王者榮耀,對今天的我們而言是一個很特別的名字,它是一款游戲,又不只是一款游戲,娛樂方式、社交平臺、文化載體……王者榮耀是游戲行業少數可以稱得上“一千個讀者有一千個哈姆雷特”式的作品。解讀它一套叢書恐怕都不夠,但有時三言兩語又會讓人覺得很準確。

王者榮耀是什么?要往哪里去?在11月1日舉行的王者榮耀五周年《王者共創 榮耀盛典》上,官宣“2020至今日活躍用戶數日均1億“的王者榮耀嘗試給出更準確的指引:我們一起傳承中國文化,讓國創擁有更多可能。

這是一個簡潔、卻又頗具野心的目標,但細究又理所當然:數字文化產業理應成為講好中國時代故事的載體,游戲自然當仁不讓,除了王者榮耀,你難以想象還有什么產品更適合。
無論在哪個行業1億都是一個天文數字,比如至今國產電影中只有《戰狼2》《哪吒》《流浪地球》這3部電影觀影人數過億,超過1億冊發行量的書刊則有《十萬個為什么》以及鄭淵潔童話,他們都成為了中國人文化記憶的一部分,承載了國人的文化歷史、家國情懷、好奇心和想象力。對《王者榮耀》而言,每天1億用戶體驗、每天陪伴1億用戶,能在一張億級用戶的畫卷上每天書寫新的文化故事,這是騰訊天美團隊無上的榮耀、也肩負著傳遞新國民文化的責任。
中國人自己的世界一流IP
今年9月,王者榮耀邀請了包括GameLook在內的很多媒體,辦了一場“千里同好 共話榮耀”的交流會。需要承認,這是一場完全超出媒體們預料的交流會,帶著問題而來的媒體,很多時候成了解答問題的人,回答問題的制作人,更多時候又成了拋出問題的一方。
回想起來,會上意外歡快的氛圍起到了很大的作用,GameLook也以為,這是一場主題嚴肅,但氣氛輕松的線下活動。
因此,數小時間,交流會幾乎無話不談。作為可能是中國玩家人數最多的一款游戲的制作人,李旻有足夠理由驕傲,但他的行為舉止卻很謙遜隨和,一如王者榮耀本身。甚至在他看來,王者榮耀取得今天的成績,早就遠遠超出了做這款游戲最初的預期,結果自然有團隊主觀上的努力,也有客觀上因素起了作用。
李旻不是沒有自豪的情愫,在參與王者榮耀項目的過程中,李旻自述“非常認真地學習了中國傳統文化,并覺得真的很偉大”。但另一方面他又清晰地明白,自己和團隊,還需要跟和全球最頂尖、最頂級的作品繼續學習。這種不斷向上的前進之心,構成了王者榮耀邁向國民IP的內驅力。
在“很長的路要走”的事實面前,抱著想讓王者榮耀“活得比自己久”的單純愿望,促使王者榮耀像海綿吸水一樣去吸納知識、認識外界。
鮮花、掌聲很難解渴,唯有不斷的進步,才能令李旻和他的團隊些許寬慰。

堅持以中國文化為底色,長期領跑品類乃至市場大盤,仍不驕不躁、在成長路上健步如飛,這正是天美為何能孕育出王者榮耀的根源。所以此次盛典也特別具有一股“王者范”,不是天上地下舍我其誰的那種,而是王者榮耀一直以來的多元共存、百花齊放式的開放包容勁頭。除了游戲更新內容,王者榮耀還大方地借這次這次舞臺,將近來的IP布局一一攤開展示在公眾面前:
《代號:啟程》和《代號:破曉》兩款IP正統衍生新游、王者榮耀首部授權影視劇《你是我的榮耀》(迪麗熱巴、楊洋領銜主演)、企鵝影視與《王者榮耀》首部3D英雄番劇與《王者榮耀》長安賽年版本CG《不夜長安》預告片,以及易烊千璽、張靚穎、霍尊、譚維維、阿云嘎等明星獻聲的英雄主打歌,越劇大家茅威濤、國內全滿貫舞蹈家黎星、頂級舞劇演員李艷超的表演和上海交響樂團演奏的王者榮耀BGM等。
游戲、電視劇、番劇、明星、電競戰隊、唱見、交響樂團和玩家代表隊……橫跨如此眾多領域的內容不時會給人一種錯覺,比起尋常的游戲周年慶,這更像是某家衛視傾全力打造的小春晚。
讓每一個人都能收獲樂趣
王者共創盛典基于游戲、又超出游戲的現象,不禁令GameLook再次聯想起了交流會上的情形。在官方團隊主動示弱,和主持人的引導下,媒體們從拘謹到放松,用詞也逐漸“放肆”起來,類似王者榮耀能火多久、有沒有信心做好文創經濟帶頭作用等或尖銳、或嚴肅的問題被不斷拋出。
但這些問題并不是今天文章的重點,你或許可以在其他成千上百篇文章中找到它們的答案。
在交流過程中,GameLook逐漸意識到的是,王者榮耀不是幸運的產物,這個時代需要王者榮耀。更準確地說,人們需要一款可以全民社交的產品,一個足夠包容、足夠開放、足夠多元的平臺,去容納被互聯網時代不斷分化的人群。
就像運營lain告訴GameLook的那樣,當一款游戲占比達到某個品類大盤一半以上,你會發現“用戶分層非常多,什么類型的用戶都有”,“我們要滿足多樣化需求”。
策劃路西又進一步解釋,王者榮耀并不需要用定義去畫地為牢:游戲做得好,用戶當成游戲玩;平臺做得好,用戶就當作社交軟件;電競做得好,用戶就當成賽事看;劇拍得好,用戶也會當成電視劇看等等。游戲、社交、電競、影視劇等每一個單點都突破,每一個單點也互不沖突,都能形成鮮明的文化符號,共同組成王者榮耀。

