《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

2000年前后的電腦房(由于聯網很貴因此以可聯網的單機游戲為主的電腦游戲室)里,有些景象是與現在的印象不同的:曾經幾乎所有的機器上都是《DOOM》和《DUKE》,后來又演變為《命令與征服》與《紅色警戒》,間或夾雜著《仙劍奇俠傳》。

而在后來,有一個看起來像是RTS,但玩起來的感覺又與我們所理解的RTS不同的游戲登場了,這就是《帝國時代》。那時的我依稀感覺到它的某些理念與市面流行的這類游戲有所不同,比如兵種、資源、策略與勝利觀。而且我們一幫玩家之中真的有人因為它去閱讀了阿拉伯通史,在食堂、宿舍及通向網吧的路上大講撒拉遜與薩拉丁之間的關系。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

在后來,《帝國時代2》與《星際爭霸》一度成為各大學校附近網吧比拼手速與思路的不二選擇——至少在《Counter Strike》大行其道之前,RTS曾是我們聚眾游玩的首選。但后來,隨著各類游戲的逐漸興起,它逐漸沉寂下去,僅有小部分人仍然記得運籌帷幄的快樂。

如今,《帝國時代4》在20多年后又重新出現在我們的眼前。或許這并不算是RTS的文藝復興,但這盤承載著文明與歷史的全餐品嘗起來,仍然像當年一樣——新奇、豐富而依舊香醇。

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論懷舊之徹底:《帝國時代 2》老玩家零阻力上手

論及《帝國時代》的歷史,我們可以知道:微軟在1997年代理發行了Ensemble Studios的這款游戲,而且由于微軟與Ensemble都是業界新丁,所以陰差陽錯之間經驗的不足被充分的激情填補,也成就了《帝國時代》在市場中的搶眼體現。至于之后的《帝國時代2》,大可將它看作Ensemble設計意圖的完全體。

但是時運比人強。雖然2005年Ensemble仍然堅持發售了《帝國時代3》,但是RTS的退潮已經難以避免。而游戲自身較為緩慢的總體節奏,較長的時長與相對較為復雜的運營技巧,更是在已經興起的快節奏游戲大潮中顯得不那么討好。至于說真實的歷史軌跡、兵種與文明的關聯等等寫實題材,就更顯得有些笨拙了:彼時PC端的更多玩家已經從RTS與RPG的迷思中一頭扎進FPS或更多游戲類型的懷抱,更現代更迅捷的題材更具吸引力。

但是時光進入2021年,RTS雖然離全盛時期已經遙遠,但對它的懷念與品味的回潮卻較以前要好得多:畢竟衣不如新人不如舊,很多上了年紀的玩家仍然在心里為它保留著一片空間。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

所以,在這個當口出現的《帝國時代4》幾乎沒有采取任何冒進的嘗試或突破性的變革,它呈現的一切似乎都是在告訴玩家:它回來了,而且風范依舊。如果你是個《帝國時代2》的熟練老玩家,那么幾乎不用一分鐘就能發現:從采集資源(食物、木材、石頭、黃金)、到修筑基礎設施,建造兵營、工坊,再到科技研發與升級,直至最后的頂級文明設施建設,一切都如此原汁原味。四個文明階段的跨越,不同科技代差的戰力統合,《帝國時代4》完全沿用了《帝國時代2》的游戲設計邏輯。

而且,即使是對《帝國時代》系列僅聞其名,或者甚至根本從來沒玩過RTS的新生一代玩家,游戲自身的友善度也堪稱一流:開篇教程里的“諾曼”文明故事,可以說是幾乎服務至玩家的每一處需求,解答玩家有關操作和發展的所有疑問——從點擊單位、編隊行動,到采集資源、修造設施再到出兵打仗,一切都是“手把手”級別的教學。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

所以,凡是因為《帝國時代4》換了出品方而產生懷疑的玩家其實大可不必:水雷社(Relic Entertainment)仍然是那個曾經產出過《Homeworld》與《戰錘40K》系列的傳統公司,這次代工也是《帝國時代》從理念到呈現的全面復現,完全物有所值。

劇本與戰役:文明不多,內容不少,格局很大

如果用這個時代較為知名的歷史題材游戲來作為基礎認識,《帝國時代4》與《文明6》應當處于同一陣營。但本次《帝國時代4》的文明數量單從直觀感受上來說并不是很多:中國、蒙古、羅斯、德里蘇丹、神羅、法蘭西、黑衣大食,還有作為初始教程的英格蘭。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

雖然并不像《文明6》里呈現的“亂花漸欲迷人眼”,但只要上手劇本就能知道,本次游戲的內容充滿誠意。首先現有的劇本里共包含“諾曼”、“英法百年戰爭”、“蒙古帝國”、“莫斯科崛起”四大劇本,總計加起來有35個關卡。劇本中的戰役數量足夠豐富,即使選擇普通難度,基本也需要40分鐘左右通過一關。

同時,戰役自身的歷史屬性與強烈的敘事感被進一步加強:每部戰役都會從它的歷史所在地啟程,由旁白將玩家帶入過去的回憶。而且Relic沒有偷懶的地方是:他們真的去過這些戰役的現實發生地,用實拍建筑加游戲動畫,力圖為玩家帶來沉浸于歷史進程的體驗。在游戲進程里,《帝國時代》自身特有的適中節奏與年代感,仍舊在“種田、造房、征兵”的穩健循環中發揮著魅力,能讓玩家有足夠的時間和心情來體驗不同文明的史詩征程。

