經過前面4部作品的鋪墊,“全面戰爭”系列終于在第五代跨入18世紀的火藥時代,整個戰斗過程不再只有冷兵器的相互砍殺、騎兵的勇猛沖鋒以及弓弩手的吊射,喜聞樂見的“排隊槍斃”場面讓游戲帶上了些許現代的意味。

發售于2009年3月4日《帝國:全面戰爭(Empire: Total War)》雖然在最基本的系統組成、游戲開展方式乃至用戶界面等方面大量承襲了之前的規則和特點,但在具體的游戲內容上還是做了不少創新。上面提到的將背景時間推到近現代只是一方面,在本作中玩家首次可以在即時狀態下進行海上戰斗,無論是畫面表現還是操作感覺自然跟陸地上的軍團對戰有很大區別。

“全面戰爭”系列向來以嚴肅的歷史學觀點構筑自己的故事模式和一些細節設定,希望玩家在游戲之余能夠通過這些資料更真切地感受到歷史上真正發生過的事情,本作也不例外。除了常規戰役以外,制作組還專門準備了一個各種設定都十分專業的系列任務,從英國殖民者在北美洲建立的第一個永久殖民地詹姆斯鎮開始,一直到美國獨立戰爭結束,讓玩家在一場場戰斗中切身體會美國的建立過程。


數量豐富的經典史實戰役也為游戲增色不少,涵蓋了18世紀歐美地區很多對后世影響深刻的戰事,比如1759年英法兩國之間發生的拉各斯海戰、1757年普魯士與法國神圣羅馬帝國之間爆發的羅斯巴赫會戰、南北戰爭中的重要會戰布蘭迪萬河戰役等等,考究的武器、服裝、器械和基于大量歷史數據搭建的戰場相輔相成,讓玩家在彌漫的硝煙中回顧那個從古代向現代跨越的征戰年代。


回合制戰役與即時制戰斗雙系統是“全面戰爭”最重要的招牌之一,本作主要針對戰役部分進行了大幅度的內容強化,建筑物數量、技能分支的復雜程度都有明顯進步,甚至可以說達到了部分回合制戰略游戲的水準,有效增強了游戲的策略性以及探索價值,不同的玩家完全可能點出大相徑庭的技能樹,是靠外交還是靠貿易,或者干脆派個間諜過去探聽情報?一切任憑玩家自己的喜好。

在被問到為什么要選擇18世紀這個之前從未接觸過的年代時,游戲制作人James Russell回答稱那是一個多姿多彩的時代,而且與武裝船只這種物件搭配起來也十分融洽,是個得天獨厚的競技場供制作者們將全新的艦隊戰斗系統添加到游戲里。

為了能夠更好地利用Steam平臺的優勢,制作組將原定的發售時間推遲了近一個月,用來在游戲里加入多人聯機和其他網絡內容。這樣做絕對是值得的,此后很多年官方一直在通過Steam的網絡功能修正BUG、更新內容,而且讓玩家之間建立了緊密的聯系,游戲的生命力因此獲得成幾何級別的擴大。

全新的要塞攻防戰
盡管外界評價不佳,但《帝國:全面戰爭》的銷售成績令人刮目相看,根據發行方世嘉公布的數據一共售出約109萬套,對于一款僅登陸了PC平臺的游戲來說,這一成績可謂相當驚人,幾乎是《中世紀II:全面戰爭》和《羅馬:全面戰爭》總和的兩倍,這顯然幫助Creative Assembly確定了本作的改革方向,對“全面戰爭”系列的繼續生存起到了決定性的作用。
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