IP內容覆蓋廣泛、難以被定義的好處顯而易見,王者榮耀玩家能通過“總有一款適合你”的衍生,加深用戶的歸屬感與認同感。不是王者榮耀的玩家,也能藉由多元的內容與IP結識,成為王者榮耀的受眾群體。
GameLook不會用粉絲這個詞,粉絲的潛臺詞是無底線的溺愛。王者榮耀IP的成長過程并非如此,它更像是一種不斷面臨挑戰、克服挑戰的過程,并最終打造了今天融合現實與虛擬的王者世界。
制作人李旻曾經想過做電競選手,至今也還記得王者榮耀立項的初衷是“不僅是獲得核心的競技用戶認可,即便從來不玩競技對抗游戲的用戶,也可以從產品里獲得樂趣”。
沒人會想到的是,王者榮耀真的成功了,這也幫助王者榮耀從一開始,就突破了游戲范疇,乘著社交這艘大船揚帆起航。
人生終極目標初步完成之后,一種迷茫和焦慮疊加的狀態不可避免地成為了王者榮耀的一部分,這種狀態一直持續至今,不斷推著王者榮耀去做世界觀、去做電競、去做文創、去做音樂,去回應人們的期待。

官方團隊的心態也十分純粹:王者榮耀是我這輩子做過最好的項目了,想要追求進步,只能繼續把王者榮耀做得更好。
與玩家共創國民記憶
“從誕生之初,王者榮耀就是中國自己的游戲。王者IP的根基,建立在中國文化內核的基礎之上。”
王者榮耀官方團隊告訴GameLook,“這是由創作者文化底色、價值觀和經驗決定的”。
基于對傳統文化的喜愛,王者榮耀根據中國歷史人物再創作,化為了一名名鮮活的“英雄”,收獲玩家喜愛。隨著受眾的擴大,在發覺有機會也有義務弘揚傳統文化時,王者榮耀對于文化傳承的理解也在不斷加深。
典型是王者榮耀逐漸摸索出了專家共創+游戲還原的新型方法,讓傳統文化活過來、由小眾走向大眾的同時,開始由表及里,從傳播符號到提煉精神。用符合時代背景的方式開展一場場跨越千百年的人文對話,創造屬于我們這個時代的國民記憶。
回頭看,國民游戲做的更好?談何容易。
但是在五周年慶典、在媒體交流會,在更早之前,王者榮耀其實已經有了答案:從建設國民游戲,到建立國民IP。
團隊也意識到,沒有敘事的競技類游戲并不是最好的表達載體,所以需要世界觀、綜藝、越劇、交響樂、航天······
這些事從很早開始王者榮耀就已經在做。今天,我們常常把類似衍生舉措叫做新文創,這也是騰訊在泛娛樂路上摸索出來的新戰略。如2017年推出“榮耀詩會”、“王者歷史課”等彰顯傳統文化的特色欄目。2018年騰訊從戰略層級提供了高屋建瓴式的指引之后,王者榮耀的新文創之路也越來越寬,開始更多地與故宮博物院、長城、敦煌研究院、浙江小百花越劇院等一系列專業機構開展跨界合作,進一步豐富著王者榮耀的文化內涵。
而憂患意識也一直如影隨形,在品牌經理Leo看來,新文創基于公共文化再創作,他并不否認在推進新文創項目中,會遇到很多困難。這些困難有時會從意想不到的方向襲來,也仍需要克服輿論對于游戲的偏見。
但今年是第一次,王者榮耀嘗試將打造目標上升到了國民IP的維度。所以團隊也很忐忑,它“貪心地”想要了解一切有價值的視角和觀點,去調整、佐證自己前進的方向。

GameLook的看法是,王者榮耀受眾群體太大、太過廣泛,單獨先為某個群體定制并不現實,王者榮耀的標準更像是先提供好的內容,讓內容自己去找到喜愛它的用戶,或者說讓用戶自己找到王者榮耀。某種意義上,這是一種并不積極的舉措,王者榮耀踐行國創的步伐更合適的描述往往是循序漸進,而非勇往直前。
制作人李旻也有不同觀點,他認為游戲作為一種媒介,并不能起到任何的教化作用,只是可以通過本身的文化表達屬性,去記錄傳統,引起更多人的關注和興趣。所以我們也能看到,今年王者榮耀年度主題是“國民記憶”。
王者榮耀不會去告訴玩家,什么是最好的、什么是流行的,它更想要從璀璨的傳統文化中汲取營養,滿足用戶多樣化的需求,見證人們創造和經歷的國民記憶。通過成為文化符號的方式,去承載人們的情感,不是自己打造,而是與玩家一起共創國民IP。
結語
1996年,尼葛洛龐帝曾在《數字化生存》中預言了未來的社會,該書提出了原子化概念,人們將會生活在一個完全又數字包圍的社會中。
這一設想正逐漸變成現實,今天移動互聯網以前所未有的方式改造著我們生存的世界,人類的生活習慣、文化習俗被不斷重構,裹挾入了滾滾的數字浪潮當中。
今天,找到傳統與現代共存的生活方式,用數字形式傳承和弘揚傳統文化,留下屬于一代人的國民記憶,是我們共同的使命。在時代洪流的一個名為游戲的角落,我們最終找到了王者榮耀,或許不只是王者榮耀需要我們,我們也需要王者榮耀。
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