如今登陸移動端的《天地劫:幽城再臨》,則是紫龍游戲繼《夢幻模擬戰》之后,又一次從“好玩不火”的歷史經典作品中成功挖寶。游戲的表演水平堪稱手游天花板,是款不可多得的戰棋佳作。

天地劫手游評測:9.0分,20年經典再現,國風戰棋大成之作

 

何為《天地劫》

時輪悄轉證千刻,幽日凜月映蒼寰。

三界樓蘭環萬里,幻鏡蝕隙照今顏。

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從1999年到2002年,《神魔至尊傳》《幽城幻劍錄》和《寰神結》跨越千禧年那群體無意識般的莫名興奮與淡淡憂傷,共同組成了宏大的國產角色扮演游戲系列——《天地劫》三部曲。相比《仙劍奇俠傳》等當時流行作品所形成的集體記憶,《天地劫》因為文本信息量龐大,謎題設計復雜,戰斗難度高等原因,導致其在玩家群體中傳播范圍有限。

如今登陸移動端的《天地劫:幽城再臨》(下文簡稱天地劫手游),則是紫龍游戲繼《夢幻模擬戰》之后,又一次從“好玩不火”的歷史經典作品中成功挖寶。而如何即適當降低原作較為過時的高上手門檻,又保留其系統玩法和世界觀設定下的精髓與必要深度,就成為了我從天地劫手游測試服中所要尋找的參考答案。

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02順利轉化的原作精髓

《天地劫》三部曲中,以《幽城幻劍錄》為口碑最高者,紫龍選擇《幽城再臨》當做副標題,信心和野心便可見一斑。天地劫手游給人的感覺就像是基于重制的續作,“重制”之處在于將原作“天地人”三界背景;北宋年間交兵不斷,亂成一鍋粥的大西北;以及夏侯儀、冰璃等經典角色,通過年代、地域、事件發展多重線索,悉數請回到了一個個紛亂糾纏充滿怪力亂神和江湖恩怨的大型故事現場,部分過場里往昔重現的情懷濃度,更是足以讓老玩家佛祖鞍前滾下馬,一把鼻涕一把淚。

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當年原作里遇到女主冰璃的“打卡圣地”,成為了如今的戰斗舞臺

而“續作”所承載的作用則體現在新老故事整合與系統重塑上,利用手游客戶端版本迭代更新內容的技術手段,原來要發售續作進行改良和擴展的內容,被收納到一個生長狀態的作品當中。比如此次測試就在“蝕之隙”模式下開啟了類似副本形式的故事章節,直接沿用“魔神至尊傳”“幽城幻劍錄”和“寰神結”標題,1:1逐字對應原作展開,玩家也能從中對原始作品的浩瀚故事線一覽無余。

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細節之處在于,下方文字使用的美術字體與原版同款,時光荏苒,情懷上頭

而天地劫手游面對的最大困難,是如何才能在不破壞原作美感的前提下,讓占比大多數的新玩家們能夠順利融入到《天地劫》這部史詩當中。當年原作從《神魔至尊傳》的S·RPG(基于戰棋玩法的角色扮演),一度轉型為戰斗包含戰棋元素,主干則是RPG(角色扮演)的《幽城幻劍錄》,游戲類型的變化,也從此讓《幽城幻劍錄》在世界觀呈現和情節敘事上有了更大展開空間。

即便今天也少有游戲涉足的西域之地,借由游戲開發組實地考察后提煉創作的精美藝術風格,和制作人葉明璋那滿紙半文半白,充滿詩意和哲思的人物對話,使玩家在主線和支線故事里遇到性格命運獨特的角色,經歷各種介于人神共憤和“老天都感動哭了”之間的震撼體驗。

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原版中充滿了類似《聊齋志異》畫風的魔性角色,如今有了基于經典的全新造型

到了天地劫手游,玩家會以抽卡形式獲得角色,戰斗則是紫龍游戲在《夢幻模擬戰》中已經打磨成熟的戰棋玩法。為了能夠“演好”原作故事,即便玩家(大多數情況下)沒有抽到關鍵人氣角色,過場也會切換到該角色在場狀態,或者讓角色以本關NPC形式輔助玩家作戰。

原作愛好者對此可能會感到一定程度割裂感——不是對尉遲良小哥有意見,而是冰璃妹子集情懷、實力和人氣于一身實在“真香”(到了正式服,策劃老師或許可以考慮讓玩家盡量更容易湊齊原作主角團)。

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對于老玩家來說,冰璃就是《EVA》里面綾波麗一樣的存在

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原作里靠著人體實驗續命的活死人伊絲朵,到了天地劫手游里就成了面相開朗的R卡蘿莉奶媽

03流暢的戰棋游戲體驗

天地劫手游在移動端同類型游戲當中,正在無限接近一個玩法適配與關卡設計的最佳平衡點。

我在游玩此次測試服過程中犯了一個低級錯誤,就是一度沉迷策略走格,居然忘記了角色是可以通過使用道具實現快速一鍵升級的,以致于當直到對面敵人等級已經10級開外,我的主力角色還只有可憐6到8級。

但即便如此,按照天地劫手游中不同屬性之間嚴謹的克制關系,流暢的戰斗節奏和面積雖然有限,但地形上卻沒有絲毫馬虎的地圖設計,依然讓我實現了多場以弱勝強。而當我把錯誤修正,隊伍實力得到大幅強化之后,在一些比如保護特定NPC,護送劇情角色的關卡中,也并不能完全仗著等級無腦碾壓,證明本作關卡設計本身的合理性完全經得起推敲,即給了玩家足夠施展策略技巧的空間,也穩住了戰棋游戲這一類型化的平衡性。

