所有人的時間線之中ASH這個角色被抹去,所有人都將這個拯救世界的英雄遺忘,這是ASH所選擇的道路,犧牲自我以他人不能理解的方式獨自承擔起了整個使命。

從這里我們也可以看得出KOF系列一代代的發展到現在其中的不如意借由ASH表達出來。老牌系列由于各種原因逐漸淡出玩家視線,玩家的生活不會因為一兩款游戲而改變,隨著時間的流逝最終都會比如成年結婚生子被生活瑣事煩惱為生活忙碌奔波而將游戲拋棄,如同ASH一樣似乎從未存在過。

KOF13中ASH徹底消失,所有人都遺忘了ASH,伊麗莎白也沒有例外,KOF系列最終的命運將和ASH一樣終將以一個時代的結束完美落幕,但我們更希望他能夠多陪伴我們一點時間,遺憾的是,這并不是我們所能夠左右的事情。

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