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當然,對于毛躁的玩家來說這可能就有點讓人著急。但我個人以為,Relic的關卡設計與文明的契合其實更像是一個被放大的進程,期間有難度,也有挑戰,同時也給予了初學者最大的善意——畢竟只要跟著史實推進就不會被挫敗。而在此期間,一些RTS的策略性組成部分也會被融會貫通:譬如快速提升文明階段、提高建設效率、抵御不同文明等級的騷擾,不同功能單位的野外會戰等等?;旧先绻軌虬堰@幾十個小時的戰役內容打通,那么其他的游戲模式就足以展現出具備更加豐富可能的吸引力。

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另外,Relic還給耐心打過戰役的人們準備了很扎實的歷史紀錄片作為回報:根據劇本的進度,所選擇文明的許多“細枝末節的特征”被考證出來以饗玩家。這些以真人出演為主的片段選題都是一些文明史上的“閑棋冷子”,但是對于兵器、鎧甲、民族習性甚至建筑結構等等的內容都挖掘得極其深入,甚至還會找到對應的專家學者、歷史研究人員去闡述和解釋。它能夠為整個戰役的推進帶來非常具備說服力的證據作為策應。打過一個文明的完整劇本之后,你會為其中的故事而感嘆,也會因它們所呈現的細節而好奇。

自由游玩:平衡穩健,親和力足夠

當然,RTS游戲自身的特點還是要考慮到的,這就是勢力平衡性與游戲特性之間的權衡。但Relic仍然是老神在在的:早期版本給予的8個勢力,雖然在中后期的發展策略各有不同,但總體來說是比較平衡的。而且不知道是不是為了照顧老玩家“補課”或是新玩家“試錯”,游戲在實際進程中對于防守方的優勢是比較寬容的,相對來說攻城的那一方往往要付出很多代價。

而這也就牽涉到了《帝國時代》以文明象征為基準的勝利方式。在《帝國時代4》中,依然有三種方法取勝:第一種就是經典的“我來我征服”,把地圖上敵方的所有標志性建筑推平了事;第二種是“奇觀勝利”,建造起文明奇觀,但一旦落成則全圖敵人都會針對它發動猛攻,而玩家的任務則是保證它有10分鐘的存活時間;第三種則近似于“宗教勝利”,即派遣僧侶職業同時占領地圖上的所有圣地建筑。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

較慢的節奏、相對寬容的資源、對防御方的優待以及多樣化的勝利條件,給《帝國時代》的玩家們非常大的包容度。你既可以使用嚴絲合縫的城墻和層層疊疊的箭塔把自己圍得里三外三,再在核心區拱出奇觀取勝;也可以一波莽出封建時代(第二階段文明)的騎兵,快速劫掠那些埋頭茍住的對家,打散他們的供應鏈或掠走大量資源,以取得文明碾壓的勝利。

不過,本次《帝國時代4》里還是有一些不同的地方,比如特殊的“影響力系統”,可以讓功能建筑周圍的其他建筑獲得增益(科技研發效率提升、收入稅金提升等等),這使得玩家在發展過程中就需要小心規劃自己的地盤與結構,在滿足發展需求的同時也要為未來的功能升級與城市群擴展留下足夠的空間——否則一旦進入中盤的僵持或末期的會戰,往往一個重要功能建筑產生的連帶效應會左右一局的盤面形勢。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

此外,通用單位如步兵、輕騎等基礎設置也跟《帝國時代2》差不多,但完全依靠單一兵種進攻或推動勢力范圍擴展在中期就越發艱難,在后期簡直就是舉步維艱。造成這種情況的原因一來是文明發展的傾向性具備很大差別,另一方面是兵種克制與資源配比的特征更加顯著,每個文明的發展進度中都必須均衡考慮作戰部隊的彼此配合。如果熟悉RTS的克制邏輯,那么以輕騎兵的高機動性誘殺敵人、平原作戰的重步兵擠壓式推進與分割包圍等等“陣法策略”都是能夠實現的。

當然了,“大力出奇跡”也是存在的,但前提是你要有那么多資源造足夠多的投石車……以及最好還是造點別的。好消息則是:步兵也能在城墻底下制造簡易攻城武器譬如沖車和攻城塔。一場慘烈而蕩氣回腸的攻城戰,想必會給那些曾經沉浸在舊日好時光里的老玩家們,帶來最為燃情的時刻吧。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

喜歡RTS的人或許不多,但愛好者都能讀出滿滿誠意

事實上整個《帝國時代4》里除了上面簡略提到的一些粗淺游戲體驗,還有非常多的細節等待著玩家們去挖掘。在本世紀初由于技術與硬件限制所導致的一些缺憾,在今天的引擎技術與建模細致程度方面,可以說被補全了許多。同時,Relic也在各個文明的發展進程之中加入了更多豐富的元素,譬如建筑、地圖環境、重點元素,甚至是語音配音的風格差別等等。如果你喜歡RTS且是一個經歷過《帝國時代2》的老玩家,那么微軟與水雷社奉獻的《帝國時代4》必定會是一次節奏舒緩且內容豐富的大餐。

《帝國時代4》體驗:雖然RTS不再是首選,但帝國榮光終究無可替代

但是要將它描述為一個能滿足所有人所有需求的游戲也是完全不現實的——因為畢竟RTS的時代真的已經過去了,而且所謂的“文藝復興”念頭也大可不必:畢竟在這個時代,有勇氣做完一個RTS并將其投諸市場,就已經是值得鼓勵的事情;更何況這是微軟以自身多年留存的歷史積淀,給那些曾經日夜沉迷《帝國時代》的老玩家們的一個交代。

綜合而言,《帝國時代4》的整體框架依舊出眾,而目前看似略有不足的內容,尤其是文明的種類,也一定會隨著時間的推移逐漸得以補完。它依舊還是我想象與期待中的那個《帝國時代》,只不過是選擇了一個合適的時間點,重新出現在我的硬盤里,去完成那個永遠未竟的王朝之夢罷了。

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