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進入到每一關的準備階段時,戰場布局和敵人信息會直接給到玩家,按照我方先制和屬性相克原則,起手布陣會在較大程度上決定接下來這場戰斗的發展態勢。因為無論敵我,所有攻擊都必然命中,從系統層面杜絕了“貼臉miss”的玄學類不確定因素后,先手一方主動出擊的效率得到最大化體現,所以大部分關卡里只要玩家正確解讀戰場信息,做出合理布陣并打好開局,往往就能快速通過。這樣一來,在地鐵里還有四站就要下車的情況下,我也依然有信心開一局。

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隨著游戲推進,特殊地形,限定狀態,大型敵人等等變數,也增加了策略的難度,并考驗著玩家的陣容深度

角色養成系統則是大多數抽卡游戲慣用的數值疊加,本作比較獨特的一點借用了《幽城幻劍錄》中“五蘊”的概念,玩家可以在角色升級過程中選擇不同技能路線,即便是同一名角色也能培養出不同功能特點。

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原版中的角色養成界面

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天地劫手游改良后的角色強化方式

因為本作里一名角色成型所需要的成本投入較大,結合戰場上屬性相克系統的絕對存在感,初期開始就要求玩家建立起陣容深度,僅僅依靠個人喜好進行培養的二次元玩法在本作中并不可取,尤其某些關卡里,當你僅有的SSR因為屬性被克制而沒有了發揮余地,會發現隊伍里某個相貌平平坐在冷板凳上的大老爺們兒此時正向你招手。

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但凡武俠作品里的“老怪”型角色,就沒有弱的

04異域風情的華麗美術與半文半白的寫作風格

如果說原版《天地劫》當中有什么元素最為超越時代的話,那么一定是將故事發生地設定在古代絲綢之路沿線的大漠西域,當《鬼吹燈》《盜墓筆記》等小說憑借異域風情的古代神秘傳說與當代冒險故事打動讀者(和文化消費市場)的時候,老玩家們其實早已經跟隨過夏侯儀的腳步千里尋蹤,見識了樓蘭古城的日與夜。

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游戲中的每一處設計,都在強調其獨特的美術理念與文化背景

天地劫手游從三個方面對原作美學風格進行了精神還原與技術改良。

首先是技術層面,本作將3D建模+2D卡通渲染運用得淋漓盡致,戰場上無論單位角色形象,還是場景美術,都力求精致細膩,戰斗動畫更是達到了與萬代旗下CC2工作室《火影忍者 究極忍者風暴》系列類似的表現力。

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游戲的特效做的是針不戳

不僅角色動作豐富流暢,大俠有大俠的武功套路,道友有道友的奇門遁甲,而且招式想行云流水,各種屬性特效繽紛華麗,加上攻防兩端都具備武德充沛的打擊感,堪比一線動作游戲水準,《魔界戰記》看了會沉默,《戰場女武神》看了會流淚,不轉不是《火焰紋章》。相信隨著未來正式服開啟,很多看慣了二次元紙片人的玩家,會感受到類似“次世代”一般的視覺沖擊。

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接下來,原作中一代又一代國產游戲中都少之又少的西域風情,成為了天地劫手游得天獨厚的美術底色。不同于較為刻板印象化的戈壁大漠,走石飛沙(武俠題材影視作品尤其對此“功不可沒”),天地劫手游從敦煌壁畫,絲路外貿等貴族化的古代美學經典中吸取有益養料,不僅角色服飾,場景建模等直觀素材,就連ui圖標,美術字體的設計細節,都十分風格化,玩家就像吃慣了米飯饅頭包子肘子后,第一次見識到來自羊肉串和大盤雞的問候。

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每一章節的開始,都會用特殊的圖案提示接下來的內容和主題

最后,同樣是繼承并借鑒原作,天地劫手游反而在沒有工業技術門檻的文本寫作一項上,沒能達到《天地劫》的高度。表面上看,當年葉明璋近乎強迫癥一般用四個字命名所有招式的做法,被天地劫手游所繼承,但角色之間那一會兒謅魯迅式白話,一會兒念經典古詩,一會兒背誦語文課文,一會兒又是聲優TVB腔上頭的對白文本,有某種仿佛時空錯位,角色們湊在一起以文會友的不協調感。

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截至到此次評測截稿,我還是沒有抽出夏侯儀

05結語:紫龍下一款戰棋爆款

根據我多年的實地工作感受,在我國玩家群體當中,戰棋游戲是一個看起來二線開外,實則有能力去沖擊一線作品市場的類型。其困局在于“原本有相當一部分玩家本來喜歡玩,但廠商缺乏開發力度,導致作品少質量低,喜歡該類型的玩家看不上這些作品干脆就不玩了,進一步反應為市場表現不佳,廠商推出好作品的動力更加不足”。

《夢幻模擬戰》作為一個情懷指數低于《火焰紋章》和《超級機器人大戰》的ip(世嘉MD時代之后,基本銷聲匿跡)所取得的成功,成為了紫龍游戲全面升級新產品的積極態度,相信等到正式服開啟后,天地劫手游一定能夠獲得與其素質相符的市場表現。

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